今天小編分享的遊戲經驗:22年前的“聯覺遊戲”,在VR時代煥發新生,歡迎閱讀。
從賽車到音樂,水口哲也總是把 " 給玩家帶來全方位的感官體驗 " 作為設計理念。在《太空頻道 5》之後,他又構思出一款與音樂相關、同時調動了玩家聯覺體驗的遊戲——《Rez》。
《Rez》中那些 " 超越時代 " 的設計和體驗讓它在當年沒能獲得太好的成績,但仍然吸引了一批核心玩家,以至于水口哲也在此後 20 年的遊戲從業生涯中能夠堅持自我,不斷挑戰運用新技術。而在如今這個 VR、AR 發展日益成熟,遊戲開始不再滿足于視覺與聽覺的時代,水口哲也與他的遊戲也迎來了新的機會。
超越時代的《Rez》
進入遊戲行業前,有兩款射擊遊戲讓水口哲也印象深刻,中學時期時玩的《鐵板陣》和大學時玩的《氙星戰機 2》(Xenon 2 Megablast)。這兩款遊戲都有着出色的配樂和音效,讓水口哲也在 STG 裡玩出了 " 演奏音樂 " 的感覺。
水口哲也的音樂品味甚好,《鐵板陣》的配樂是由日本著名電子樂團 YMO 的 Bass 手細野晴臣操刀的
加入世嘉後,水口哲也有了很多去歐洲出差的機會。1997 年,他在蘇黎世參加了著名的電子音樂狂歡節,Techno 音樂現場給他留下了深刻的印象。成千上萬人在激光燈和重低音節奏中跳舞,DJ 将台下觀眾的情緒逐漸引導至高潮,全場一起狂歡。在這樣的氛圍中,水口哲也想到了俄羅斯藝術家康定斯基關于 " 聯覺 " (Synesthesia)的畫作,康定斯基用油畫來表現他 " 看到的聲音和聽到的色彩 "。電子音樂節現場的感受,讓水口哲也意識到音樂演出也是一種聯覺體驗——參與者不僅聆聽音樂,還看着跟随節奏變幻的激光燈效,同時一邊跟着音樂舞動,一邊用身體感受重低音帶來的 " 轟鳴 " 與 " 共振 "。
康定斯基的作品,康定斯基具有聯覺的能力,這是一種不由自主的神經學現象,讓人可以将感知到的幾種感覺聯系起來,在康定斯基的腦海中,聽覺與視覺、聲音和色彩是密切相關的,因此,他可以 " 看到 " 音樂
這些經歷促成了水口哲也想要做一款融合了音樂和射擊元素的遊戲,要像電子音樂表演一樣,給玩家帶來聯覺體驗,要讓玩家置身于律動中,這就是《Rez》的起源。
《Rez》立項後,水口哲也和團隊開始繪制各種原型,反復讨論遊戲應該以何種形式呈現。這個過程并不順利,沒有一款類似的遊戲供《Rez》參考,水口哲也和團隊只能從零開始摸索。
起初,團隊一方面用音樂搭配舞台投影燈來反復測試能否讓玩家有 " 音畫聯覺 " 的體驗;另一方面制作了一個只有簡單音效和幾何圖形的 Demo,來測試玩家是否能在遊玩中有 " 演奏音樂 " 的感覺。演奏感的突破來自水口哲也對音序器中節拍的發現,當他把所有的音效都整合進某個相同的節拍後,操作產生的音效和反饋音效聽起來就像是一段玩家自己創作的旋律,并且還有點好聽。
但僅僅是反復 " 創作旋律 " 并不能吸引玩家,遊戲需要一個讓玩家感到有趣的核心點。作為一款靈感來源于電子音樂節的遊戲,水口哲也最終從 DJ 演出上找到了突破口。在他看來,無論是 DJ 還是台下的舞者,人們沉浸于電子音樂的 Loop,也熱愛其豐富的變化,于是《Rez》加入了一個機制:關鍵時刻會有光球突然出現在畫面中,只要玩家擊中 8 個光球,遊戲的背景音樂就會改變——這正是《Rez》的核心玩法。
