今天小編分享的遊戲經驗:對話《盲盒派對》制作人大山:做不那麼“商業”的遊戲,歡迎閱讀。
2023 年 12 月 3 日,《霓虹人生》發布了第一個宣傳 PV," 二次元 "" 賽博朋克 "" 類 GTA"" 開放世界 " 等元素都顯得這款遊戲充滿野心,而它背後的傲嬌工作室也成了一段時間的熱門話題。
《霓虹人生》實機畫面
傲嬌工作室是許多二次元愛好者的老朋友。它是個足夠 " 傳統 " 的二次元公司。在二遊賽道都在追求泛用戶的如今,它的 " 萌 " 氣質一直沒有衰減過,保持着純正的風味。許多玩家不常叫它的本名——杭州掌派,而是用傲嬌工作室這個更 " 二次元 " 的名字稱呼它。
傲嬌工作室目前有許多項目,有遊戲的,也有非遊戲的。它們普遍不太 " 商業 ",更多是出于某種信仰。例如為二次元相關文化建立知識庫的 " 萌娘百科 ",是目前國内最大的二次元 Wiki,在海外也小有名氣;又例如免費、追求互動性的桌面軟體《傲嬌桌面》。
《魂器學院》是他們的首部遊戲作品,也是成名作,在 2019 年上線時,這款主打休閒的模拟放置類遊戲有些反市場直覺的味道。當時,許多二遊都以盡量占據玩家的時間和精力為目标,它是其中比較 " 護肝 " 的一個,許多二次元愛好者因此把《魂器學院》當作 " 休息站 "。遊戲反而頗受歡迎,收入不錯,一舉成為傲嬌工作室的現金牛。有了資金保障,傲嬌工作室多開了若幹項目。
據 " 二觀 " 數據顯示,《魂器學院》盈利情況一直十分穩定
最近,傲嬌工作室旗下另一款在研產品《盲盒派對》拿到了版号,并在籌備上線。這款遊戲體量不大,以強玩法為賣點,美術也足夠有特色。借此時機,觸樂與《盲盒派對》的主創大山一起聊了聊產品的設計與理念。
" 我們挺滿意,而且有趣,能回本最好 "
觸樂:請您先介紹一下自己和《盲盒派對》吧!
大山:我是杭州傲嬌工作室《盲盒派對》的主創大山,有 8 年從業經驗,之前參與過《忍者必須死 3》和《魂器學院》。
《盲盒派對》是一款五路橫向、直線防守的塔防遊戲,玩法上借鑑了 " 前輩 "《植物大戰僵屍》(以下簡稱《PVZ》),并且增加了更多的内容。
《盲盒派對》頗有精致小品遊戲的感覺
觸樂:很少有遊戲在宣傳時會說 " 我們借鑑了 ×× 遊戲的玩法 ",一些玩家覺得你們這種态度顯得十分真誠。為什麼要采取這種宣傳策略?
大山:首先可以大方承認,我們學習了《PVZ》一些思路。在此基礎上,《盲盒派對》摒棄了復雜的路線設計,但是對怪物和角色(防御塔)的設計提出了更高的要求,這也是我們所追求的。更何況,從法律上來說,玩法的復用不是抄襲。
回到這個項目的初衷,現在的手機遊戲,為了避免犯錯,大多都會先選擇一個在市場上足夠成熟的玩法,甚至逐漸壓縮玩法的生存空間。例如标配的自動戰鬥,僅能手動放大招,大招還可以開托管釋放,再搭配一套數值養成體系,最多卷一卷美術資源。這樣,一款标準的 " 手遊 " 就誕生了。
許多遊戲都有的掃蕩功能
我覺得經過近幾年手遊黃金期的洗禮,以及二遊的 " 大逃殺 ",大家已經對這種工業罐頭化、無法互動和操作的 " 手遊 " 有些審美疲勞了,所以我想回歸傳統,做一款主打移動平台、弱數值和強玩法、強可操作性的遊戲,這就是《盲盒派對》的立項初衷。
觸樂:你們項目組現在有多少人?
大山:目前研發團隊大概有 11 個人,我是制作人兼主策劃,還有 2 名關卡同學和 1 名文案同學。程式側前後端各有 1 名同學。美術有 2 名原畫同學、1 名動效同學,還有 1 名 UI 同學。
觸樂:既然要借鑑,遊戲性強、拓展度高的玩法框架有很多,為什麼要借鑑《PVZ》?
