今天小編分享的遊戲經驗:《黑神話:悟空》與它的一千萬奇迹,歡迎閱讀。
踏上取經路,比抵達靈山更重要。
2020 年 8 月 20 日,在遊戲科學發布《黑神話:悟空》首個實機演示的時候,沒有人做好準備。
" 白骨之後,重走西遊 " 大字落下,《雲宮迅音》的配樂響起,對國内玩家們來說,宛若幻象。
如果不是因為演示出現了掉幀這樣具體的瑕疵,一些網友都很難相信這是個實際存在的事物。
國内玩家對高規格本土作品的憧憬,是一場持續了十餘年的 " 求不得 " ——大型買斷制單機缺位的畸形遊戲市場洪流,與一次次的等待、失望、打擊,都在日復一日地助長着國產 3A 神話叙事的執迷,或者說狂熱。
《黑神話:悟空》的首個實機演示,在不到 24 個小時内,播放量便突破了千萬。這個官方賬号的關注數,也在這段短短的時間裡,膨脹到了百萬級。
現如今,這支預告已經有了 5800 多萬的播放,成為 B 站 " 入站必刷 " 的視頻之一,視頻底下的回復數有 30 多萬。
打開這個視頻,無論是彈幕還是評論,無一例外地都籠罩在躁動的狂熱裡。這份狂熱幾乎要容不下理智,清晰無比的怨氣、渴望、欲求,通通傾瀉在了這一個面目模糊的作品身上,其重萬鈞。
但這狂熱終歸太過缥缈——《幻》的崩塌還未被人遺忘,《賽博朋克 2077》的破滅在當時仍歷歷在目。客觀的障礙不容忽視,開發技術、設計經驗、團隊規模,一切都是通往神壇路上的冰冷刀山。
網友們拿着放大鏡,對着視頻的邊邊角角犁了好幾次,竭盡所能地提出了各種吹毛求疵的問題,試圖讓這個幻象變得再真實一些——即便他們或許很清楚這個實機演示與具體成品,會有着巨大的差距。
理智的人抱着 " 只要達到視頻演示中的八成就沒問題 " 的謹慎期待。
悲觀的人如彼時還未復更的 Sinbasara,則在直播中說這個遊戲或許很難真正地與玩家們見面。對遊戲真的能出現的景象,他的形容是—— " 做夢一樣 "。
本就貧瘠的 3A 荒漠,很難經受又一次的 3A 神話破滅。
可不摸着石頭過河,想要憑空越過成功者數十年的探索,生造一個 " 國產 3A" 出來,又是荒謬的幻想——甚至,在當時絕大部分玩家的認知裡,都很難想象所謂的 " 國產 3A",究竟應該是什麼樣子。
去年我們發布《黑神話:悟空》試玩報告後的讀者評論
《黑神話:悟空》的外部叙事,很快便走入了疼痛的矛盾中,在狂熱和惶惑中徘徊。
遊戲上線前一個月,制作人馮骥接受了新華社的采訪。記者張揚問他 " 是否會擔心遊戲無法滿足玩家們的期待 ",馮骥看着天花板,沉默了半晌,才緩緩說 " 每天都在擔心。"
圖源:B 站 @新華網,獨家對話《黑神話:悟空》制作人馮骥|" 踏上取經路,比抵達靈山更重要 "
恰似遊戲裡煉丹的戌狗所言—— " 一粒金丹一因果,我命由天不由我。"
從遊戲科學發布第一支實機演示開始,命運到底是由我還是由天,便被打上巨大的問号。
要麼成神,要麼萬劫不復。《黑神話:悟空》未必主動選擇了這樣的窘況,這樣的窘況卻注定會找上它這位先行者。
背負太多,路太坎坷,這是《黑神話:悟空》在戲外的西行。而等着它的,卻遠不止八十一難。
所以,一直到最終看到了《黑神話:悟空》的具體遊戲内容前,我都很難想象它究竟能達到怎樣的完成度,也很難認為它與它的締造者遊戲科學,能夠消化掉這四年層層加碼累積下來的宏大叙事。
正如你很難相信有人可以手搓核彈一樣。
但《黑神話:悟空》做到了。