《Rez》的誕生過程中,不光開發團隊内部經常碰壁,外部的世嘉公司也正迎來巨大的變化。DreamCast 主機宣布中止銷售後,世嘉不再經營自家主機,轉而為其他平台提供遊戲。《Rez》是世嘉作為 " 遊戲發行商 " 登陸 PlayStation 的首款遊戲。在索尼舉辦的 PlayStation Party 上,水口哲也用表演的形式展示了它——燈光暗下的舞台上,水口哲也玩《Rez》的實況和操作搖桿的手部特寫在大熒幕上交錯播放,《Rez》強烈派對風格的音樂和視覺效果讓演示變成了一場 " 音樂演出 ",而他全程沒有說一句話。這款獨特的遊戲讓台下的索尼電腦娛樂創始人、董事長丸山茂雄贊不絕口。
水口哲也為了這次演示,特意染了一頭銀發,或許為了彰顯《Rez》的 " 未來感 "
丸山茂雄是著名音樂廠牌 Epic Sony Japan 的創始人,能得到他的認可,說明《Rez》的音樂和演示畫面着實不錯
2001 年 11 月,《Rez》在日本發售,次年在歐美上市。遊戲收獲了業界的好評,也有一些玩家深深迷戀上了這種獨一無二的遊玩體驗。雖然銷量平平(這讓水口哲也有點失望),不過沒有人能否認這是一款超越時代,獨樹一幟的遊戲。水口哲也關于感官,音樂以及聯覺(Synesthesia)等概念,在《Rez》上得以驗證,并在未來以各種各樣的形式,始終貫穿于他的作品中。
特立 " 獨 " 行
2004 年,世嘉被 Sammy 收購,開始大刀闊斧地進行公司結構改革,UGA 解散。不過水口哲也在 2003 年便離開了世嘉,與人共同創辦了新公司 Q Entertainment,繼續開發遊戲。當時,主機遊戲市場競争愈發激烈,大公司的角力為小團隊營造出了生存的空間。向往好萊塢式獨立制片人制度的水口哲也,希望在更小規模的公司中圍繞有創造性的項目進行遊戲開發制作。
在 Q Entertainment 期間,水口哲也的代表作是 PSP 上的 " 音樂方塊 "(Lumines)系列遊戲,它融合了消除和音樂元素,以出色的音樂和讓人沉迷的玩法受到廣大玩家的喜愛。當時水口哲也了解到索尼即将發布的 PSP 有着掌機有史以來最好的圖形能力、螢幕素質以及 3.5mm 立體聲耳機接口,他認為這是首款能夠讓玩家随時随地享受出色音樂的便攜遊戲設備,當即決定為 PSP 開發遊戲。
2004 年發布的 PSP,在當時有着出色的多媒體性能,得益于它的普及,國内也有不少喜愛《音樂方塊》的玩家
一開始,水口哲也希望做一款音樂主題的《俄羅斯方塊》遊戲,但 1 年的開發時間不足以完成復雜的授權流程,只好從頭設計一個新的遊戲機制,《音樂方塊》随即誕生。
《音樂方塊》之後推出過好幾款續作,也陸續登上了新平台,作為一款方塊消除解密遊戲,其玩法經受住了時間的考驗
《音樂方塊》及其續作的音樂選曲獲得了玩家的一致好評,節奏鮮明且抓耳,在玩法上也延續了《Rez》關于感官、節奏與操作反饋(Call and Respond)的概念,但更輕松更易于理解。這款遊戲在商業上獲得了成功,也讓 Q Entertainment 獲得了與歐美大遊戲公司——育碧——的合作機會。
和育碧合作期間,水口哲也基于新推出的體感外設 Kinect 上開發了一款《Rez》的精神續作《伊甸之子》(Child of Eden)。這款遊戲和《Rez》一樣有着絢麗甚至有點迷幻色彩的視覺效果,令人沉浸的旋律,和類似射擊的玩法。最大的區别在于玩家無需搖桿,而是利用 Kinect 攝像頭的動作捕捉來操作遊戲。
遊戲畫面非常絢爛,水口哲也在育碧 E3 發布會上的演示也十分 " 賣力 "
可惜的是,Kinect 并沒有成為引領時代的技術,2011 年上市的《伊甸之子》在形式上延續了《Rez》的風格,但沒有繼承《Rez》的靈魂。一方面 Kinect 作為新技術帶來的新鮮感和突破有限,另一方面《伊甸之子》在玩法設計上并不如《Rez》般經過反復推敲。最終,它的銷量和影響力都未有突破。