大山:這就要說到我們的立項初衷了。我在《魂器學院》擔任戰鬥策劃時,有一天加班到晚上 11 點,老板突然叫住我,想叫我開個新項目,做一個 " 玩家可以同時控制許多不同風格角色戰鬥 " 的遊戲。
我們就開始反推——動作遊戲不适合,玩家最多控制三四個角色;戰棋遊戲能控制的角色雖然多,但玩法節奏偏慢,不滿足手遊短平快的需要。後來我們決定做塔防遊戲,但塔防是當時二遊市場上最熱門的玩法大類,我們競争不過那些耀眼的前輩。
觸樂:所以你們看《PVZ》玩法有亮點,也沒人做,就選擇自己做?
大山:對,因為我們小時候都玩過《PVZ》,都覺得十分有趣。我們那天聊到凌晨 1 點多,越聊越投機。第二天上班,我問老板這事還算不算數,老板說當然算數。然後這個項目組就成立了,我也是第一次當制作人。
觸樂:但是有個問題,這套玩法框架會不會不好盈利?
大山:我們沒想過。
觸樂:沒想過?
大山:這個項目,我們開發了 2 年,前 1 年半是當成單機遊戲來做的,也沒想過賺錢,現在出于項目成本維持的需要,可能要改成免費加内購模式。但是,就算《盲盒派對》上線後虧了本,老板、我以及其他項目組員工也沒太大意見,至少它做出來了,我們挺滿意,并且覺得有趣。當然,遊戲能回本的話最好。你看現在有一些知名的手遊廠商,也在單機遊戲領網域做嘗試。
觸樂:聽起來很純粹——你們優先考慮的是遊戲好不好玩,商業性倒是其次,想到了就馬上去做。
大山:對,這也算是我們的公司文化。我們全項目組的人,都是比較開心地去做這麼一款遊戲的,哪怕它不賺錢。而且我們實行扁平化管理,誰有意見都可以提,都是年輕人,也沒什麼代溝。做遊戲,錢雖然是問題,但足夠好玩的話老板就會支持。剛開項目的時候組裡只有三四個人,但是我們把 Demo 做出來後,老板非常滿意,就給我們分配了更多的資源。
資源不僅僅指錢,還包括萌娘百科等自家平台的宣傳位置
二遊也可以 " 不沉重 "
觸樂:讓我們接着聊遊戲吧。《盲盒派對》錨定的用戶群體是什麼樣子?
大山:我希望我們的遊戲不局限在某個特定群體,因為我們的遊戲風格應該是能被大範圍接受的,年輕人、喜歡潮玩的人、男性、女性,都可以享受收集、養成、戰鬥和創造的樂趣。
觸樂:這個說法很有意思。《盲盒派對》預約界面下的用戶,大多都是衝着美術風格而來的男性二次元愛好者,這似乎與你們的立項初衷、希望閱聽人不太符合。
衝着美術風格給出好評的玩家們
大山:《盲盒派對》的畫風在傳統視角看來,确實服務于廣大男性二次元愛好者,這部分群體算是我們的基本盤,我們不想抛棄。其中可能有《魂器學院》玩家,也有萌娘百科的老用戶。但我們已經十分保守地去畫了,論 " 媚宅 " 程度,市面上絕大多數二遊都要比我們的遊戲有過之而無不及。
從 " 休閒遊戲 "" 強玩法 " 的設計來看,它在一定程度上做到了老少皆宜,不同年齡層的人都能快速上手。我們希望能通過實打實的遊戲性吸引玩家,而不是 " 插畫很豐滿,遊戲性很骨感 "。實際上,根據後台數據統計,我們的女性用戶占比不少。
觸樂:既照顧到了老粉絲,也讓遊戲變得更大眾化,這結果也算不錯。但為什麼要選擇這種基于波普藝術的萌化畫風?這種畫風确實媚宅、小眾、有獨特性,但在遊戲市場上也相當有辨識度,用這種畫風的都是相當成功且知名的產品。
《盲盒派對》宣傳圖
大山:這也算是我們 " 借鑑成熟框架 " 的一種體現。市場上大多數二遊的世界觀都比較壓抑與沉重," 莊嚴肅穆 " 的居多,不是世界被毀滅,就是人類食不果腹……而我們想基于《PVZ》的玩法,做一款足夠輕松休閒、不會讓人覺得太沉重的二遊,你提到的美術風格正好能滿足我們的需求。
觸樂:你們在美術方面有做什麼額外的創新嗎?
