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登頂免費總榜,硬剛騰訊?網易新品:你就說爽不爽吧

2024-06-29 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:登頂免費總榜,硬剛騰訊?網易新品:你就說爽不爽吧,歡迎閱讀。

雖然 5 月已過,但遊戲行業的大戰才剛剛開始。這不,一刻沒有為 5 月新品停留,立刻趕赴戰場的是生存奪金賽道的豬鵝之争。

牌桌一側,騰訊直接掏出兩組「王炸」:一個是即将開測的、包含撤離玩法的《三角洲行動》,一個是《和平精英》即将開放的生存奪金玩法「地鐵模式」。

另一側,網易更快一步,主打生存奪金的《螢火突擊》已帶着 1500 萬的預約用戶,在 6 月 6 日上線,并空降 iOS 免費總榜榜首。

不止如此,《螢火突擊》還率先貼臉開大,從早期宣傳的「棄暗投螢」、提出槍皮免費,誠邀同行做大做強、到公測期間狂加福利刺激競品,什麼實體金礦、蝴蝶刀免費送,并做出三大承諾:10 年内出金率只增不減、長期更新戰術道具和裝備流派,以及永遠以玩家為先。

保證出金率的公證書

相比運營上的「狂野」,制作組聊起遊戲預期時卻有些理想化。

他們表示," 團隊都是非常資深的 FPS 玩家,在螢火我們做了大家都沒做過的内容,找到了差異化賽道,因此短期還是以服務自身用戶為主,希望讓生存奪金賽道盤子越來越大,大家能服務的用戶也更多。"

說實話,這種「皆大歡喜」的思路需要解決的問題也有:什麼是大家都沒做過的?玩家會買賬嗎?抱着這樣的疑惑,我簡單體驗了這款遊戲。

01 更爽的出金奪金體驗

提到生存奪金這個品類,不少玩家的第一印象可能是硬核。

比如在單局内,玩家不僅得适應堪比戰術競技的復雜操作,還要管理風險預期、規劃空間、選擇戰術、制定線路等等;

同時遊戲大多沒有小地圖、沒有射擊準心、子彈不會顯示數量……在如此真實的環境下,玩家還得一邊想着物以稀為貴,富貴險中求,一邊又擔心轉角遇到老鼠人,竹籃打水一場空——這種提心吊膽的博弈樂趣,可以說是這個品類最吸引人的地方。

* 老鼠人,是指遊戲内通過地形和機制埋伏偷襲對手的玩家

而《螢火突擊》卻通過無限出金、戰術奪金等概念,刷新了品類原有的心流體驗,讓玩家不用太過提心吊膽,也能輕松享受到賺錢的爽感。

具體來看,遊戲對品類原有的「搜打撤」環節都做了一些調整。

比如在搜索和出金方面。《螢火突擊》的地圖設計相對保守,多數面積都在 1 平方公裡以下,較大的地圖還會有區網域拆分和快捷傳送,這些設計能幫玩家更自由地管理預期、規劃路線和選擇戰術:謹慎的玩家可以在邊緣區摸索;大膽點的玩家可以傳送到高風險區,拿最貴的物資,打最富裕的仗。

比如新手玩家最常玩的巴夫工廠只有 190m*140m,還被分為 5 個區網域,4 個撤離點

同時遊戲在具體的物資分布、出金價值方面也做了優化,以至于邊緣區也不算邊緣,一個屋子可能會有幾十個物資點,基本能舔到賺到,甚至可能随機到價值幾十上百萬的「大金」;而高風險區開到大金的概率更高,不少玩家測試時都反饋「每局必拿大金」、「百萬撤離」。

這促成了螢火玩家獨特的曬大金文化

總的來說,地圖小、時長短、資源多的設計,能讓玩家更頻繁體驗到出金暴富的快感,刺激重復體驗。哪怕一時失利,玩家也有多種方案降低損失,比如向其他人甚至是局外發起求救、每局兩次免費返場「復仇」、派出寵物尋回自己丢掉的物品等等。

