今天小編分享的遊戲經驗:對話《最終幻想XVI》主總監高井浩:9個月打磨一場戰鬥演出,歡迎閱讀。
無縫銜接的劇情 + 完全實時的戰鬥。
文 / 依光流
在上周五,葡萄君有幸參加了索尼的媒體閉門會,第一時間體驗到了即将在 6 月 22 日發售的 PS5 最新大作《最終幻想 XVI》(以下簡稱 FF16)的媒體試玩 Demo。
這個系列已經不需要過多介紹,直白地說,這是葡萄君玩過系列正作裡變化最大的一代新作。首先,FF16 在劇情呈現上打磨得十分精細,不僅實現了無縫銜接的劇情演出系統,還對海量的戰鬥演出進行了有意地調試,以呈現最符合心流體驗和戰鬥反饋的劇情表現。
其次,在戰鬥玩法上 FF16 徹底抛棄了傳統的回合制或者半即時戰鬥,向着 ACT 要素濃厚的 ARPG 方向完全靠攏。而且這種做法帶來的結果,是一套兼顧了不同類型、不同水平玩家,也維持了 " 易上手難精通 " 特色的動作玩法。
盡管本次媒體試玩 Demo 沒有過多展開劇情方面的種種起承轉結,但從遊戲評級、世界觀設定,以及衝突感十足的人物設計上,就能看出 FF16 打算用一套足夠震撼玩家的劇情來承載他們想表達的思想。
本次媒體試玩之後,FF16 主總監高井浩也接受了媒體群訪,聊到他們在打磨這款遊戲時的經歷和思考。
記者:如果用一句話來概括 FF16 最大的特色,您認為是什麼?
高井浩:一句話這個實在太難了,因為内容實在太多。最大的兩個特點主要有兩個,一是無縫銜接的劇情,然後是完全實時戰鬥。我自己本來也想做一個純戰鬥的遊戲,這一點這次也是得以實現,所以我很開心。
記者:相較過往的幾款作品,FF16 設計上最大的不同之處是什麼。
高井浩:首先是分級,就是比以往的系列要高,這是以往系列作品當中最高的一次分級。當然,這個分級的結果并不是我們最開始就想要往血腥方面做,而是為了這個遊戲的最終呈現效果有一個比較自然的表現,導致最終分級是系列當中最高的一個。
記者:本作如果只跑主線的話,大概需要多少時間呢?想要把各個隐藏要素,包括隐藏迷宮、獎杯還有什麼之類的要素全部打成的話大概需要多少個小時?
高井浩:首先是遊玩時間,如果只專注主線大概是 35 — 40 個小時;如果要去玩支線任務還有一些其他的劇情,打怪什麼的時間至少需要翻倍。
記者:請分享一下 FF16 劇情背後的創作故事。
高井浩:FF16 的劇情是無縫銜接、非常流暢的。劇情是研發最開始确定的部分,我們在确定了劇情之後才開始了後續的創作。關于劇情的制作呈現,我們也做得非常辛苦。怎麼樣能把劇情表現得很自然,串聯起來,我們做了非常多的努力。
記者:Demo 裡玩家可以操作的角色只有主角克萊夫一人,但主角團還有很多吸引人的角色,後期是否可以操作,以及如何去呈現他們的戲份?
高井浩:本作裡面玩家可以操作還有定制化的只有主角克萊夫,别的人是不能操作的。在某些場景裡面,可能會操作一下其他的角色,也會有這種情況,但是總體來說是以操作克萊夫為主。
因為該作主要是打造了克萊夫的動作要素等等各種方面,從開發的成本,還有玩家遊玩花費的時間成本來說,制作組覺得如果其他的角色也刻畫的太多的話,可能目前的階段還是有點早,所以目前主要是專注于克萊夫的動作、劇情。
雖然别的角色不能操作,但是其他的角色也會進行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動、對話,戰鬥輔助等等,他們會以一個完整的角色陪同克萊夫去歷險。
記者:在本次 Demo 當中,FF16 召喚獸的部分有很明顯的激昂演出,想知道開發團隊對這些演出的内容是怎麼理解,怎麼平衡遊玩上的樂趣和觀感上的刺激,以及這些演出在開發過程中的編排會有哪些困難?
高井浩:首先會先将劇情确定,并對一些重要要素進行文字方面的設計,例如召喚獸在什麼時候出現,什麼地方出現,如何進行戰鬥。
然後再進行戰鬥方面的設計,我們先做了伊弗利特和迦樓羅的戰鬥,并讓伊弗利特和迦樓羅肉搏,近戰,開發團隊實現這一部分花了 9 個月的時間。然後對這一部分進行測試,當測試完成,這種巨型召喚獸之間的打鬥就有了原型。之後其他召喚獸的設計和計劃就在這個基礎上進行制作,但是由于每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要一個一個不斷地試錯,然後一個一個做出來。
記者:遊戲中 " 召喚獸 Vs 召喚獸"的戰鬥總共有多少場,這樣的戰鬥都是劇情強制的戰鬥嗎?