大山:我們發現,如果在《PVZ》的格子地圖裡,只是讓角色幹巴巴地對敵站着,會缺乏透視感。植物可以這麼站,但 Q 版小人絕對不行。B 站 Up 主 " 莊不純 " 曾經做過 " 植物娘大戰僵屍 "Mod,Mod 裡植物被替換成了美少女,實際戰鬥效果有點怪,角色之間也會產生遮擋關系,影響玩家的觀感。
早期版本的戰鬥界面,與莊不純的思路類似
我們花了很長時間來解決這個問題,現在《盲盒派對》的測試版本中,Q 版小人和對應的主題物品相結合,并通過反復測試調整過高度和位置。這樣設計不僅降低了玩家的學習成本,還會帶來許多新鮮感。
還有一點就是把現實中的盲盒做到遊戲中來。從形象上說,盲盒潮玩是一種很有趣的設計,契合我們想要的 Q 版小人戰鬥形象,概念也和《PVZ》中一些類似 " 随機模仿者 "(一種随機性很強的 Mod)的衍生玩法類似。2 年前我們立項的時候,盲盒手辦就已經十分流行,考慮到後續可能會适配一些周邊的商品化,它也算是個不錯的創意元素。
" 玩家需要什麼,我們就做什麼 "
觸樂:我還是很好奇商業化的問題。市面上類《PVZ》的二遊只有你們一家,你們該如何盈利?前面說過,《盲盒派對》本來是打算做成單機,但從最近的測試情況來看,你們好像是打算轉做 F2P 手遊?
大山:我們打算登錄 PC 和移動端。PC 端在 Steam 平台以買斷制單機形式上線,而移動端情況比較復雜。移動端遊戲品質良莠不齊,面對這種事實,有很多玩家希望先免費體驗,在認可遊戲的品質後,再考慮是否付費,所以在移動端我們會采用免費形式,即便有内購,預計也會走輕度付費的路線,比如開個月卡啥的。總體來說,我們覺得這樣做,項目生存下來的可能性更大。
" 買斷式單機 " 的 Steam 版本
這也是國内遊戲生态的特點,做免費加内購模式的遊戲,永遠比做單機買斷式的遊戲賺錢。可能有很多玩家想看到我們做一款二次元版本的《PVZ》,聽上去很美好,但我們只是個小項目組,還是要權衡利弊。
觸樂:遊戲似乎還在測試。《盲盒派對》的測試頻率非常高,幾乎一個月一次。為什麼要開這麼多測試?
大山:因為遊戲開發是一個很漫長的過程,如果沒有反饋的話,研發上很容易陷入一種閉門造車的境地——可能研發時方向產生偏差,我們卻渾然不覺,相信開發過遊戲的人都會懂。并且沒有玩家反饋的話,整個團隊士氣也會有所影響,我們希望能聽到玩家更多的聲音,并且根據反饋優化我們的遊戲。
觸樂:這是非常重視玩家的态度,但頻率過多會不會影響玩家的期待值?市面上大多數遊戲都只有一、二、三測,測試的時間固定、内容集中,為什麼《盲盒派對》和其他遊戲的測試流程不一樣?
大山:老實說,你說的這種測試流程效果更好,因為數據集中,團隊有更多的時間觀察測試情況,思考問題,醞釀,然後改進。但這種流程有一個前提,那就是遊戲的整體玩法和基調早已定好,測試只是去驗證玩家的體驗,對一些細節進行縫補。
《盲盒派對》的玩法、美術等内容有一些獨特性,我們對它在市場上的表現很難有清晰的概念,我們多測試,是為了多收集一些數據,說不定還會改動一些核心的地方。首先,對于我們這種小團隊來講,多收集數據并不是壞事,對比那些大團隊,他們有很多成熟的經驗,可能有各種各樣的數據能夠用來比對;其次,我們開測試的成本也比他們要低,修改内容的成本也低,例如有玩家給我們反饋某個體驗不好的地方,我們第二天就能改掉。
觸樂:按理說,你們經過 2 年的沉澱,現在的目标、方向應該都比較明确。
大山:是,我們測試頻率高還有另一個重要原因——我們想營造 " 和玩家共同開發遊戲 " 的感覺。我們有專門的玩家 QQ 群,每天群内都會有玩家反饋遊戲感受或具體問題。例如我們會給一個角色設計幾種形象方案,然後交給玩家投票,哪個方案得票最多,我們就把它做進遊戲裡。
B 站上關于角色設計案的投票
觸樂:某種意義上,這種和玩家們同行的感覺,也符合你們傲嬌工作室的公司文化?
大山:是的,我們是小公司,很多地方可能比較随意,但只要能發揮作用就行。大團隊的項目,玩家的反饋容易石沉大海,我們想在這點上做出努力,為玩家的體驗着想。但對于一些老玩家來說,測試确實過于頻繁,他們也會埋怨為什麼還不上線。
觸樂:遊戲大概什麼時候可以上線?現在測試遇到了什麼難點嗎?
