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二次元的“立體革命”:《二重螺旋》的卷法真的與眾不同?

2025-02-22 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:二次元的“立體革命”:《二重螺旋》的卷法真的與眾不同?,歡迎閱讀。

2023 年,受英雄遊戲邀請,我們曾在線下觀看《二重螺旋》的初期閉門演示。彼時這款由英雄遊戲旗下潘神工作室開發的作品尚未對外公開,但看完尚處于雛形的技術演示,我料想到了首曝後它會擁有的關注度。

原因無它,一方面是演示中展示的差異化有些 " 破壁 " 的意味:相較于主流二遊產品熱衷于對開放世界設計的大規模投入,《二重螺旋》展示的重點則是有 3D 縱深的箱庭關卡,加上遠近武器結合的復合戰鬥體系,看上去更像一款在移動端復刻主機式高速動作 " 割草 " 體驗的爽遊。

另一方面,是英雄遊戲長期積澱的隐形勢能,有着《戰雙》《鳴潮》這樣的動作類二遊發行經驗,在動作架構和系統設計上,必然會擁有一定的資源協同能力,起跑線并不一般。

" 狩夜測試 "PV 中的動作展示

而無論《二重螺旋》的首曝 PV,還是 1 月份新發布的 " 狩夜測試 "PV,都在玩家社群中獲得了不俗關注,從此也能看出一款強調 "Z 軸 " 和 " 立體機動 " 的二遊在市場上仍具備的吸引力。

" 狩夜測試 "PV 在 B 站上的播放量已超過 400 萬

而随着 " 狩夜測試 " 的正式開啟,我們也在實機試玩中找到了更多的答案——在真的操作角色反復打出空中連段、在一波又一波敵人中間穿梭割草的時候,我發現《二重螺旋》的内容是真的挺能打的。

1. 脫離傳統的二遊框架

在 PV 中,貝蕾妮卡在廣闊的戰場上疾馳,黑紅色劍氣與敵群交織成一場高速視覺風暴,恍惚之間仿佛在玩 " 無雙 " ——這也構成了《二重螺旋》基本的戰鬥要素。

實機體驗中,PV 展示的戰鬥内容也全盤呈現給了玩家:

快節奏的割草式戰鬥,多波次、大規模的敵人,技能無 CD,反復達成高密度的連擊殺敵快感

加入遠近結合的多維武器組合,左鍵近戰 / 右鍵槍械,切換非常流暢,遠戰類似割草刷寶 TPS 的體驗

角色基礎動作便包含多次閃避、螺旋跳躍等多軸位移性能,很多角色的特性更是 " 上天入地 "

與此同時,箱庭關卡裡存在大量有意義的高低差設計,沒有讓角色的 Z 軸性能落在空處(劃重點)

遠近結合的戰鬥,鐮刀 +" 炸比 "

大波次敵人往往會采用多通道、多高度的刷新方式出現

和傳統的 " 二次元内容向遊戲 " 相比,《二重螺旋》更像是" 二次元包裝下的高速動作爽遊 "。如果只關注右鍵戰鬥的話,遊戲體驗和主機端眾多的肉鴿刷寶 TPS 也差不到哪去。

同時,遊戲的角色養成機制也不同于傳統二遊的 " 養成三件套 ",更接近多人刷寶類主機遊戲的成長邏輯,這個我後面再說。在體會到這個差異化之前,玩家最先接收到的會是遊戲在視覺傳達上的特别之處。

在二次元賽道關于 " 玩法優先 " 或 " 包裝至上 " 的永恒辯題中,至少存在一項共識:視覺叙事永遠是最抓人的重點。而《二重螺旋》構建的風格化宇宙,在審美和世界觀呈現上都是在線的——遊戲的美術基調類似維多利亞時代的蒸汽朋克風,視覺重點放在中性色的對比(黑、白、灰),結合豪華大氣的褐色和金色場景,同時融入進機械和魔法的要素。

遊戲内置拍照模式拍攝

這種工業革命早期機械 + 裝飾藝術的美術特點,再結合劇情中的魔法元素,同時要包含近戰武器、近代槍械和超自然要素,在視覺統一性上有很高的要求。但即便只是序章階段的演出,你也能看出開發組的熟稔程度:

" 華美動作 " 和 " 近世幻想 " 的結合

在這個基礎上,完全獨立于角色的多維武器系統(任何角色都可以裝備任何種類的武器,默認拿劍的角色也能掄鐮刀),也讓玩家在視覺上有更龐大的審美定義權——比如 PV 中彈幕密度相當高的 " 配色 " 環節,等真的進入遊戲了,你會發現能定義的不只有武器的外觀顏色,甚至還包括每個角色自己的飾品、衣物、造型……

這在某種程度上,也是《二重螺旋》視覺叙事的一部分,它滿足了玩家對角色性能與美術表現的雙重渴望:既要角色能看、能妝點,也要角色能飛、能打。

在狩夜測試中,這種兩側的表現是相當融合的——角色的 " 顏值 " 與美術表現,會牢牢地和更硬核、更實際的操作性實測挂鉤起來。一邊在天上飛一邊用榴彈炮 " 炸比 " 完成清屏的 " 二次元火力浪漫 ",我還是第一次體驗到。

另一方面,在這樣非傳統的美術框架下,《二重螺旋》還有着非傳統的内容邏輯。舉個例子,市面上的傳統二遊養成三件套,往往都會以重復刷取養成素材 + 各種随機詞條來拉長重復遊玩時間,但《二重螺旋》卻選擇了目标感更強的養成模式。

比如核心 Build 組件 " 魔之楔 " 是固定詞條且通用裝配、刷起來的規劃程度非常高,卡池 UP 武器可刷本鍛造,同時角色卡池也有着首保底不歪的設計。在實際體驗中,系統規劃更傾向于引導玩家更早成型、去嘗試更多配裝和角色 Build。

100%UP

換句話說,從可重玩内容到收集養成邏輯,《二重螺旋》的框架都呈現出了傳統二遊不相同的語調。相比将重復勞動 " 收集 " 作為主軸,更注重在 " 降肝減氪 " 的大背景下,實現更多元的 Build 樂趣和 " 個性化 ",而這一切,都服務于遊戲最核心的動作體驗:「爽刷」。

2. 二次元怎麼實現「爽刷」?

