今天小編分享的遊戲經驗:一年多拿下4000萬玩家:網易正在占據這個紅海品類,歡迎閱讀。
攻城略地。
文 / 灰信鴿
《王牌競速》正在幫網易坐穩競速品類的位置。
要知道,競速類產品門檻高,其技術、用戶、長線運營都是挑戰。網易此前未曾嘗試過此類產品。但《王牌競速》首次推出,就迅速跻身競速榜單的前列,與幾款做了十幾年的頭部產品并駕齊驅。
更重要的是,《王牌競速》采用品類融合等創新手段,快速吃下了這個紅海品類的 4000 萬用戶——這也意味着《王牌競速》還為網易拓展了一大批此前未覆蓋的新用戶。
在與制作人 Air 聊了聊後,我意識到,《王牌競速》不僅用超常規的手段入局了高門檻的競速品類,還在面對長線課題時,有了一些頗有意思的想法——現在他們一轉策略,正準備吃下這個品類更大的盤子。
01
簡單來說,《王牌競速》攻占競速品類的第一步是彎道超車。
常見的大廠進場思路是 Up-Bottom,對标成功案例,靠自身優勢下注大量資源,硬碰硬地把用戶搶過來。但《王牌競速》反過來,它更多是先看自己的產品思路是否行得通,保證自己有過人之處,再下場競争。
這一策略背後的思路很簡單:競速產品是紅海市場,有頭部產品盤踞多年。《王牌競速》要想進場就不能使蠻力,得從内容及創新等多個角度切入,找到玩家此前沒見過的東西,才能快速建立自己的陣地,以及獨有的品牌效應。
但畢竟,競速品類太特殊:看似龐大的品類盤子,基本都被頭部瓜分;而核心用戶看似未被滿足的需求,更是難在手遊上實現……硬碰硬地做下去容易不償失。
因此,《王牌競速》更宏觀的戰略邏輯是,拓展出自己的用戶池。其實在此前的采訪中,制作團隊也提到,《王牌競速》的核心目的就是讓用戶獲得此前未有的内容體驗,在紅海品類裡建立起自己的賽道。
根據這一思路,不難發現,《王牌競速》第一年進攻競速品類的思路可以分為兩部分:入門與創新。
能放技能的車
其一是解決競速品類的進場門檻。
眾所周知,競速品類之所以鮮少有嘗試的人,其核心原因就在于它入場費實在太高。在海外,這一品類已經積累十幾年,表現力出色。而面向國内,幾款頭部產品也是積累多年用戶的大 DAU 產品,其 IP 影響力大。
面對這一系列挑戰,《王牌競速》團隊在拆解競品的同時,還去研究了品類源頭,了解現實賽車的真實手感——團隊彎道超車的第一步,就是用自己的視角來學習品類。
根據團隊去年的公開分享,他們研究了包括 F1、卡丁車等一系列的賽車手感,甚至為此考取了漂移駕駛證。在研發過程中,團隊不斷與玩家溝通,找到他們所需要的競速遊戲的手感是什麼——每一個彎道、每一下油門究竟要給到什麼反饋。
最終,《王牌競速》在一次次微調中,形成了自己獨特爽快的手感。
其二是在這個多年難見變化的品類中,尋求創新。
按理來說,賽車競速很難有什麼變化。但也正因如此,競速品類也很難出彩:玩家對新老遊戲都有了相當明确的預期定位。處于類似情況的產品,其處理思路多是朝内容下手,抓住新閱聽人的喜好。
所以,《王牌競速》為了突破玩家的預期,選擇朝品類核心動手。他們認為,競速遊戲過度将注意力放在速度上,其實可以将競技部分設計出更多的花樣。
于是,《王牌競速》賦予了賽車更多的功能定義,将他們的競技目的拆分,有主攻速度的 C 位,有幹擾對手打手,還有協助隊友的輔助……這也成了他們最大的亮點。
車輛都有一些很誇張的技能
