今天小編分享的遊戲經驗:《重裝前哨》評測:挂羊頭賣狗肉的大雜燴,歡迎閱讀。
這麼多細碎的玩法,縫合了個寂寞
對國產單機的評判,我向來是寬容的。理由很簡單——國產單機真的沒有什麼試錯的機會。大環境如此,所以我對《重裝前哨》的憤怒和不滿,更多來源于期盼落空加恨鐵不成鋼式的羞惱:
明明那麼有趣的思路和内核,怎麼就做成這個樣子?
《重裝前哨》從前幾年大火的科幻電影《流浪地球》中汲取了不少視覺靈感,整個遊戲的舞台氛圍完全由這種中式重工業科幻元素主導。當然,在具體如何稱呼這種科幻類别上,也有人提出類似于 " 中式重工朋克 " 或者 " 大基建朋克 " 一類的詞匯。但不可否認的是,這種獨特的工業美學發源自中國,也最适合中國人。
具體落到實處,這種美學視角着重強調機器設備的龐大而又不可阻擋,無論是大自然還是舊社會,在這滾滾鋼鐵洪流面前就像是螳臂當車一般渺小。中式重工科幻大多充斥着實用主義的設計精神與強烈的工業文化自信——就像在電影裡,人類爆破月球、點燃木星大氣、用行星引擎推動地球前進。
這是一種大工業主義的迷信,也是一種人定勝天的執着,更是新中國經濟騰飛數十年的縮影。
而與這種主視角大工業主義自信所相對的,是個人視角的壓制與鈍化。因為,在這股子滔天的鋼鐵洪流前,人類自身的力量是渺小的。甚至從某種程度上來看,中式重工業科幻對人與生產之間的關系是悲觀的——包裹着我們思想與意志這團破肉,在工業大潮面前也不過是查漏補缺的螺絲釘,與那些被工業橡膠輪和機械履帶碾過的雜草不無區别。
可以說,除了視覺化表達充斥着實用主義與金屬質感,在中式重工業科幻裡,人與人之間原本的情感紐帶也被異化了。就像是崇高而又極富工業偉力的行星引擎下面,居住着只能啃食蚯蚓幹的造物主。如果人類本身已經成為一種生產資料,無論以怎樣的精神面貌去工作,都不可避免地伴随生產力進步而被機器取代。
所以,中式重工業科幻還有着極其濃厚的 " 犧牲 " 與 " 舍己為人 " 的精神内核。因為這套思想,就是促成工業化時代與經濟騰飛的原因——一代又一代人的努力與犧牲,換來了如今的祖國騰飛,這種工業熱忱和現實生活的反差,也更能引起共鳴。
但這并不意味着個人視角便是毫無意義的,不需要被讨論的。恰恰相反,如何在這種大工業主義社會氛圍表達新時代的情感紐帶,闡述人與人、人與機械、人與生產之間的關系,以小窺大探尋未來的前進方向,才是中式重工業科幻的絕對内核。
龐大而又崇高的工業怪獸和對抗天災舍己為人的劇情路線,反而只是表象。缺失了人機對話内核的 " 犧牲 " 與 " 抗争 ",只不過是空洞的口号與千篇一律的表演,不僅僅不能引起共鳴,反而會徒增笑耳。
因此,當我們把目光落到實處,《重裝前哨》的遊戲内核能撐得起這個宏大的主題嗎?