水口哲也在 2012 年也離開 Q Entertainment,希望擁有自由自在創作環境的他,開始着手創立自己的工作室與發行公司。
15 年後,機會來了
在水口哲也踏入世嘉時還處于鏡中花、水中月的 VR,在 2014 年迎來了大爆發。Facebook 斥巨資收購了 Oculus,索尼公布了代号 "Morpheus" 的自家 VR 頭顯。後者意味着背靠 PS4 的成功,VR 遊戲擁有了在商業遊戲經營上已非常成熟的主機玩家群體。憧憬 VR 多年的水口哲也,立刻決定把《Rez》VR 化,去實現 10 多年前受限于技術而無法實現的 " 理想中的遊戲體驗 "。
水口哲也開始籌措開發資金,聯系獲得世嘉授權,并且和世嘉時期的老同事小寺攻組建了開發團隊。《Rez》此前已經在 Xbox 360 上有過重制版《Rez HD》,提供了更高清的畫面和 5.1 環繞立體聲。這次的 VR 版本,将實現《Rez》最初的設想—— 360 度環繞在玩家周圍的,沉浸的影音環境。此外還有一個全新的關卡 Area X,在遊玩體驗上比故事模式更加無縫,更加自由,也更加絢爛。
這次重制後的畫面,比過去所有版本都要更絢爛,更接近水口哲也心中的樣子
VR 版的開發過程比較順利,也讓水口哲也成功實踐了一把期待中的 " 圍繞項目組建合夥團隊 " 的開發模式。這個不到 15 人的小團隊,用了 15 個月,以 2.5 億日元(180 萬美元,其中包含營銷費用)的成本完成了遊戲。VR 版最終被命名為《Rez 無限》(Rez Infinite),作為 PlayStation VR 的首發遊戲之一,于 2016 年 10 月上線。《Rez 無限》在玩家和媒體中都收獲了好評,銷量也非常不錯,拿到了當年包括遊戲大獎(TGA)在内的好幾個最佳 VR 遊戲獎項。15 年前在設計《Rez》時希望帶給玩家的體驗,終于在《Rez 無限》上得以充分地貫徹與實現,也證明了水口哲也的玩法設計與遊戲理念超越了時代。
VR 帶來的沉浸感讓水口哲也和團隊精心設定的遊戲機制得以發揮更強的感染力,當絢爛的粒子特效随着玩家的操作,伴随着環繞耳畔的音樂,有節奏地舞動時,被虛拟空間包裹住的玩家也許會感到身處夢境之中。
《Rez 無限》的 VR 體驗很難用語言描述,有機會一定要親身試試
脫胎換骨般重生的不僅是遊戲《Rez》,還有一款強化玩家感受的外設。《Rez》發售時,還推出過一個叫 Trance Vibrator 的外設,它是一個外置震動設備,玩家把它和主機連接後放進兜裡,可以感受和遊戲中影音同步的、更強烈的震動,帶來更直觀的聯覺體驗。這一外設當時沒有掀起多少水花,但這一想法水口哲也一直沒有放棄。在開發《伊甸之子》時,他就嘗試過在身上綁幾個 Xbox 搖桿,增強遊玩時的震動體驗。
當年令人感到有點困惑的外設 Trance Vibrator
通過搖桿震動給玩家提供更強的物理反饋,這個想法終于在 Switch 的《音樂方塊重制版》上得以發揚光大,用掌機模式遊玩時,玩家可以最多連接 6 個額外 JoyCon,将它們放在兜裡或者綁在身上,感受和遊戲操作的聯動震動
開發《Rez 無限》時,水口哲也和慶應大學媒體實驗室合作開發了 " 聯覺套裝 " (Synesthesia Suit)。這套連體服在全身放置了 26 個震動馬達,不同部位會有不同的震感,當玩家穿着它玩《Rez 無限》時,遊戲中的音樂、操作反饋、視覺特效都會以不同形式的震動反饋到身體上。
