今天小編分享的财經經驗:當新遊失利撞上貪腐,網易如何重新啟程?,歡迎閱讀。
文 | 新立場 Pro
2024 年的網易遊戲确實算不上順風順水。
11 月 8 日上午,傳得沸沸揚揚的網易貪腐事件終于有了定奪,Battle 事業部、KK 事業部原負責人,互娛渠道發行中心原負責人等多位高層已被追究責任。網易一直重視貪腐問題,因此事件處理得異常果斷,但相較于對财務問題的重視程度,遊戲本身的問題似乎并未得到同等級别的關注和迅速響應,尤其是在玩家反饋和遊戲體驗的重視程度上表現得較為明顯。
在經歷了前一年的回暖後,中國遊戲市場在上半年取得了 1472.67 億實際銷售收入,說實話這樣的成績還算不錯,但作為 " 雙子星 " 之一的網易卻在半年時間内遭遇了兩次 " 滑鐵盧 "。
花費 6 年時間,近 10 億人民币打造的《射雕》,在上線僅僅 3 個月以後掉出各類遊戲榜單,銷聲匿迹。《天啟行動》更是出人意料,一款預約超千萬的遊戲,最好成績居然是僅位于 IOS 遊戲暢銷榜第 118 位。最終從公測到 10 月 14 日發布停運公告僅僅過了 45 天,或許在快節奏的市場環境下,表現不佳又不受傾斜的遊戲注定只有被止損砍掉的命運。
網易目前占據了國内 30% 左右的遊戲市場,但細看會發現,網易遊戲的支柱仍是幾棵 " 常青樹 ",但令網易焦慮的是," 常青樹 " 中的《蛋仔派對》面臨運營失誤以及未成年充值等敏感的社會議題,而《逆水寒》手遊官方長期的不作為也在不斷消耗玩家的熱情。
但與此同時,網易卻也是互聯網行業中僅有的兩家經歷了重大挫折後成功實現業務復興的企業之一,另一家則是微博。上一次,網易在互聯網泡沫破裂時期通過遊戲轉型成功找到了新的增長點,《大話西遊 Online》成功将網易拯救于水火之中。
去年年底,《第五人格》的 " 翻紅 " 給了網易信心,比起财務上的流水,《第五人格》更重要的現實意義在于肯定了網易堅持的長期路線以及網易遊戲本身的水平。即便《射雕》無法翻紅,網易也有制作下一個 " 爆款 " 的基底和資源,因此單以目前的困境就加以否定整個網易遊戲确乎又過于武斷。
01、" 最熟悉的陌生人 " 誘使網易步入陷阱
"MMO 遊戲是網易的舒适區 ",這是《射雕》上線前玩家普遍認同的觀點。
網易或許也是這麼想的,不菲的投入再加上逆水寒給予的信心讓網易打出了 " 真正自由的武俠開放世界,最頂級的金庸遊戲 " 這種稍顯自負的宣發文案。但現實中 iOS 遊戲暢銷榜單最高排名 15 位和 TapTap 上的 5 分評分顯然讓網易有些傻眼,以至于《射雕》新負責人都在官方公眾号表示:" 在我接管并了解這個項目後,曾幾何時,我得知問題的復雜程度遠非我所預料 "。
《原神》的橫空出世讓遊戲人看到了開放世界與抽卡機制的可能性,但遊戲領網域向來都是赢家通吃,照搬米哈遊無疑是往石頭上撞。那能不能把開放世界和《逆水寒》融合一下呢?這種想法讓《射雕》陷入了既要又要的思維陷阱:既要做好開放世界注重玩家個人體驗,又要做多人社交;既要做抽卡配對玩法,又要兼顧 MMO 遊戲本身的數值體系;既要自由武學,又要做傳統武學門派。這導致遊戲發行前,大多數人對《射雕》的印象就是武俠版《原神》。
但《射雕》對如何解決 MMO 和開放世界兩種遊戲模式融合困難的問題并沒有給出令人滿意的答復,團隊也沒有深度思考過優化方案。玩法的混亂和數值的不合理最終演變成了玩家的質疑:玩法混亂創意不好也就算了,傳統 MMO 部分怎麼一點進步都沒有?