很難。
故事舞台被設立在遙遠的未來,人類被自己的造物推翻,殘存的勢力龜縮在地下基地中。為了對抗 " 天網 ",人類制造出了 " 重裝前哨 ",在群敵環繞的高危環境部署,一邊對抗洶湧而來的機器人浪潮,一邊回收幫助人類垂死掙扎的物資。
其核心體驗,看上去應該和《要戰便戰》(Diplomacy is not an option)之類的怪潮塔防遊戲類似。
但實際上,《重裝前哨》也借鑑了不少 " 獸人必須死 "(Orcs Must Die!)系列的靈感。比如,增加了第一人稱視角和與之配合的一整套幹員系統。
從這一點上看,在第一人稱視角下觀摩中式重工業美學的機械巨獸,頂着機械天網的無窮火力建設重裝前哨,然後親自上場作戰,聽着就有些讓人熱血沸騰、心癢難耐。哪怕《重裝前哨》的體驗只能提供美學外表,無法在哲學内核上引以思考,那也是可以接受的——畢竟,不是所有的作品都是 " 流浪地球 "。
然而,受困于技術力《重裝前哨》的畫面表現,相當糟糕。
低精度的建模和極其拉胯的優化,幾乎徹底消滅了第一視角下的遊戲體驗。從遠處看似威武雄壯的巨大設備,走近了直接化成一團糊糊。人物建模更是一度喚醒了我的 " 歡樂豆 " ……恐怖谷效應。甚至在我剛剛上手遊戲時,全局光照還有相當嚴重的問題,把與我對話的 NPC 人物渲染得如同行屍走肉。
但這些問題說到底其實都可以接受。
Team Ranger 顯然不是資金富餘的工作室,我也理解低技術力情況下糟糕的 CG 轉場與僵硬的人物建模。但這種理解,并不意味着妥協。如果錢與技術都不到位,妄自挑戰要求極高的第一人稱視角與大場面,反而是極度不智之舉。
我不過剛走出復活區,背景就迫不及待地用戰前誓師大會來烘托末日危機下的傳統美德——犧牲,恨不得人人争先恐後為這崇高事業獻出自己的生命。
明明我上一秒還在莫名其妙地和僵硬機器人大軍作戰,看着鋪天蓋地的、從《黑客帝國》片場借來的機械章魚大軍穿模攻擊我的基地,然後被從天而降的機械翻天印砸死。下一秒,我便轉場成為幾年後的新晉指揮官,行走于遭受慘烈失敗的主基地,在極低幀數和僵硬建模的聯合攻擊下 " 熱血沸騰 " 地準備拯救人類于水火。
都說人類的贊歌是勇氣與犧牲的贊歌,可你總得給我些情緒鋪墊,用充足的劇情安排打動我的内心。可就目前急迫而又短暫的舞台表現力,我真的做不到哇。
而讓這種畫面表現力上的缺失更為致命的,則是遊戲整體的臃腫與玩法内核上的破碎。
如前文所提,《重裝前哨》主打 RTS 塔防和 FPS,核心玩法應該與《要戰便戰》《銀河破裂者》(The Rift Breaker)等沙盒塔防遊戲類似。玩家需要搜集資源經營自己的哨站,然後應對機械大軍一波又一波的衝擊。
但具體落到實處,《重裝前哨》玩起來就像是個 " 塔科夫 ",你甚至還得像 " 塔科夫 " 一樣進行物品欄管理。
玩家的任務,或用遊戲内的術語——執勤,就是攜帶着自己的前哨部署進高位區網域,搜集必要物資。而具體表現手法,就是撿垃圾、通馬桶。你需要單槍匹馬消滅野外的敵人,然後在殘骸與廢墟中搜集資源。
這聽起來似乎還不錯。" 塔科夫 " 式第一人稱 FPS 玩法,也像是不錯的添頭……但還記得前文提到的問題嗎?Team Ranger 并不是一個技術力與資金富裕的工作室。所以從實際體驗上出發,玩家就只能在澡盆大小的環境裡淘金——翻遍地圖不過區區兩三棟房子,再怎麼通馬桶也通不出足夠的樂趣。
