今天小編分享的遊戲經驗:暢銷榜第16名,當《寶可夢大集結》變成《元夢之星2》,歡迎閱讀。
iOS 免費榜第 1 名,暢銷榜第 16 名,《寶可夢大集結》交出了自己的國服首日成績。
這個成績其實挺不錯了,讓人聯想到 3 年前,遊戲在海外上線時的首發表現:2021 年 9 月 21 日開服首日,遊戲也是迅速登頂多國免費榜榜首,獲得了谷歌的 " 年度最佳遊戲 " 獎項,并在 2022 年底宣布全平台下載量破億。雖然遊戲收入不高,但 MOBA 產品前期本就是打地基,大家還是對未來有所期待。
結果遊戲勁兒來的快,去的也快,後續在各國榜單的排名下滑得非常快,收入也沒能做起來,最高點仍然來自開服首月。基于寶可夢 IP 的本土影響力,日本算是遊戲在海外表現最好的地區,但其榜單曲線也遠稱不上好看。
" 開服既巅峰 " 對一款 MOBA 遊戲而言顯然不是個好消息。
這是因為海外手遊玩家對 MOBA 的接受度遠不如國内?還是說寶可夢 IP 用戶和 MOBA 屬性相差過大?亦或是產品核心玩法本身出了問題?我們這些事後諸葛亮如何歸因并不重要,關鍵是項目組自己如何看待這個結果。
遊戲在 2022 年 12 月就拿到了國服版号,結果等了兩年,才于今日上線。這個期間,遊戲大大小小測了好幾次,付費測都開過兩輪,做了相當多的改動:新增社交主城,在核心戰鬥中加入随機能力,加入數十種娛樂玩法模式 ...... 這些動作,大概就是團隊對于國際服表現的一種回答。
葡萄君一天玩下來,能感受到團隊在努力挖掘這款產品可能具有的潛力,社交、輕度、泛用戶、合家歡,在保有一種核心玩法的同時盡量地向外做玩法擴展 ...... 但這似乎讓它正在變成另一種《元夢之星》。
01 還是想做社交
要說《寶可夢大集結》國服最顯眼的變化,當屬這個從無到有的社交主城——億奧斯島。
基于這個島,遊戲重做了一套新手流程,各項功能入口也被塞進了這個島中,玩法模式、外觀服裝店、小遊戲、活動主舞台 ...... 基本代替了以往 MOBA 遊戲的主界面,試圖營造一種類似派對社交遊戲的感覺。
開發團隊也曾表示自己的出發點是,打造一個讓寶可夢和訓練家共同生活的城鎮,以此承載更多大家關于這個 IP 的回憶——就像寶可夢單機作品裡總會存在的某個小鎮。再加上各種互動裝置,玩家和寶可夢之間的互動動作,這裡同時也是個 " 遊樂園 "。而從建築布局和門店數量來看,這個 " 遊樂園 " 還有着很大的拓展空間。
另一方面,對于以外觀作為主要收入之一的《寶可夢大集結》來說,這個社交場景的搭建也能讓玩家與寶可夢的服裝獲得了更多的展示空間。尤其是不參與局内戰鬥的訓練師,他們的服裝确實需要一個更充分的購買理由。
個人資料頁、排行榜、活動頁、戰鬥結算 ...... 遊戲很多環節都有訓練師展示,就連拍照模式,也是将訓練師與寶可夢合照分開,并準備了 1~5 人的多套拍照模版。
而由時裝收藏組成的賽季魅力值,則讓遊戲的社交炫耀屬性進一步凸顯,很容易讓人聯想到其他派對遊戲中的時髦值、時尚值、潮流值 ......