現實生活中沒有龍珠,想實現自己的 " 武俠夢 " 只有依賴于遊戲的形式。但《射雕》浮誇的技能特效和更新成功後的 " 破境界 " 一上來就給了玩家一點小小的修仙震撼。遊戲内的南宋人文場景,夢華錄和小課堂等内容确實傳遞了制作組的熱情,但明顯使錯了力,脫離了武俠這個主題,文化渲染做得越好越像是 " 累贅 "。本質上,玩家們需要的是 " 笑傲江湖 ",不是 " 重生之我回到了大宋 "。
進入遊戲,在前期單人探索期的收集資源環節說句枯燥無味也不為過,過于充實的竹簍,盒子,和寶箱導致玩家只能全神貫注并機械性地采集,一不小心就容易斷節奏。做 NPC 任務的途中會遇到遍布世界的小遊戲,有的小遊戲失衡到比 NPC 任務還困難(提名石柱揭秘)。如此高密度的内容很容易讓玩家陷入不得不肝的處境,不夠松弛也就罷了,幾個小時下來玩家反倒跟上班一樣疲憊,不禁思考:這到底是我在玩遊戲還是我在被遊戲玩?
遊戲進行到中後期,玩家會發現《射雕》的 MMO 環節并沒有太大的創新點。遊戲中個人養成體系的 " 五維值,武學品級,武學招式,裝備的鑲嵌以及洗練 ",本質上是傳統的 MMO 體系 " 換了一身衣服 "。也有為數不多算創新的内容,比如 " 門派課業 ",設計理念是還原真實的門派體驗,就像上課一樣。但最終呈現在玩家面前的是極其草率的内容:門派課程缺乏引導又繁雜無章,需要多人合作的玩法排進去的時候只有自己。
當然如果說《射雕》是 " 不争氣的太子 ",那《天啟行動》就是 " 不被重視的庶出 "。《射雕》快涼了,換負責人,緊急研究《射雕》2.0 計劃并持續投入。天啟行動快涼了,停運。
但畢竟是網易出品,落到這個地步也不免讓人唏噓。對一款競技類團隊遊戲來說遊戲平衡性至關重要,但《天啟行動》裡某些英雄的技能強度嚴重超模,從而影響了整體的遊戲勝率。
今年以來,諸如《螢火突擊》、《七日世界》等多款射擊作品接連推出,強競争市場下對產品的宣傳營銷要求很高,但《天啟行動》在發布前進行的大量宣傳營銷都屬于 " 标題黨式 " 的宣傳,并不能有效傳達遊戲的核心體驗。再加上玩法上的平庸,讓行動的 " 失敗 " 變得更加有迹可循。
02、談論網易的青黃不接,或許為時尚早
可以理解網易為何在今年如此 " 急躁 " 地尋求創新。事實是,一款爆款遊戲的壽命平均不過三年,爆款遊戲熱度下滑後沒有新項目接上很可能造成公司的產品缺貨,危及公司的發展利益。即便是市場占有率達到 60% 的龍頭騰訊,這兩年也在不停求變。
2022 年《蛋仔派對》橫空出世," 你蛋仔賬号多少?" 一度成了為學生之間的問候語。時過境遷,2024 年的蛋仔已經沒有了往日的盛景,爆款遊戲下滑的客觀規律,遊戲内 BUG 和社群運營問題的無法解決," 代餐 "《元夢之星》等壓力一次次衝擊着蛋仔的地位。
據中金公布數據顯示,從 2023 年 7 月到 2024 年 7 月,《蛋仔派對》的 DAU 下滑了整整 56%。且蛋仔派對一直以來都面臨用戶收入比偏低的問題。也是,正常情況下孩子又能有多氪?