返場和復仇機制

提到幹架和復仇,《螢火突擊》似乎也重視玩家的對抗和奪金體驗,制作組将其歸納為「快節奏的對抗」。

一方面,遊戲小地圖、短單局時長的設定,能讓玩家更聚焦局内對抗、體驗掠奪的爽感;另一方面,遊戲的對抗過程也強調快節奏,TTK(擊敗敵人所需時間)短,激情互射可能只發生在一兩秒中,這從側面給了玩家對抗和復仇的積極性。

你想,雖然可能有些不恥,相比于比較繁復的跑圖、探索、搜集、規劃空間和路線,我直接可以選擇埋伏在其他滿載而歸的路上,賭一把大的。

之所以說「賭」,是因為遊戲雖然支持快節奏對抗,但會限制借助地形和機制偷襲玩家的行為(老鼠人)——這就要提到《螢火突擊》另一個戰鬥特色:豐富的奪金戰術搭配。

比如玩家能通過戰術目鏡的預警或生命檢測模塊,提前判斷附近是否有老六,是 AI 還是玩家;對于喜歡跑跳剛槍的對手,我們也可以通過他們上升的體溫獲取他們的位置。" 我們希望通過這些設計,讓玩家能避免拉鋸戰、先後手優勢、節奏過慢的情況。" 開發組這樣解釋自己的設計初衷。

圖源水印

再比如,遊戲圍繞對抗、壓制和反壓制的戰術道具相當多:用來檢測敵人位置的探測球和無人機,反制這些高科技的電磁脈衝道具;充當保險箱,也能進行索敵、搜索物資和補刀的寵物系統……制作組稱,這些設計基本不會給玩家帶來額外上手門檻,比如很多戰術道具都是被動釋放、一鍵操作," 玩家可能只用作決策就行。"

寵物補刀

甚至光手雷就被他們玩出了各種花樣,不僅有用以攻堅突圍的震蕩彈、閃光彈,用以防守的瓦斯手雷,玩家還可以用手雷直接砸倒敵人,或是将其黏在門上或者保險箱附近,實現暴力開門、偷襲對手——運氣好的話,我們還能把對手的雷丢回去。

當然戰術并不意味着負擔,遊戲目前在移動端設定了被動視聽預警、輔助瞄準、默認自動開火等功能,嘗試降低玩家硬性操作門檻,優化射擊體驗……制作組稱,一升一降的戰鬥設計,核心是希望緩解槍法、技術這些傳統射擊遊戲的對抗痛點,讓玩家能無負擔體驗到不同的樂趣。

" 過去大家玩射擊遊戲,已經把各種槍和子彈都玩爛了,這個大背景下你還做這些東西可能不夠,因此需要更多有趣的東西吸引玩家,這是我們想做的核心差異化體驗,未來會持續投入下去。"

在最後的撤離方面,遊戲也通過多個撤離點、戰術道具等設計,讓玩家獲得更安全和舒适的撤離體驗。比如利用戰術道具無人機排查出一條安全的撤離路線,或者先把高價值物資放進寵物背包防止被開等等。

利用無人機檢測敵人,規劃路線

分析過遊戲搜打撤的環節後,我感覺《螢火突擊》似乎已經跳出了生存奪金賽道原有的硬核,形成了輕松爽快,又具備策略樂趣的全新體驗——這種差異化,或許也能進一步滿足不同用戶的訴求,跟其他射擊遊戲形成錯位競争。

02   圍繞爽點的生态

雖然上面說遊戲圍繞爽感和輕松,做了很多設計調整,但在我看來這會不會也帶來了一些新問題:比如怎麼讓變多的物資足夠「保值」?怎麼讓玩家在局外和整個遊戲生态也足夠爽?

過往生存奪金品類的產品,會通過控制出金率,提高局内的生存成本和硬核程度,讓玩家足夠難、戰鬥足夠慘烈、帶出物資足夠少,來一定程度上保證物資的價值。

對此,不硬核的《螢火突擊》,似乎也探索出了自己的解法:将供需關系作為平衡資源生态的重點。簡單來說,就是讓玩家賺的爽,也花的爽。

公測賽季的十二生肖大金

在這點上,《螢火突擊》做了不少養成内容,包括槍械改裝、基地更新、寵物養成、戰術目鏡……這些内容需要消耗大量資源更新;包括局内,玩家也可以買子彈、裝備,消耗代币實現滿裝備返場……這些機制也加快了資源的消耗。