此外,《王牌競速》還嘗試跳脫出更多品類的束縛。根據制作人分享,他們參考了諸如《TopGear》等汽車娛樂節目,嘗試消解掉「速度」的重要性,增加了競速、漂移、走線、越野、樁桶挑戰等更豐富的對抗項目。
這種劍走偏鋒的設計,其實也是為品類拓展出更多的汽車魅力,而不局限于緊張的速度競争。
換句話說,《王牌競速》已經開辟出了獨屬于自己的用戶群體。根據官方提供數據,《王牌競速》截至目前吃下的 4000 萬用戶中,有 50% 的用戶是第一次接觸競速品類產品,此前沒有接觸過這一類遊戲。
為這一系列策略提供支撐的基礎,是做跨品類的設計思路。
過去,制作團隊在立項該玩法之前,有 MMO、MOBA 的相關經驗。在立項的過程中,他們選擇用其他品類的設計視角來拆解競速品類,獲得了類似于職業設計、作戰分工等設計成果,為核心玩家帶去不一樣的競速體驗。
從結果來說,網易在這一步實現了彎道超車,其本質勝在,制作團隊沒有盯着已有的蛋糕,到别人的主場搶吃的,卷别人用戶,而是過了門檻後轉頭做自己的盤子。最終,《王牌競速》才能穩穩地位居競速品類前列。
這種創新思路不僅幫《王牌競速》入局,還使其在競速的長線運營中建立起獨特的競争力。
02
對入局新品類的團隊而言,真正的挑戰是能不能在長線站住腳跟。
在打進品類的時候,《王牌競速》的武器是差異化。但一旦進入長線,信息差就迎來多方挑戰,這個創新能否讓用戶持續地獲取新鮮感?能否在與競品的長期競争中建立牢固的基礎盤?以及能否吸引到更多的新用戶?
在我看來,《王牌競速》立住長線的核心,仍是創新。
為了延續產品的競争點,《王牌競速》需要借助創新,不斷超出玩家的預期,讓他們在遊戲當中不斷獲得别的產品無法獲取的體驗,變得不可取代。一定程度上,這其實也是在解決競速品類核心玩法難有突破的困境。
根據制作人的分享,《王牌競速》的長線創新,可以拆為 3 個點:情緒、競技,以及題材。
其一是用戶情緒的體驗創新。
我們知道,傳統競速品類的特點是速度。其困境就在于,競速類產品幾乎只鑽研速度設計,打磨速度帶來的刺激情緒。可是,這種愈發極致的刺激,又會讓汽車魅力只被束縛于此,進而讓許多喜歡汽車但非核心的玩家不敢嘗試。
于是,在手遊起家的《王牌競速》,就嘗試脫離端頁遊一直「卷」速度的框架,嘗試用 MMO、MOBA 的設計思路來讓競速沒有那麼重的負擔。
因此不難看到,制作團隊用類似職業、功能、技能等設計,将玩家的遊戲目标從過于刺激的速度轉移到其他地方,又不會完全消解掉汽車的駕駛魅力。
也得益于此,遊戲設計思路也開始更加靈活多變,就連關卡也有了新的設計思路。根據制作團隊說法,傳統競速遊戲的關卡設計是做一個純封閉的賽道競速,對非核心玩家來說壓力過大。
所以,他們借助手遊的碎片化思路把賽道拆解,降低玩家壓力、增加樂趣密度,同時嘗試将賽道做成近似 GTA 城市的單人、半開放設計,讓玩家獲取其他類型的駕駛樂趣。
其二是長線玩法的設計創新。剛才提到 MMO 與 MOBA 類别降低了體驗門檻,但更重要的是為《王牌競速》帶來了全新的長線設計思路。
過去賽車產品基本陷入僵局,只能在外觀、速度、手感上作設計,或者是在除此之外的外圍系統——社交、活動、小遊戲——上橫向拓展。一輛賽車可設計的維度太少。各個產品只能在特定方向不斷内卷,投產比愈發降低。
但《王牌競速》可以基于競技玩法,将車輛拆解出更多維度的設計方向。
