今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:玩到這裡就行了,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近,我 Switch 的存儲卡空間告急,不得不進行一番清理,為新遊戲騰點空間。一個個卸遊戲的時候,我瞥見了躺在目錄末端的《集合啦!動物森友會》,遊戲發售不久後,我用 " 任虧券 " 換了數字版,上次運行時間還是 4 年前。一瞬間,好奇心作祟,我點開遊戲,想看看當初棄坑時的狀态。
進入遊戲,四處轉了轉,一切和記憶中差不多。雖然離财務自由還遠,圖鑑也沒收集完全,但各個系統當時都體驗得差不多了,只要照着攻略再去抓些東西、挖些東西、買些東西,填滿圖鑑也只是時間問題。
我回到自己的小屋,走進一樓左側的房間,沒鋪完的地板和桌面瞬間映入眼簾——從未完工的廢墟來看,我當時應該是想把這兒改造成室内遊泳池——那一刻,我突然又能共情 4 年之前的自己,理解為什麼當初會覺得 " 玩到這裡就差不多了 "。
需要設計 12 個方向的水池邊緣
用地板模拟水面
過了開荒期,遊戲會逐步解鎖島嶼建設和設計功能。玩家可以自定義地板、牆紙的圖案,當然還能去别人的島上復制他們的設計。這是 " 動森 " 裝飾玩法的核心,但恰恰也是我棄坑的原因——倒不是說這功能不好玩,如果現在總結的話,是它們打破了我當時玩遊戲的某種慣性。
比如說,島建給了玩家某種 " 上帝 " 權限,能随意調整島嶼的地形。但真操作起來,其實并不輕松。要創造獨特的景觀,就必須得提前精心規劃,還需要像真的搞建築施工一樣,借助一些網頁或者小程式來輔助設計,規劃每一格的狀态。這相當硬核,也相當殺時間。
其實我并不反感在遊戲裡搞基建,做裝飾,甚至非常享受在遊戲既定的框架内,用原版有限的家具打造個人風格的感覺,這種 " 受限的自由 " 很有趣。但當遊戲開始鼓勵玩家自己設計島嶼,繪制復雜的圖案,用自由度來模拟現實時,那種 " 必須初稿就做得好看 "," 每步都不能出錯 " 的壓力就随之而來。
島建設計必須一步到位!
除了壓力之外,島建對我來說還隐隐有個問題。比如,當我繪制出(或者從别人那裡復制來)一個室内遊泳池的地板圖案時,它終究只是平面的,缺乏實際的立體感和互動性。從特定角度看可能還不錯,但要是仔細觀察,或者在周圍多擺放些家具,就會露出破綻。可能有點像朋友圈的精修圖,更多的是為了展示而存在。可在 " 動森 " 裡,我似乎沒有那麼強的展示欲,當時沒日沒夜地玩 " 動森 ",是想真正融入到這個虛拟世界,體驗 " 第二人生 " 的感覺。
這種情況在别的遊戲中也有。比如在《我的世界》裡,每次我煞有介事地 " 生存開荒 ",可一建起房屋,進入内飾階段,熱情就會逐漸減退。裝修一座理想的家,需要用到大量奇技淫巧,不參考教程幾乎寸步難行。比如要造出一架鋼琴,就需要使用大量活塞、發射器、盔甲架,才能讓模型巧妙重疊。這些設計确實精彩,成品效果也不錯,但畢竟不是我自己原創出來的。
不知道是誰最先發現了這種建造鋼琴的方法
作為普通玩家,而不是精通遊戲特性的硬核玩家,或者擅長繪制像素圖案的設計師,我很難從零開始,運用各種復雜的紅石特性或者繪畫技巧,創造出自己想要的東西——比如,我想破頭都想不到可以用末影龍頭的耳朵來模拟鋼琴琴鍵——這就導致即便我一步一步按照教程把家具造了出來,或者把牆紙貼了上去,我對整個 " 家 " 的歸屬感也并不強烈。當然,或許這也怪我自己眼高手低。
" 動森 " 最初吸引我的地方,是它構建了一個 " 恰到好處的世界 "。不用精心設計,每天随心所欲地釣釣魚、曬曬太陽、和鄰居聊聊天,就能獲得平靜的生活。為了清理儲存卡而重新打開遊戲時,我不再需要考慮那些完美銜接的八向地磚、那個用地板圖案模拟而成的遊泳池……只是随便逛逛,懷念過去的時光,倒又讓人獲得了點最初悠然自得的快樂。
所以,最後,我還是沒舍得把它從儲存卡裡删掉。