聯覺裝通過視聽之外的維度強化玩家的感官體驗,也難說未來的遊戲外設發展方向會不會就是這樣的設備
水口哲也曾經在 PlayStation Party 上以表演的形式演示了《Rez》,15 年後,他穿着聯覺裝,再次登上了 PlayStation Experience 2015 的發布會舞台,演示了《Rez 無限》。在新技術、新設備的加持下,《Rez 無限》和聯覺裝将遊戲的感官體驗推向了新的維度。
時隔 15 年,重制的《Rez 無限》依然先鋒
聯覺裝後來加入了更復雜的 LED 燈光系統,穿着者在遊玩時的身體動作通過燈光勾勒出的圖形,為觀看者呈現出了一幅和遊戲有關聯,但又全新的畫面。在向内對使用者傳遞震動之外,還能讓觀眾通過視覺同步感受遊戲操作的每一步。聯覺裝将原本只存在于遊戲内的獨特感官體驗,以特殊的形式展現了出來——遊玩者同時也成了表演者。
以東京六本木絢爛的高空夜景為背景,幾名觀眾坐在能和遊戲同步震動、發光的特制椅子上,觀看身穿聯覺裝的水口哲也遊玩《Rez 無限》——遊戲成了一種具有互動性的表演
在遊戲行業,老遊戲重制煥發新生的例子很多,但鮮有像《Rez 無限》之于《Rez》這樣,時隔 15 年才等來技術成熟、将最初的遊戲理念完整呈現出來并收獲成功的。水口哲也一直相信《Rez》和聯覺在遊戲體驗上有超越時間的魅力,加上數十年不斷通過創作其他遊戲作品而從各個角度去摸索,以及從年輕時代就發自内心熱愛、相信新技術,最終成就了《Rez 無限》這一跨越時代的佳作。
2016 年《Rez 無限》發售後,水口哲也的遊戲事業再次進入了上升期。2018 年水口哲也的獨立公司 Enhance 制作并發行了《俄羅斯方塊效應》,也算彌補了開發《音樂方塊》時沒來得及取得《俄羅斯方塊》授權的遺憾。《俄羅斯方塊效應》采用了大量在《Rez 無限》中獲得好評的 VR 效果與聯覺體驗設計,加上新創的 "Zone" 俄羅斯方塊規則設計,大獲成功。
在機制上本來就令人沉迷的 " 俄羅斯方塊 ",加上絢爛的視效和豐富的音樂與音效後,甚至有點迷幻了
同時,水口哲也還在探索聯覺體驗在遊戲外的應用。實驗裝置藝術般的設備 Synesthesia X1-2.44 和互動展覽 Rezonance 先後問世,以超越遊戲的方式尋找新的互動、體驗模式。
Synesthesia X1-2.44,近些年我們常說 " 遊戲也是一種藝術 ",和一眾技術出身的知名遊戲人相比,水口哲也在音樂、互動方面的實踐确實有藝術家的氣質
水口哲也在進入遊戲行業之前,就開始探索新的互動和人們如何感知世界。進入遊戲行業後,遊戲成為了他實踐自己理念的載體。從《世嘉拉力賽》到《Rez 無限》,水口哲也一直在利用新設備、新技術,圍繞 " 感官體驗 " 為玩家帶來全新的遊戲。那些我們在現實生活中感到愉快、刺激的感受,通過某種巧妙的設計,在他的遊戲中得以復現。
2023 年,水口哲也與著名設計師中村勇吾合作的遊戲《人類》(Humanity)發售,這款遊戲不同于之前那些有着很強視聽衝擊力的作品,而是用解密玩法與控制引導人群,來吸引玩家沉浸其中。
《人類》透着一股不好形容但非常 " 迷人 " 的氣質,也許是希望創造一種能和《俄羅斯方塊》一樣從玩法本身上就令人着迷的遊戲
在日本諸多資深遊戲人中,以知名度或作品銷量、影響力來看,水口哲也并不屬于最出名的行列。但數十年對聯覺體驗的探索,和不斷地在遊戲中嘗試帶給玩家新的感官體驗,讓他的作品永遠都值得被推薦給更多玩家。