今天小編分享的遊戲經驗:想堅持做RTS遊戲,還是得穩住老玩家?,歡迎閱讀。
五一小長假裡,我玩了很長時間的《風暴崛起》——就是那款剛推出不久,被一些老玩家們戲稱為 "《命令與征服》精神續作 " 的 RTS 遊戲。
雖然 RTS,也就是即時戰略遊戲,向來都是小眾、冷門、高門檻的代名詞,不過最近這兩年,可以看到不斷地有此類型的新品問世,而且它們不約而同的達成了一個共識,就是 " 做減法 "。
最近的例子要屬上個月同樣開始宣發的《星戰王牌》(Battle Aces),這款由《星際争霸 2》前制作人 David Kim 領軍開發的新作,甚至徹底抛棄了 RTS 的運營環節——資源自動采集、移除生產部門,将遊戲的重心徹底放在了 10 分鍾一局的快節奏戰鬥上。
《星戰王牌》遊戲畫面
此前我們的一些文章裡也曾提到,這個時代誕生的新型 RTS,已經開始在簡化微操和機制的大方向上 " 各顯神通 ",有引入 AI 來輔助玩家後方基地運營的;有搞個 "MMORTS",拉長戰線來淡化局部微操的;還有像《星戰王牌》這種簡化一部分運營機制的。
但對于《風暴崛起》來說,它不屬于以上任何一種類型,對于這款 RTS,它的賣點和 " 減法 " 無關。
遊戲自 4 月 22 日發售以來,短時間内在 Steam 上積攢了近 5000 條評論,好評率為 89%,這在 RTS 品類中實屬難得,而在給出好評的留言中,最頻繁提到的核心觀點其實是:
這是對老式經典 RTS 的完美致敬。
看到這個好評理由,大家應該也能猜到,《風暴崛起》并沒有把設計重點放在 " 降低門檻 " 上,在我看來,它甚至比十多年前的《星際争霸 2》更需要操作,但它就是憑借對多款經典老作品的致敬、還原,以及一些拓寬玩法深度的橫向創新,獲得了不少老玩家們的尊重。
關于致敬,Steam 裡這種評論很有代表性:
CNC 指的當然是老 RTS 的經典 IP" 命令與征服 ",不論是好評還是差評,《風暴崛起》幾乎 80% 的評論裡都會提到 "CNC"" 紅警 " 等關鍵詞,而遊戲确實也充斥着對《命令與征服》《紅色警戒》等經典系列的致敬。
比如每次任務開始時,這個指揮官在鏡頭前和玩家播報戰況的畫面,誰都能看出致敬的是《命令與征服》系列裡,指揮官介紹作戰任務的真人 CG。
《風暴崛起》過場動畫
《命令與征服》真人 CG
再比如《風暴崛起》裡的兩大陣營——全球防衛部隊(GDF)和風暴王朝(DYN):
前者從名稱上,就和命令與征服系列的 " 全球防御組織 "(GDI)非常相似,至于後者,設定上則更符合命令與征服裡,Nod 兄弟會這種政教合一的激進型軍事組織。
除了一些宏觀上的設計,這些致敬還包括了 UI、兵種部門、世界觀等更細化的部分,就連配樂,都是由《命令與征服》系列的知名作曲家 Frank Klepacki 創作,如果你是 CNC 系列的老玩家,相信還會不斷在遊戲進程中發現更多機制與設計層面的相似之處。
這些細節自然能讓老玩家會心一笑,但真正能給遊戲提升質量的,其實還是《風暴崛起》在原有 CNC 框架上,對遊戲内容和深度的縱向加料。
無論是多人對戰還是單人戰役,《風暴崛起》最大的變化,是給不同陣營間帶來了更具差異化的 " 宏機制 ",從而在戰術、操作、策略等層面為遊戲帶來了更高的可玩性。
RTS 裡 " 宏機制 " 這個概念,指的是不同陣營在資源管理、運營、人口生產和戰鬥等大局層面上的獨特設定,這種機制從根本上決定了陣營間擴張、發展和對抗形式的差異。
舉個例子,《星際争霸 2》中的 " 異蟲 " 種族,就是一個在宏機制設計上極具創新和差異化的典範。
異蟲舍棄了傳統 RTS 裡 " 建造建築 - 從建築中訓練作戰部門 " 的常規模式,改為 " 蟲後產卵 - 卵中的幼蟲結繭 - 破繭後進化為其他高級部門 ",既做出了符合世界觀的差異化,也賦予了其極快的產兵速度,進而為異蟲這一種族帶來了 " 以數量取勝 " 的标志性打法。
在星際 2 的比賽中,蟲族總是擁有相當誇張的部門數量