比如,在競速的過程中,賽車的速度可以被視為一個角色的血量,所有操作都是在提升、削減血量的過程……那麼賽車的設計就可以像設計一個 MMO、MOBA 角色一樣,從技能、BUFF、數值等更多維度來展開。
現在,《王牌競速》推出新車的思路,開始趨近于 MOBA 推出新英雄,或是卡牌遊戲推出新角色。在這一語境下,玩家對新車的期待除了更快更酷炫以外,還會希望在新車身上玩到與此前有所不同的玩法,或是在已經熟悉的賽道上獲取更多的新鮮反饋。
這一設計方向也得到不斷迭代,正形成難以被取代的優勢。
第三層創新,是在遊戲中對汽車文化的内容探索 。
其實不難發現,過去國内競速產品多是走社交路線,畫風偏輕量化、卡通方向。而《王牌競速》主打的差異基礎,是潮流爽快的汽車風格,以此吸引更多汽車文化愛好者。為此,《王牌競速》還與多家現實車企展開了聯動合作。
授權聯動車
在後來的調整中,團隊要做出更多的品牌特色。
根據網易美術中心專家分享,遊戲在加入車輛技能以後,最大的問題就是美術風格不能很好地突顯遊戲的特點:偏現實的車型,和帶有未來感的車輛技能之間,欠缺關聯性。
所以他們加入了自設計的幻想車型。也是從這個時候開始,這款遊戲建立了獨有的特質。
不過有趣的是,《王牌競速》似乎正在形成一個接近平台的概念,去承載更多的汽車文化。
在過去時間裡,這款遊戲已經推出了海南旅文、漠河文旅等多個聯動内容,其賽道設計還将西湖、蘇堤等标識性的景觀都數字化到了遊戲中。在春節期間,遊戲還推出了車博會的玩法,其實也是在拓展出更多核心玩法,讓玩家以更豐富的途徑感受到汽車文化的魅力。
正是在這一系列創新下,《王牌競速》确立了自己的長線發展方向:核心競速用戶可以體驗風味十足的速度玩法,次核心用戶能選擇性地體驗競技快樂,而喜歡汽車文化的泛用戶也可以在遊戲中找到自己的舒适區。
這種面向更多用戶設計的思路,也為《王牌競速》打開了更廣闊的市場局面。
03
或許更進一步,《王牌競速》的野心遠不止于此。
常見產品邁入長線後,制作團隊多以運營為主導,後續開發思路都圍繞營收來服務:更強的數值、更酷炫的汽車、更豐富的競技獎勵……
說白了,這一思路就是求穩,既然已經靠差異化或内容突圍,那麼就不要拿留存冒險,安心復用此前已經被驗證成功的經驗就可以。
而回顧過去路線,《王牌競速》的創新幾乎沒停過,一直在加深差異化定位,讓競速品類更加泛化,讓更多玩家能夠在手遊場景下、更輕松地上手這一類遊戲,消解掉阻礙他們的門檻。
為此,《王牌競速》的設計理念不斷迭代,已經呈現出與過去截然不同的面貌。
一來是這條路難走。
事實上,《王牌競速》所做的品類融合與設計風格,也将其領上了無可對标的路線上。這款遊戲已經很難參考成熟設計,而是要自己一點點探索,建立起方法論。
制作團隊提到,遊戲上線後,他們幾乎花了整一年的時間才搭建起基本架構,後續還有更多設計課題要鑽研。
二來,制作團隊還有更大的野心,要拓寬競速品類的大盤。
如之前所說,《王牌競速》已經建立了足夠多樣的產品基礎。但競速仍小眾,還有許多對汽車感興趣、沒有參與進來的用戶。未來,《王牌競速》也将面向更多的用戶群體來做迭代。
這一野心已經在其不斷創新的歷程中展露雛形,或許更多的設計将在近未來很快展現出來。
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