工作日上午 10 時發售,當天晚上在線人數就超過了 220 萬,它不僅越過《幻獸帕魯》成為史上同時在線人數第二高的 Steam 遊戲,也成為 Steam 歷史上同時在線遊玩人數最多的單人遊戲。
與此同時,在首日 8 萬多個玩家參與評價的情況下,它仍然以 96% 的好評率拿下了 Steam" 好評如潮 " 的評價等級。所有真正玩到遊戲的玩家,都在感嘆于遊戲遠超預期的完成度與驚人的體量,也在感嘆于此前遊戲科學放出的預告片中那些引人注目的要素,居然只是遊戲中的一小部分。
《黑神話:悟空》的成功,不言而喻。
如當晚銀河主編在公眾号裡所言:那晚的一切,已經美好得有些不可思議。
但真正不可思議的,彼時大多數人都沒能真正預料。
2024 年 8 月 23 日晚 22 時左右,遊戲科學兩位制作人馮骥和楊奇先後在微博宣布——
截至 2024 年 8 月 23 日 21 時整,即《黑神話:悟空》發售後的第 83 個小時,《黑神話:悟空》的全平台總銷量已超過 1000 萬套。
任何一個對單機買斷制遊戲的銷量數字有一定認知的玩家,看見這一成績的第一反應,都很難脫離震驚的範疇。
無論是在遊戲第一支實機演示公布時,還是媒體評分極佳的發售前夕,抑或發售後盛況空前之際,再樂觀的玩家,都很難将遊戲的銷量成績與這個時間點下的這個數字,進行某種程度上的聯想。
在整個世界遊戲歷史上,莫說發售後三天多的銷量,即使是歷史總銷量,能夠達到千萬級的作品都并不多見。能夠在發售後一周内達到這個成績的,基本屬于具備輝煌歷史的遊戲巨頭和著名 IP,而不是出現在一個團隊的首部作品身上。
當然,跟 " 那個遊戲 5" 這種首日千萬套的怪物也沒法比
也因此,《黑神話:悟空》不僅會成為中國遊戲歷史上一塊巨大的豐碑,或許也将 " 青史留名 " 于世界遊戲的發展進程中。
它切實地在巨大的狂熱與惶惑組成的洪流裡,将天地人加諸其身的宏大叙事,變成了屬于它自己的叙事,不可思議地創造了一個 " 天命所歸 " 的奇迹。
誠然,《黑神話:悟空》空前絕後的成功,有着絕對的偶然因素。
遊戲科學在開發工作的前中期,就遇上了虛幻引擎 5 的出世,在英偉達和虛幻引擎官方不留餘力地幫助下,他們很大程度地削弱了原本需要面對的技術難題。
他們所選擇的遊戲題材,在國内這個大多數人耳熟能詳的遊戲市場裡,有着天然的優勢。
國内足夠豐富的文化資產,讓他們能夠借助掃描而非從零開始建模的方式,以更低的成本和更快的速度,達成他們想要的視覺效果。
圖源:B 站 @新華網,獨家對話《黑神話:悟空》制作人馮骥|" 踏上取經路,比抵達靈山更重要 "
而逐漸壯大且對 " 國產 3A" 呼聲越發高漲的國内遊戲市場,也成為一陣效果足夠卓越的 " 東風 "。固然,巨大的玩家關注度讓《黑神話:悟空》在未發售前,就一直伴随着巨大而混亂的輿論,但風長火勢之下,也極為罕見地從第一部實機演示開始,在四年的開發周期内始終保持着極高的玩家關注度與期待值。
它的 " 天命所歸 ",少不了國内這個特殊遊戲市場,在特定節點下迸發出的能量的推動。天時地利人和所鍾,遊戲科學又确實端出了一部完成度極高,遠勝大家以往所見的作品。" 時來天地皆同力 " 下,一個絕無僅有的奇迹便誕生了。
但成功便是成功,純屬偶然也好,滿地亂滾也罷,《黑神話:悟空》在三四日間銷量破千萬的現象級成績,不會因此打上半點折扣。
而它在中國遊戲歷史上畫下的這濃墨重彩的一筆,也勢必對此後整個市場的遊戲叙事,帶來巨大的改變。