高井浩:召喚獸對戰一共有多少次,這個需要玩家自己在遊玩中去探索。不能講太多,再多就劇透了,發售以後大家可以期待一下。另外,召喚獸戰鬥在劇情上是強制的。
記者:本作是系列正傳中首次采用重視動作元素的 ARPG 戰鬥系統的一作,請問致使 FF16 徹底轉型為 ARPG 的契機是什麼呢?轉型做 ARPG 的過程中,在開發上帶來怎樣的困難與壓力?
高井浩:關于契機,因為制作組考慮到,目前不管是年長還是年輕的玩家都鍾愛這種即時反饋、上手很有爽快感的動作類遊戲,我們想讓更多的玩家享受這個遊戲,所以做了這個調整。
對于困難和壓力,一開始制作讓玩家去控制角色的動作方面,遇到了一些困難,後來随着鈴木先生作為戰鬥總監加入了之後,就比較順暢了。動畫制作組也非常給力,付出了非常多的努力,實現了很多華麗的動作。
記者:怎麼去兼容 RPG、ACT 愛好者,以及輕度和硬核玩家之間的不同層次需求?
高井浩:首先 RPG 這個前提是不動搖的,RPG 裡面比較耳熟能詳的元素都會有的,包括讓主角他成長,收集各種配件,增強主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。
其次本次是采用重視動作元素的 RPG 玩法,但是不擅長的動作遊戲的玩家也會通過裝備輔助道具、選擇劇情聚焦模式等方式兼顧到。這些機制保證了,普通的玩家可以順利地從頭玩到尾。
最後對于擅長動作遊戲的玩家,在第一次通關以後遊戲會解鎖 New Game+ 模式,後續還可以挑戰更高難度。New Game+ 的難度會增加,敵人的位置也會有變化,難度會比基礎版本有提升。通關之後還有一個街機模式可以挑戰,街機模式 boss 的難度會大幅提升,裡面最後那個 boss 是最難的。
除此之外,遊戲準備了多個可以提升主角能力水平的元素。玩家也可以自由組合克萊夫的能力,我們開發組玩過以後,每個人最後采用的能力組合都是不一樣的套路。這樣一來,不同玩家都可以根據自己的需要享受到不同的樂趣。
記者:就之前透露的消息稱,本作的開發索尼提供了很多技術支持,那麼本作在對于 PS5 那些獨有機能的開發适配上,有哪些獨特的亮點呢?PS5 平台給制作組帶來了哪些優勢和挑戰?
高井浩:首先是有得到索尼方面的技術支持,主要是軟體方面一些畫面描繪方面的技術支持,PS5 的功能方面最大的亮點應該是自适應扳機和觸覺反饋。然後在這之上順利呈現了目前這麼流暢的效果,無縫銜接場景的轉換,還有沒有那個轉圈的加載時間都依賴于 PS5 強大的性能支撐。最後 PS5 優勢還包括内存強大,磁碟 加載非常快,有這些基礎性能的支撐,遊戲制作會有更好的體現。另外,戰鬥運行得這麼順暢都是依靠着 PS5 強大的性能,例如 PS5 的内存還有超高速的 磁碟 等将給帶來更順暢的遊戲體驗。至于挑戰,使用新的硬體本身就是一種挑戰。
記者:中國的玩家中有一種共識,他們會覺得 FF16 已經是背水一戰的一代,我想問的是開發組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱着這種壓力去做 FF16?
高井浩:首先對于制作人和總監來說,PlayStation 初代剛剛生產出來的時候,《最終幻想 7》成為了一代名作。這次當然也希望 FF16 能成為 PS5 這一代產品裡面的名作,是本着這樣一個目标去做這個產品的開發,因此壓力很大。
其次本作是一個全新的嘗試,完全自動戰鬥的戰鬥系統之前是沒有過的,另外玩家玩過之後的感受和反饋,也是我們最在意的一個地方,因此也有壓力。但是一線開發團隊成員,他們想的是怎麼把這個遊戲做得更有趣,讓大家更想去玩,還有大家這麼做到底好不好玩,更多是這方面的壓力。
記者:本作是 PS5 獨占,對于 FF16 這半年獨占的銷量有一個怎樣的預期?
高井浩:當然是希望爆發性的大賣。最好跟 PS5 的硬體一起大賣,那真的是太好了。
記者:中國玩家對 FF16 的上市也非常期待,您有什麼想對大家說的嗎?
高井浩:那當然是非常希望更多的玩家能玩這個遊戲,最好是跟 PS5 一起買了,玩通宵,玩到不想睡覺,這是最好的。
(本文涉及《最終幻想 XVI》截圖和相關描述均為媒體試玩版内容 .)
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