同時,玩家帶出的物資也可以通過拆解、合成、制作,物盡其用,加快損耗和流轉,最後回到個人養成和收藏體系中——畢竟物資可能只算是遊戲核心循環的過渡品,會因遊戲的賽季制而被回收和平衡,養成内容和收藏成就才是大家更要長期關注的東西。

公測上線了大金收集的排行榜機制,讓玩家更有長線目标感

這麼一來,遊戲也逐漸形成了圍繞玩家爽點而做的正循環:

1. 較高的出金率滿足玩家局内的出金體驗;

2. 較多的消耗量保證着物資的價值和遊戲資源體系的平衡,也讓玩家能更大膽地消耗資源,聚焦長期目标;

3. 這種供需關系,驅動官方繼續維持高福利、高出金率的正向循環。

拿制作組的話來說,目前遊戲的資源已經處于相對平衡的狀态,他們不太擔心會貶值,反而認為随着遊戲迭代,未來玩家需要用到資源的地方也更多。" 我們承諾出金率只增不減的重要原因,也是希望盡量避免這種情況。"

除了資源生态外,作為射擊競技遊戲,《螢火突擊》在戰鬥、社交生态上也做了很多差異化調整,希望能夠優化過去生存奪金品類的體驗痛點,保證遊戲生态。

制作組稱,遊戲戰鬥、社交生态的調整幾乎都由玩家的建議主導。比如針對老鼠人、叛隊、背刺等不文明行為,就有玩家提出拾取優先級、脫離隊伍一段時間無法相互攻擊等解法,目前已被官方實裝。

自己擊倒的敵人的物資,有 15 秒的優先拾取權

" 我們覺得做生态這件事,應該就是玩家提需求,我們幫忙做需求,這樣才能把遊戲生态做成玩家們希望的樣子。"

03   玩家不喜歡被按着頭付費

其實說了這麼多,我有些擔心更現實和殘酷的問題:遊戲畢竟是商業化產品,光想着讓玩家爽,成為玩家希望的樣子,那《螢火突擊》能回本嗎?如何能長線運營?

在我看來,網易作為國内遊戲大廠,内部的風險和預期管理應該比較嚴格,但《螢火突擊》如今又承諾槍皮、寵物、倉庫、保險箱等内容免費,怎麼看都是在挑戰用戶的認知。

免費的槍皮制作精美,其中不乏特效槍皮

對此,制作組表示他們内部基本沒有商業化壓力," 從老板、到制作人再到團隊成員,我們都很少談成本控制,成本回收,我們當下目的還是怎麼服務好玩家體驗,而不是商業化的突破。"

在他們看來,《螢火突擊》是網易在新賽道的新嘗試," 是一條沒人走過的路 "。因此相比市場預期,他們更在意這條路行不行得通,對品類有什麼影響。

同時,制作組說他們曾見過行業不少產品,教玩家玩遊戲、教玩家如何氪金……他們不喜歡這樣被按着頭付費的策略,因此才會在《螢火突擊》中設定比較克制的付費點(便利性功能和部分角色外觀),給玩家讓利。

" 這看似損失了一些商業化價值,但對遊戲口碑和其他方面都有正向影響,比如我們槍皮免費後,玩家就更有動力獲取、體驗和養成,這是或許是一個打破常規的、新的長線思路。"

公測籌備期項目組激勵修復 BUG 的辦公室标語

聽完他們這些對遊戲商業化的描述,我感覺需要在文章中遊戲「爽」這個主題再加個更具體的邏輯:《螢火突擊》的爽,在于挑戰品類、行業過往的傳統思路——

拒絕硬核?因為這是過往生存奪金的刻板印象;

發揮戰術價值?因為單純的射擊已經被不少產品玩爛了;

一些叛隊、老鼠人、背刺行為的優化?是因為玩家在其他遊戲中吃過苦頭了;

商業化内容免費?因為他們也不喜歡過去被按頭付費的體驗……或許從立項開始,《螢火突擊》就與不少行業傳統「背道而馳」,希望給玩家由内至外、從未有過的差異化體驗。

想到這兒,我有點理解文章開頭,他們不避諱競品,并認為《螢火突擊》的上線有助于擴充生存奪金,乃至整個射擊賽道的想法了。

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