這些改變中最重要的一點,便是《黑神話:悟空》證明了,國内具備足夠龐大的單機遊戲用戶,以及支撐大型國產單機遊戲開發的購買力。
根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2023 年中國遊戲產業報告》,2023 年國内的遊戲產業總產值已經突破了 3000 億人民币,用戶規模也達到了 6.68 億人,均為歷史新高。
而這當中,國内主機遊戲市場實際銷售收入僅為 28.93 億元,占比不到 1%。
" 國產 3A 缺失 " 的迷思,在這一個如此龐大的市場裡發生,始終是件匪夷所思的事情。
若單純以技術論,可能和大家普遍的認知不同的是,國内遊戲開發實力并不弱,許多 3A 遊戲的外包工作團隊,本身就在國内,一些大家耳熟能詳的大作,許多工作其實完全是由國人來完成的。
像《碧海黑帆》背後就有成都育碧工作室的參與,而國内外包領網域鼎鼎大名的維塔士,更是早在 PlayStation 3 時期就參與到了眾多作品的研發工作中。
維塔士官網上顯示的部分合作項目
遊戲科學能夠在 6 年時間内,從無到有地做出一款具備世界水準的 ARPG 作品,這件事本身也足以說明國内遊戲市場具備着相當規模的人才儲備。
但為何到今天,才有第一個《黑神話:悟空》的問世,比較合理的解釋,或許只能是市場規律尚未被驗證。
國内單機行業在千禧年初開始的大衰退,接下來便進入了網遊和手遊時代。互聯網技術的高速發展,網絡用戶規模的迅速膨脹,以及經濟的飛速增長,讓網遊和手遊都獲得了得天獨厚的發展土壤。
而國内也确實借由一些品質相當出色的網遊和手遊,達到了這兩種遊戲類型創作的高峰,獲得了相當的商業成功。甚至在近些年,這種成功還被輻射到了全球範圍。
圖源:伽馬數據(CNG)
但也因此,這條持續了十餘年的發展脈絡形成了一種清晰的路徑依賴。所有被驗證過,能夠比較精準估算的市場規律,基本是網遊和手遊的規律,即服務型遊戲的規律。
資本市場所認可的付費模式,是點卡制、免費制,以及最近幾年被發揚光大的通行證制,而非傳統單機所堅持的買斷制。不同的付費制度,會在根本上決定遊戲的開發模式,在 " 付費點 " 加入遊戲開發過程中時,很多單機遊戲玩家所看重的遊戲性和沉浸感,都會因此而大打折扣。
也因此,網遊、手遊等大行其道的遊戲類型,逐漸占據了整個市場的絕對話語權,也很大程度上決定了資本對遊戲行業的認知,讓國内遊戲市場逐漸向着畸形的狀态發展——或者說,從一開始就是在畸形狀态下發展起來的。
即便在近幾年,因為《太吾繪卷》等現象級的國產獨立遊戲的出現,國内的買斷制單機市場開始復蘇,一些資金開始流入這個行業,讓一些中小型的國產獨立遊戲開始獲得曝光與喘息的機會。
《太吾繪卷》百萬級的銷量對國產遊戲來說是劃時代的
但 "3A 遊戲 " 與中小型獨立遊戲完全是兩個物種。這一遊戲類型想要在一個市場裡生存,需要由大規模的資本願意投資遊戲團隊,需要大規模的團隊去制作具備頂尖技術的遊戲,更加需要一個正常的,具備購買力的市場,去消化這些遊戲的出現。
這個邏輯鏈條當中最為突出的一個關鍵詞,是 " 風險 "。
2020 年,在《黑神話:悟空》首支實機演示剛剛公布的時候,觸樂網便對遊戲科學團隊進行了一次采訪,在那次采訪中,制作人馮骥透露了少許遊戲的開發成本——每小時 1500 萬到 2000 萬元人民币。
這大概是一個什麼層級的數字呢?
