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6萬好評的“硬核”打僵屍遊戲,續作趕潮流趕出個多半差評

2024-10-28 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:6萬好評的“硬核”打僵屍遊戲,續作趕潮流趕出個多半差評,歡迎閱讀。

真不好縫。

10 月 22 日倉促登陸 Steam 搶先體驗(EA)的第一人稱硬核打僵屍遊戲《地獄已滿 2》(No More Room in Hell 2),不幸淪為 " 多半差評 " 大家庭的一員,快跟《浩劫前夕》坐一桌了。

對這部半成品遊戲感到失望的不僅有新玩家,也有海量的前作老粉絲。

前作《地獄已滿 1》可沒受過這種氣,這款同樣打着硬核标籤的打僵屍遊戲,Steam 好評率高達 89%,有 6 萬 5 千名玩家曾為其打出好評。

1 代硬核到什麼地步呢?就以它最出名的感染機制為例。一旦由玩家操控的角色被喪屍咬傷并感染病毒,找不到藥物或治療針,又不想在短短數分鍾後屍變,能做的就只有把槍口對準自己的腦袋,扣下扳機——前提是玩家真的有為自己留最後一顆子彈。

按下 K 鍵自我了斷

請勿模仿

一些復雜到繁瑣的設計,也使得它的玩法和專注割草的《求生之路》風格迥異。遊戲内的資源有限,玩家角色所能攜帶的資源也受到負重限制。體力則更為有限,近戰攻擊和跑步都要耗費體力,唯有妥善安排資源和體力,才有機會從屍群中逃出生天。

《地獄已滿 1》上手困難節奏慢熱挫敗感強,但通關後的成就感也随這些負面因素反比例增長,因故吸引了一批忠誠的 " 抖 M" 閱聽人。

不過也許是出于推新考慮,《地獄已滿 2》沒打算走太硬核的路子。遊戲風格發生轉變,這可能也跟 1 代開發團隊被《騎士精神 2》開發商 Torn Banner 收購了有關。

在如今的 2 代中,雖然玩家角色的近戰性能相較 1 代大幅弱化,倘若沒有砍刀之類的高級近戰武器,耗盡體力都不一定敲得碎單個喪屍的腦殼。

但是,角色機動性遠勝前作——奔跑不再綁定體力條,可以無限奔跑、健步如飛,在屍群中惬意穿梭乃至七進七出,亦能通過攀爬翻越障礙、登至喪屍夠不着的高處。

圖裡的物資也更豐富了,人人有槍拿。大部分喪屍爆頭還是一槍死,所以子彈省着點打還算夠用。負重系統也被改成了更易理解的背包格子系統,變相增加了玩家的物資攜帶量。

從沒打過這麼富裕的仗

作為上代核心賣點的漸進式感染系統則說是還沒做出來。EA 版本類似《行屍走肉》,玩家角色僅在徹底死亡時才會立即屍變,保住血線就無事發生。

這些看似更照顧新手的改動,其實擺明了都是為了推續作的多人合作社交玩法。

《地獄已滿 2》大改前作核心玩法,将跑圖撤離的線性關卡,變成了當下流行的在大地圖上撿垃圾然後再撤離的 " 搜打撤 " 遊戲;但又沒有任何 PVP 要素,更強調玩家合作。

重要物資說是

EA 版本僅開放一張發電廠地圖,地圖上設計有若幹據點。8 名玩家分散出生在地圖的角落,各自朝地圖中心的發電廠前進,完成主線目标,最後帶着途中搜來的垃圾撤離。

玩家出生時只有一根鋼管和一把左輪手槍,必須通過搜刮周邊據點讓自己發育起來。将附近的小型據點刮幹淨地皮,能夠獲取基礎物資;用深藍色虛線圓圈标記的中型據點會有支線任務,完成任務解鎖貯藏室,即可取出足夠武裝三四個人的武器彈藥。

發電廠地圖

随着時間和任務流程推進,各個據點的喪屍強度也會逐漸升高,還會刷新跑屍。它們攻擊欲望強,傷害高,速度快,光靠奔跑甩不掉,掏槍還會引來更多喪屍。殺喪屍沒獎勵,多數情況下戰鬥不如跑路,但在後期流程,會有大量喪屍堵住前進路線,那就只能戰鬥了。

大概是因為發電廠出了問題,地圖上的任務也多和斷電、通電有關。任務流程中除了扳電閘、扭閥門、安裝保險絲這樣的簡單操作和 QTE,還夾雜着如輸密碼、接線、開鎖小遊戲,單玩起來不難,但在喪屍幹擾下,總是讓人手忙腳亂。

拿上就無法掏出武器的保險絲

算是對前作任務物品裝不進背包的致敬

小遊戲會被喪屍打斷

無論是單局中逐漸走高的生存難度,還是需要有人看好背後才能完成的小遊戲,都迫使玩家抱團,單打獨鬥幾乎不可能完成任務。幸好玩家們的發育和任務路線都指向地圖中心,只要沒死在路上,就必定能會合。遊戲結算會根據所有玩家撿到的垃圾總量計算收益,玩家之間毫無利益衝突,現版本更沒友軍槍械傷害,也唯有合作才能收益最大化。

其實如果不考慮這遊戲是《地獄已滿 1》的續作,這些逼着玩家聯手的設計還挺自洽和巧妙。即便一批素不相識的玩家匹配到一起,亦能在前中後段風格各異的任務流程中建立極其可靠的合作關系,頗具代入感。