《蛋仔排隊》的火爆很大程度上依托于它的社交屬性,借此延伸思考,當一個玩家因為上述問題退遊時,他的離開或許就會引發多米諾骨牌效應,而當身邊的同學朋友紛紛離開時,剩下的 " 蛋仔 " 也沒有堅守的理由了。
與《蛋仔派對》的社交驅動不同,同為網易支柱遊戲的《逆水寒》手遊在設計之初更注重玩家個人的遊戲體驗。但其在《逆水寒》手遊的運營中忽視了 MMO 遊戲的核心要素——玩家通過努力獲得裝備的成就感。
遊戲内裝備的輕易獲取,使得原本應珍貴的獨珍裝備變得廉價,這種 " 屠龍寶刀點擊就送 " 的策略,削弱了玩家的多巴胺刺激。對玩家努力的無視,最終導致了玩家的反感與流失,因為 " 沒有 MMO 之魂的東西 " 無法長久吸引玩家 。遊戲設計中對玩家反饋的忽視,這在 MMO 市場中無疑是一個 " 大忌 "。
策劃的傲慢也見怪不怪了,玩家們的意見基本石沉大海,裝備系統的失衡,遊戲的卡頓在他們看來似乎并不重要。寶庫系統破壞經濟體系和平衡?不解決。舊天賞的貶值與迭代速度過快損害了中氪玩家利益?不熟。從數據上看,逆水寒依舊能為網易扛起一片天。但從評論區看,《逆水寒》手遊的傲慢已經讓不少人絕望。
如果說《逆水寒》手遊的下滑代表了忽視玩家反饋和遊戲的長期持續優化帶來的反噬,那麼作為對立面的《大話西遊 Online》《第五人格》則展示了如何為公司帶來持續的穩定收益和二次機會。
自《大話西遊 Online》在互聯網泡沫時期成功拯救網易後,長期運營便成了網易遊戲的底層邏輯,一方面大型遊戲的長期運營為網易提供了穩定的營收,《大話西遊 Online》至今都還在給網易 " 輸血 ",另一方面,長期運營也給了遊戲二次翻紅的機會。
2023 年底,《第五人格》開始成為暢銷榜前十的常客,但這已經是遊戲公測的第六年。前幾年的《第五人格》一直反響平平。翻紅有二創的功勞,也是因為遊戲給玩家提供了一個釋放情緒的場所。在壓力持續上升的社會環境下,《第五人格》在六年更新中變得容錯率更低,節奏更快,玩家緊張的遊戲環境中肆意瘋跑,釋放着家長,老師,甲方帶來的壓力。讓自己短暫抽離出殘酷的現實。
《第五人格》的翻紅具備一定的時代因素,但歸根結底,是網易的長期運營策略支持《第五人格》等到了最适合它的時代。《第五人格》的存在以及《射雕》的大投入反應的是網易遊戲依舊充滿活力。
即使《射雕》不能做《第五人格》2.0,網易下一款遊戲依舊有成為爆款的可能性。組織架構的貪腐雖已成事實,但主要涉事部門的徹查為之後遊戲的開發發行清掃了不良因素,反倒讓網易下一款強推遊戲的前景變得可觀了。
03、寫在最後
當下,新遊的反響與貪腐門帶來的輿論衝擊似乎讓網易顯得有點措手不及,其确實需要思考如何在解決事件的同時損失最小化,但現在就下定論說網易走下坡路了倒真還為時過早。
網易的體量必定需要穩定的流水來支撐,而《第五人格》展現的生命周期管理能力無疑能給網易一些信心,如何讓《逆水寒》《蛋仔派對》等支柱遊戲實現對網易自身的 " 輸血常态化 ",或許會成為未來幾年網易高管的核心讨論點。
歸根結底,遊戲公司的風評很大程度上取決于遊戲的質量。據網易第二季度發布的财報顯示,網易第二季度的研發投入強度超 17%,《射雕》的失敗或許能為網易帶來新的動力。如今組織架構已被清洗,網易唯一要考慮的,就是怎麼制作一款好遊戲了。