而最讓人感到不可思議的是,這種 " 塔式撿垃圾 " 竟然就是《重裝前哨》的主要玩法循環——玩家拖家帶口攜帶着 " 重裝 " 前哨,深入敵人腹地,竟然只是為了搜刮幾棟房子?而搜刮到的重要資源,比如 " 小礦石 " 與 " 合金板 ",竟然就是拓寬玩家哨站,做大做強的唯一材料來源。
用小礦石建造小哨站,在小地圖裡狗刨——什麼經典質量守恒定理。
明明遊戲序幕還在不停地渲染末日危機與族群滅絕之禍,明明故事背景人類的科技已經可以運載超重型機動哨站到處部署,而玩家扮演的人類解放重要角色、絕對未來新星,卻還在手動撿垃圾,然後浪費運力回歸基地順手打幾只機器人。
拖家帶口頂着人類滅族之威浪費運力,澡盆郊遊——美其名曰自由探索、回收物資,實則有一種電影版 " 上海大炮 " 脫褲子放屁不知所謂的美感。
還要澡盆救援 VIP,距離前哨基地不過百米距離的 " 失蹤人員 "
而玩家們原本心心念念的 " 塔防 " 與 " 基地建設 ",則幾乎沒有存在感。因為在這 " 末日危機 " 關頭,連自動機槍炮台都是 " 緊要 " 物資,關鍵技術已經全部丢失,必須要玩家搜集對應部件組合拼裝而成。我奮戰了整整數十小時,竟然還在為如何給基地插上第二個自動炮台較勁。縱觀全局,我竟然只能用 " 磁暴線圈 " 和 " 未來拒馬 " 對抗人類之敵。
更離譜的是,我還打過了。
然後是戰略地圖。
玩家在每一次澡盆出勤,還得像下棋一樣決定自己的探索方向,消耗電力挪動重裝前哨。甚至你打完一場小區網域探索,還會像《獸人必須死》一樣給你個肉鴿抽卡選擇,提供特殊增益。
但你這套系統再怎麼 " 元素豐富 ",也改變不了澡盆遨遊的事實。玩家再怎麼琢磨選擇與搭配,要對付的不過就是些許機器人雜兵,在三兩棟房子裡玩 " 塔科夫 "。甚至為了給基地加裝幾個自動炮台,還得反反復復地進出執勤,去刷對應的炮台部件。
乃至于在這個肉鴿抽卡模式,能拿到一門額外自動炮台,都算是意外之喜。
而除了 " 戰略地圖 " 這步臭棋,《重裝前哨》還縫合了幹員招募系統(暫未開啟)、槍械改裝系統、源質技能系統、戰棋式基地管理模式等等冗餘的玩法系統。
高情商點是大亂炖加微創新,難聽點就是縫了個寂寞。
最主要的是,縫合本身并不是問題。就像是隔壁同樣優化稀爛的《幻獸帕魯》一樣,只要玩法主軸夠硬朗、夠耐玩,那麼這些繁雜的分支系統就是裝點擺盤的提神小菜——哪怕它們自身的玩法深度完全不夠。
但《重裝前哨》目前的核心根本支撐不起足夠有趣的體驗。決策方面還出了重大失誤,讓 " 塔科夫 " 式搜集撤離玩法直接喧賓奪主,把原本就有些乏味的 " 塔防 " 體驗切得稀碎,無趣到令人咋舌。
而原本應該是指路明燈的畫面表現力,也同樣一團稀碎。如果不是有着中式重工業科幻美學的些許外殼,以及虛幻引擎 5 基礎表現力的底子,《重裝前哨》甚至和那些劣質國產換皮手遊不無區别。
歸根結底,《重裝前哨》本身的技術力便不足以支撐現有的整套玩法思路。最明智的選擇應該是大幅度精簡玩法體系,讓遊戲的核心體驗回歸塔防,而不是粗暴地想一出是一出,縫合個類 " 塔科夫 " 塔防 RTS 大雜燴。
這甚至都不能稱得上是一款合格的遊戲作品。
3DM評分:6
優點
國語配音
不足
塔防建設有硬鎖
優化糟糕
建模糟糕
玩法核心主次颠倒