發電廠是一張能見度低下的夜間地圖,需用手電筒時刻照明。加上前期流程強制單人探索,玩家又不敢随便開槍引來太多喪屍,只能在屍群的圍追堵截下倉皇逃竄,營造出這類多人打僵屍遊戲中難得的恐怖片氛圍感。

等找到隊友,與之組成規模越來越大的隊伍之後,隊伍裡所有人的勇氣都會大起來,敢開槍了,敢跟喪屍肉搏了,也敢去做任務了。看到其他小隊的手電光束,那更是遠比搜到好槍還令人興奮,因為一支滿編隊伍平推主線任務只是時間問題。

就個人體驗來看,凡是稍微了解遊戲流程的玩家,都會選擇主動合作,積極分享急救包和槍支彈藥,生怕隊友暴斃。哪怕隊友啥都不會幹,但凡他跑起來别死,吸引喪屍注意力,為其他人完成小遊戲争取時間;最後再帶着自己的那份垃圾登上撤離飛機,都算立功。

和其他遊戲通過事件腳本或強力武器讓玩家戰勝恐懼的思路不同,《地獄已滿 2》是靠活生生的真人做到了這一點,每個人都是其他人努力活下去的理由和希望。這是遊戲極其重要的正反饋。

隊友助力,事半功倍

關鍵在于,這套玩法的上手門檻其實也不低。不熟悉基礎機制的萌新,在碰到值得信賴的隊友之前,恐怕就已經于某個無人問津的角落變成喪屍的夜宵,坑了自己,也變相坑了隊友。

理論上,通過一套詳盡且系統的新手教程、稍作簡化的新手向地圖、根據玩家水平合理調整的動态難度,以及允許玩家修改初始裝備的自定義選項,就能解決新手前期活不下來的問題。

——然而這些在 EA 版本的《地獄已滿 2》都沒來得及做完。地圖只有一張,類似教程的說明只有一個視窗,裝備自定義,乃至衍生的長線養成,更是八字還沒一撇。

一時手快點了 " 好 "

進入遊戲就要遭重了

上文的确為《地獄已滿 2》的核心遊戲框架說了不少的好話。但制作組現在端上來的,也就這一套架子而已,可能說是搶先體驗版本都算過譽,更像是個概念 Demo,而玩家們則要為此付上 30 美刀 /108 元人民币——迎來差評潮也就不難理解了。

從續作的評價數也看得出來

原本有情懷願為新作付費的玩家真不算少

《地獄已滿 2》設計為撿垃圾撤離遊戲,但 EA 版本沒有成型的局外養成系統,撿來的垃圾用處極其有限,玩家們毫無長線遊玩的理由。

僅在撤離結算時,垃圾總量将折算為玩家帳戶和角色的經驗值,供角色更新,獲取一些有助于生存和戰鬥的被動技能。也和《獵殺:對決》一致,撤離失敗會導致角色永久死亡(畢竟都屍變了),玩家只能從随機刷新的角色裡挑一名重新練起。

簡單粗暴的更新系統

這年頭 " 搜打撤 " 玩法并不少見,玩家們也在逐漸适應這類遊戲的高失敗高懲罰。事實上,因為遊戲中角色的初始技能很重要,故意送死刷角色也算一種玩法。

适應不了的是那些導致剛養好的角色突然暴斃的場外要素。發售第一天,《地獄已滿 2》接連曝出伺服器、地區匹配和延遲問題,嚴重影響了正常遊戲體驗。突如其來的閃退,加上斷線重連機制的缺失,所造成的角色失蹤,更是誰碰上都得紅溫。

慢半拍的受擊反饋

第二天官方緊急發布熱修補丁,網絡問題有所好轉,但亟需解決的 Bug 和小問題依然多如牛毛。其中有良性的問題,比如某個拾取子彈時獲取額外子彈的技能,由于沒做好判定,允許玩家原地扔下子彈再撿起來,以此無限刷新子彈,在掃射中把這遊戲打成《求生之路》。

至今仍未修復的惡性問題則多到數不清:優化和卡頓問題,就連高端顯卡用戶都飽受折磨,本文截取的動圖片段都在掉幀;模型動畫錯位,打擊手感稀爛;喪屍憑空刷新,攻擊判定莫名其妙,身體部位時常浮空;一些任務要求互動的按鈕或密碼本,偶爾害得玩家動彈不得,非得被喪屍攻擊一次才能脫離卡死……

無頭幸存者異聞錄

生性自由的喪屍

同樣自由的腦子

諸如此類的問題徹底破壞了遊戲執意營造的沉浸感,在賣相上也根本無法滿足招新的初衷。在此之上,強制綁定多人合作的大步改革,也意味着強制聯網、拒絕單人模式設計,同時扼殺了自由制作模組的可能性。考慮到原作已是十多年前的遊戲,許多老玩家們原本對于續作的預期,也不過是把遊戲素材換成高清的就能滿意——但現在他們也都被得罪光了。

結果《地獄已滿 2》既無力讨好前作粉絲,也不能把新玩家伺候舒服。目前這個連半成品都算不上的版本滿臉死相," 多半差評 " 不僅敗壞了它今後的口碑,想必對開發團隊的士氣也會造成不小的打擊。

如果他們頂住壓力,修復數不清的負面問題,按計劃完成更新指标,本就在核心玩法上具備充足潛力的《地獄已滿 2》,真有復刻《無人深空》奇迹的可能性。假如上述一系列的負面因素害得遊戲最終停更,那堆滿了爛遊戲的地獄也要給它留出一個永世不得翻身的位置。

開發規劃圖,祝他們好運

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