而在《風暴崛起》裡,遊戲現有的兩大陣營同樣存在差異且有代表性的宏機制設計。
先說全球防衛軍(GDF),設定上是一個掌握先進通信技術的全球軍事組織,後期的部門作戰能力要比敵對勢力風暴王朝(DYN)略高,但這一陣營真正的創新,在于引入了 " 情報 " 這個獨立的新資源。
除了傳統的資源采集,選擇 GDF 的玩家還需要通過額外方式獲得 " 情報 " 這一特有資源,以解鎖後期的高級兵種。
按照設定,情報獲取有多種途徑,你可以建造能夠生成情報點數的特殊建築,或者借由支援部門 " 哨兵 " 的标記技能,在标記敵方部門後将其擊敗,以獲得額外的情報。
支援部門 " 哨兵偵察車 "
如果你操作 GDF 陣營,在部隊中加入幾輛哨兵車幾乎是遊戲前中期的必選操作,這種 " 情報資源 " 的設定,看似是對玩家的限制,但 GDF 部門在戰場上所能獲取的優勢,也幾乎都與情報有直接關系。
比如 " 哨兵 " 的标記技能除了提供資源,還可以讓友方部門在攻擊被标記敵人時,進入 " 聯網 " 狀态,獲得額外的射程和傷害。
而 GDF 的一些後期建築,既能為玩家生成一定數量的情報資源,也會解鎖效果更強的科技和部門,因此平衡 " 情報 " 這一特殊資源的產出和消耗,成了該陣營玩家的必修課。
至于另一大陣營 " 風暴王朝 "(DYN),标志性的符号是 " 快速擴張 "。
DYN 的資源采集使用的是可移動的采礦車而并非建築,這就使得前期 DYN 就可以憑借自身機動性,快速在不同點位擴張獲取資源,且由于該陣營需要采集的資源只有一種,因此在攀科技和產兵上,天生就比 GDF 陣營快不少。
再加上風暴王朝的建築部門存在一種特殊的 " 分配模式 ",激活後能夠加快附近產兵建築的生產速度和防御建築的攻擊力,這就使得該陣營的基地防御力得到進一步增強,天生适合打 " 陣地戰 "。
目前遊戲為現有的兩大陣營分别設計了不同的戰役,每完成一個關卡,玩家都能得到一定的點數用來在軍械庫中為部隊購買更新:
而這種局間的的養成内容,一定程度上也強化了這種陣營宏機制上的差異,比如全球防衛部隊的軍械庫科技,多半會繼續強化部隊的情報獲取速度和标記技能的範圍;而風暴王朝的更新則繼續在 " 數量和擴張 " 上做文章,一些建築和部門被摧毀後,還會產生具有戰鬥力的次級部門。
前面提到,作為一款 RTS,《風暴崛起》其實有着不小的操作難度,這主要就體現在遊戲幾乎每種部門都有自己的特殊技能和科技,需要玩家手動釋放,而 RTS 之所以小眾,就在于很多玩家是不具備多線操作不同部門的能力的,甚至都難以兼顧前線作戰和後方基地運營。
但《風暴崛起》好就好在,戰役部分幾乎沒有多線操作的需求,所有主線任務基本都是線性的,完成一個任務後再給下一個,不存在強制讓玩家同時達成兩個目标的情況,而且多數任務沒有時間限制,玩家可以發育到理想規模後再出門,沒有運營壓力。
另外,雖然每種部門都有技能,但戰役裡多是一些偏 " 輔助向 " 的能力,即使玩家無暇發動,本身部門的自動攻擊也能發揮大部分的作用了。
這就使得這款 RTS 的遊戲流程,一直處于多數普通玩家的舒适區内——它固然有操作的空間,但不強制要求類似 " 多線操作 "" 極限分兵 " 這樣的花活,需要的只是悶頭在家發育,最後 "200 人口 F2A" 就行。
就算還沒搞懂不同部門的技能和特性,但是看到這種大規模部隊激烈交戰的畫面,對于鍾情于《命令與征服》系列的老玩家來說,本身就是個正反饋了。
《風暴崛起》的設計師 Brandon Casteel 在接受媒體采訪時,面對 "RTS 式微,如何吸引新玩家 " 這種老生常談的問題時,給出的回應是:" 仍聚焦于核心玩家——我們相信,只要機制足夠深度,新生代玩家會自發形成社群傳播。"
如今,Steam 上近 5000 條的評論,有一大半都來自于過去老 RTS 系列的忠實玩家,這就說明除了簡單的 " 降低門檻 ",對于 RTS 來說,尊重老玩家,原汁原味地還原一款經典,也許也是赢得市場的另一種方法。