當然,光是新增一個主城、外觀商業化證明不了什麼,很多卡牌、動作遊戲也會做一個多人社交廣場。《寶可夢大集結》真正讓我覺得變成了《元夢之星 2》的地方,還是在于遊戲對于核心玩法的态度。
02 MOBA 不再是唯一重點
遊戲有主副玩法很正常,《王者榮耀》如今也是一堆玩法入口。但《寶可夢大集結》這款今天剛上線的 MOBA 產品,一口氣就拿出了 14 個主題玩法。再根據玩法選擇界面 UI 的大小比例,你大概也能感覺到所謂的 "MOBA 主玩法 " 已經不再像以前那麼重要了。
這些娛樂模式基本涵蓋了 PvP、PvE、PvPvE,非對稱對抗等你能想到的大大小小各種玩法。比如說淘汰賽就是生存跑毒,2 人小隊在多人亂戰中苟到最後;雙彈排球是需要玩家一邊戰鬥一邊注意接球;硬币抓抓樂則會給玩家一個抓鉤道具,将敵人從對岸抓過來。
并且除了排位賽專屬活動和獎勵外,遊戲中絕大多數的日常、周常、養成資源,都能從娛樂模式中獲取,也就是說,玩家完全可以選擇不打 MOBA 玩法,只通過娛樂模式來獲取寶可夢、服裝外觀等。
事實上,遊戲還專門為娛樂模式準備了一個主題積分賽——有段位積分、有專屬獎勵,每輪從随機娛樂模式中選取關卡,以及随機的徽章效果搭配。從規則和賽程設計的用心程度來看,我甚至覺得這才是主玩法。而這種随機選取玩法的思路,也和派對遊戲如出一轍。
遊戲合家歡的态度,從宣發素材上也能感覺出來:上手就是高手、可愛搭子相伴、只吹水不上火 ...... 給人一種随便玩玩也能快樂的感覺。
基于這個思路,遊戲的 MOBA 核心玩法也做出了相應的調整。比如說敗方 MVP 不掉星、勝方 MVP 加星,上分更快;再比如說對局不再是 10 分鍾内誰分高誰赢,而是誰先到 500 分誰赢,這意味着對局時長得到了進一步縮減,一把也許只要幾分鍾。這比一些 CCG 卡牌遊戲都要快了。
再加上遊戲整體框架本就是輕度 MOBA,無兵線、無防御塔、無裝備,不存在個人經濟,只算團隊分。這讓對局過程變得更加沒有壓力,屬于是想怎麼玩就怎麼玩,輸赢概念被進一步弱化,你點開戰績欄都看不到誰死了幾次。
《寶可夢大集結》以前定位是寶可夢 MOBA 遊戲,但現在看來,它已經完全朝着派對遊戲、休閒競技的合家歡方向去了,只是用 MOBA 替換掉了闖關跑酷。這大概就是團隊面對過去三年的海外成績,所得出來的解法。
03 總歸得試試
在此前的交流會上,制作團隊曾說他們将《寶可夢大集結》的用戶分為三類:競技成就導向、休閒娛樂導向和寶可夢 IP 閱聽人。國服為此準備了三種應對措施:主玩法難度回調,加入更多戰局變數來滿足競技玩家;增加更多娛樂模式,做主題積分賽來滿足休閒娛樂玩家;最後再用主城來強化寶可夢 IP 相關的各種衍生内容展示。
想法很好,也确實讓《寶可夢大集結》與其他 MOBA 遊戲拉開了差異。而對比其他派對遊戲而言,這套 MOBA 玩法又提供了更多復玩性和操作空間。
但遊戲在未來還是得面對不少挑戰。比如說遊戲目前沒有 UGC 模式(也許是來自 IP 的限制),光靠團隊自己是否能應對内容未來的長線消耗?如果本就不打算做 UGC,那要如何從零開始構建起自己的用戶生态?
再比如說,雖然遊戲弱化了競技屬性,但那些關聯氪度或者肝度的養成系統,可能還會讓打算來玩 MOBA 的玩家不太舒服。畢竟這些外圍系統給的數值也并不低,兩個不同養成進度的玩家,在比賽開始時可能就存在一定的差距。雖然遊戲不希望強調輸赢,但對于不少玩家而言,輸赢可能依然很重要。
寶可夢雖然是世界頂級 IP,但對于國内市場而言,影響力可能比想象中要小上不少,尤其是影響力的持續時間。IP 也許可以在短時間爆量,可沒法讓這些被 IP 吸引來的用戶長時間停留。這點從另一個世界頂級 IP《哈利波特》的手遊產品身上,也能看得出來。
遊戲目前這個開局不錯,考慮到品類限制和海歸身份,這個收入稱得上相當可以。這一定程度上可能源自《寶可夢大集結》商業化的成熟程度,它完全不像是一款剛上線的產品,從運營活動到付費項目稱得上是眼花缭亂。遊戲未來會不會走國際服那樣的數據曲線,不好判斷。
不過總歸是要試試的。因為你也沒法拍着胸脯說,把之前的《寶可夢大集結》原封不動搬回國内,表現就會比現在這個更好。坦白說,單說遊戲玩法本身,《寶可夢大集結》是稱得上好玩和有意思的,否則我想這款產品也沒有讓天美如此 " 搶救 " 的理由。
大家都想要做不一樣的產品,也都知道這樣做可能會帶來風險,但只有當風險真正落在自己頭上的時候,才會知道 " 不一樣 " 這事到底代表着什麼。