簡單來說,做四個小時《黑神話:悟空》的流程,其成本就足以支撐一款手遊的開發——而且是最頂級的,足以在賽道中擲地有聲的手遊。
圖源:觸樂《如今我風華正茂:遊戲科學如何制造〈黑神話:悟空〉》
國内遊戲市場的症結,便在于此——比手遊高得多的風險,帶來的卻是極為模糊的回報率。
在 " 國產 3A" 真正出現前,沒有任何人知道它的市場表現能去到什麼程度,就連遊戲科學自己也不知道。
但他們知道,這件事情的風險,會比他們預想得要高得多。
過往國内遊戲市場一直有着 " 低人一等 " 的價格制定默契,百元等級是 " 國產遊戲 " 定價的天塹,一旦越過這道天塹,必然會導致 " 你怎麼敢賣得比‘巫師 3 ’還貴,你比‘巫師 3 ’好玩?" 這樣的樸素論調。
《巫師 3:狂獵》驚人的打折頻率,讓它的售價波動圖跟心電圖似的
在盜版猖獗的年代走來的大批遊戲玩家,以及在免費制熏陶下長大的一批遊戲玩家,天然是對遊戲付費這件事情不夠敏感的,甚至在許多玩家看來," 玩遊戲要付錢 " 本身就是一件相當離譜的事情。
賣不出去就沒有人做遊戲,沒有人做遊戲導致新遊戲品質江河日下就更賣不出去,雖然不甚準确,但過往國内遊戲市場的确一定程度上進入了這種惡性循環中,直到一些中小型獨立遊戲打破僵局。
但他們所驗證出的規律,是滿足不了大型遊戲的需求的,而受到 " 百元天塹 " 的限制,一些規模比較大的遊戲,也很難真正意義上地将開發規格提到國際水準。最為典型的案例便是三年前的《仙劍奇俠傳七》,已經相當高規格的制作和 128 元的标準版售價,仍然讓這部作品在回本邊緣徘徊,某種程度上可能進一步地挫傷了資本對大型遊戲的信心。
圖源:中手遊年度業績報告
《黑神話:悟空》四天内銷量突破千萬份背後,對中國遊戲市場來說真正具備劃時代意義的,便是它第一次驗證了 "3A 遊戲模式 " 在國内遊戲市場的可行性,貫通了 " 高投入 "" 大規模 "" 高回報 " 三者之間的關系。
這個《黑神話:悟空》花費了六年時間去驗證的市場規律,說穿了不過是為了證明國内遊戲市場是一個 " 正常 " 的遊戲市場,而不是一個只能依靠低價政策才能賣出去遊戲的市場。即便你原始定價向真正的 3A 遊戲看齊,一款遊戲賣兩三百塊,只要品質足夠出色,仍然會有足夠多的玩家為此買單。
在《黑神話:悟空》立項時,馮骥對遊戲科學工作人員所提出的觀點,便是在闡述這種改變現狀的願望。他認為,國内單機遊戲能夠像電影行業一樣,在技術、人才和消費環境成長後,獲得一個真正由產品品質說話的、正常的市場環境。而《黑神話:悟空》的立項,便是想要去成為這樣的市場環境中的第一個作品。
圖源:知乎 @找找,在 " 如何評價遊戲科學放出的單機遊戲《黑神話:悟空》實機演示?" 問題下的回答
這件事情其實在過往幾年海外遊戲廠商對國内玩家的重視中,就已經能夠被看出。
許多獨立遊戲開發者僅僅因為在遊戲裡添加了中文便看到了銷量立竿見影的增長;《雙人成行》的作者在看到遊戲有一半玩家來自中國後感到一臉疑惑;而在中文本地化工作上一向做得相當出色的波蘭遊戲行業,更是在前段時間推出的 " 遊戲手冊 " 裡,明确将 " 中文本地化 " 工作的優先級提得相當高。
國内遊戲市場的購買力,在《賽博朋克 2077》首發加入中文配音的時候就已經足以被說明。只是一直以來,我們都缺乏一個像《黑神話:悟空》一樣,毫無可指摘空間的絕對成功案例。
因此,在《黑神話:悟空》獲得絕對成功的當下,我們完全能夠期待後來者的出現。
當然,這不可能是個一蹴而就的事情。
《流浪地球》推開的中國科幻大門,會差點因為《上海堡壘》而被堵上。
《黑神話:悟空》打響的 " 國產 3A" 先聲,自然也有可能會被《黑三國:曹操》搶占輿論高地。
一切都需要耐心。資本市場意識到手遊市場和買斷制單機市場并不互斥需要時間,新一批遊戲開發者的成長需要時間,玩家對大型遊戲付費觀念的進步,也需要時間。
遊戲行業的進步,不會因為《黑神話:悟空》的出現而實現飛躍,但《黑神話:悟空》所埋下的種子,一定能夠改變整個遊戲行業。
從無到有的突破,永遠是最困難的一步。
正如馮骥在采訪中所言,踏上取經路,比抵達靈山更重要。
幸運的是,這對當下的我們而言并不是虛無缥缈的一個過程。
因為——
下一個取經者,已然在路上。
《黑神話:悟空》發售兩日後,《影之刃:零》的制作人梁其偉在微博上發文,稱《影之刃:零》的立項,是受到了《黑神話:悟空》出現的鼓舞