大山:春節前後可以上線。我們現在想把玩法做得更有趣一點,盡量在《PVZ》基礎上,給玩家帶來更多意象不到的東西。比如我們正在考慮如何在遊戲裡做元素反應,《PVZ》中的元素只有冰與火單方面的效果,缺乏互動,但它顯然有更多的拓展空間。
我們沒有迫切上線盈利的需求,所以會把一些地方的體驗做得非常細。舉個比較詳細的例子吧,《PVZ》是個單機端遊,《盲盒派對》是個手遊,如果要照顧手遊玩家的體驗,那我們就不能照搬《PVZ》的關卡,《PVZ》單局時長平均在 7 分鍾左右,對于手遊玩家來說略長,所以我們在一定程度上壓縮了關卡節奏。像《PVZ》開局等向日葵,可能種完一列向日葵,要等上 1 分鍾,從第 1 關到第 50 關,開局基本都是這個流程。我們覺得這種重復勞動在《盲盒派對》中沒必要存在,于是就在開局階段給予玩家較多的 " 陽光 ",讓玩家直接進入對策階段,思考怎麼放置角色。
" 先部署,再開戰 "(圖片來源:B 站 " 張穆釋 ")
觸樂:說到關卡,我看到你們還推出了官方編輯器,讓玩家們自由創作。
大山:是的,很多玩家在玩《PVZ》的時候,可能也有創造的需求,但是《PVZ》本身是沒有關卡編輯器的,只能用比較麻煩的方式修改。我希望關卡編輯器可以做到易用,并且具有一定的社交屬性,大家可以分享并互動。
可視化的關卡編輯器
觸樂:很多關卡設計拓展性比較強的遊戲都沒有出官方的編輯器,你們出編輯器有什麼更深層的推動力嗎?
大山:我們的關卡策劃本身就是用這個編輯器進行内容設計的,只是在引擎内沒有 UI,現在我們給它加上 UI,就成了玩家也能用的編輯器。據我所知,絕大多數遊戲都有自己的關卡編輯工具,不開放給玩家應該是有其他的考量。但是我們沒想太多,玩家需要什麼,我們就做什麼。我們希望優秀的關卡創造者能夠被發掘出來,成為玩家社區内小有名氣的關卡設計師。如果可以的話,說不定能邀請他們加入傲嬌工作室。
一些玩家利用類似《PVZ》的 " 堅果保齡球 " 模式,開創了砸怪聽歌的音遊玩法
觸樂:這個說法也太務實了!
大山:當然,想加入我們需要簡歷和作品集,走筆試和面試等常規流程,不過,用我們的編輯器設計過有質量的關卡,算是個特别大的加分項。現在組裡有 2 名關卡策劃,就是這樣入職的。
觸樂:最後,我想問您一個總結性的問題,《盲盒派對》算不算二遊賽道的一個特例?它不夠商業,但好像有許多力量推着它往前走,十分奇妙。
大山:按這個比喻,力量大致可以抽成三股。第一股力量來自公司,許多人都了解,我們是一家二次元公司,但做出的許多決策有悖于常規的商業直覺,很長一段時間裡,我和老板都沒想過《盲盒派對》怎麼盈利,只是想把它做出來,讓大家感受它的有趣,老板一直很支持我們。
第二股力量來自項目組。我們團隊雖小,但氛圍非常和諧。例如每周三我會給所有人點奶茶,大家一邊叫我 " 奶茶工具人 ",一邊笑呵呵地工作。我算是組裡從業時間最長的,組裡還有一些應屆生,但交流起來沒有什麼代溝,畢竟都算是年輕人,也都是二次元愛好者。
組建團隊本就是一件靠緣分的事,例如我們有個美術同學擅長畫 Q 版小人,在公司内其他項目事情比較少,又對《盲盒派對》的風格比較感興趣,就直接加入進來了。或者是我們有時候缺人手,會經常串組尋求支援,一來二去交往密切了,其他組的組員也會考慮轉到我們組。
第三股力量來自玩家。雖然我們很多時候不太追求商業性,更多考慮的是產品質量,但二遊賽道玩家粘性強,我們把產品做好,他們也會樂于付費,并且一直給予我們較多的精神支持,玩家群裡活躍的人們就是最好的證明。
這三股力量讓《盲盒派對》有一定的特殊性,但它也不得不面對小團隊和二遊賽道存在的一些問題。如果說我們的特殊性,能為這些問題帶來一些解法,能為玩家們帶來良好的體驗,那我覺得《盲盒派對》項目組成員們的付出就是有意義的。