最核心的戰鬥 - 刷寶體驗,就是《二重螺旋》區别于市面上其他二遊的競争力所在。

《二重螺旋》的玩法爽點,一在于其自由 Z 軸的動态戰鬥體驗,二則是在于其魔之楔系統的多維 build。

若以體驗權重為标尺衡量本次測試的核心内容,包含 Z 軸尺度的動态戰場,無疑以壓倒性優勢占據玩家感知——教學階段操作貝蕾妮卡反復釋放戰技在怪堆裡打出類似 " 阿爾法突襲 " 的效果的時候,我确實體會到了濃郁的 " 爽遊 " 沉浸感。

相較于尚在鋪陳的世界觀叙事和其他内容玩法,《二重螺旋》目前最為成熟的明顯是動态戰鬥體驗:我将其稱之為 " 高密度殲滅循環 ",非常能突破中輕度動作玩家的爽感阈值。

在遊戲的箱庭式戰場中,無論任務是據點固守還是主動出擊,玩家的戰鬥邏輯是同一套非常集中的心流節奏——用高速位移切割戰場,反復切換武器和能力清理小怪,用怪潮掉落的藥瓶和自身的技能循環實現長時間的碾壓式戰鬥。

比如測試 UP 的 5 星角色 " 賽琪 ",美術設計很貼近 " 蝴蝶 " 的概念,從技能到武器都非常強調自然元素。但實際的動作體驗則和表面的溫柔可愛非常 " 反差 ":持續開啟大招後她會把戰場徹底變成一個空對地的 " 彈幕遊戲 ",憑借裝配出擁有高效神智回復效果的 Build,可以實現一直的 " 只準我打你 "。

這種注重讓玩家 " 單方面爽 " 的基因,深植于遊戲的每個動作單元——無論是角色用螺旋跳躍輕松穿越怪群閃避突進,還是用 " 炸比 " 守着小口一夫當關,都構成了《二重螺旋》的底層動作語法:不同于傳統動作二遊的長前後搖技能和切換角色打配合,更注重用基礎指令組合完成有爽感的清場。

當然,淺層的操作邏輯讓新手也能駕馭基礎連段,而深層的武器 / 技能協同則埋藏着 Build 構築的千層套路,《二重螺旋》仍有相當的策略協同範圍。

前面提到的魔之楔,就可以理解為角色裝配的 "MOD",屬于戰鬥層面非常核心的設計——相比單純的數值加成,魔之楔包含了大量的技能性能和角色性能改動,會從機制層面強化某個角色的操作手感。比如,有的魔之楔能夠通過消滅敵方增加滞空跳躍的充能,達到加長滞空時間、打出更多連段的作用;有的魔之楔能夠給槍械提供概率裝彈效果,配合對群槍械,在大規模戰鬥時實現長久的 " 無需換彈 "(這也是肉鴿刷寶類 TPS 的經典 Build 體驗)……

而無論是選用怎樣的魔之楔構建合理的 Build 裝配,還是巧妙運用角色性能打出有想象力的連段,都是玩家在箱庭關卡裡 " 爽刷 " 的前提——具體到 BOSS 戰更如是。在很多 BOSS 戰中,高低差地形不再是背景板,而是讓角色在場景間上演 " 飛天遁地 + 切槍連擊 " 的華麗演出。

而哪怕是一些往往會在其他遊戲裡承擔新手教學功能,玩上一段時間就遁入 " 倉管 " 背景板的角色,在合理的開發下也會擁有更深層的可玩性。比如我在抽卡教學裡得到的第一個四星 " 瑪爾潔 ",技能看似是非常笨的原地站樁單向 AOE,但搭建足夠強力的神智回復和技能範圍相關 Build,可以實現在關卡中 " 卡拐角 " 持續刷怪,反而極大程度降低了操作壓力。

這種" 立體機動 + 自由 Build"的爽刷模式,造出了讓人 " 刷到天亮 " 的魔性循環。或者說,這種體驗更接近讓玩家在二次元遊戲中獲得近似單主機刷寶 TPS 的 " 成長服務于爽刷、爽刷帶來更長久的爽刷 " 體驗,類似的養成循環、機動戰鬥樂趣和長期心流機制,在目前市面上非常少見。

3. 未來展望:測試只是開始  

在 " 狩夜測試 " 中,《二重螺旋》還有更多超出爽快動作本身的内容亟待玩家體驗。比如遊戲的劇情叙事具備雙主線,而大量的劇情互動乃至城鎮路人聊天都加入了 CRPG 式的互動檢定和推理環節。

比如,NPC 對玩家的 " 印象 " 會根據玩家的對話選擇而發生永久性改變,這種玩家在劇情上的 " 私人化定制 ",就像前面的角色外觀自定義一樣,通過強調 " 對話枝 " 和主控角色的叙事屬性成長,把更多的操縱權交給了玩家。

對話文案十分嘴替

盡管這部分的探索内容還有待更深度的填充和補足,但我從中反而看到了潘神工作室的 " 研究精神 ",這可能恰恰是《二重螺旋》衝擊二遊紅海的底氣。

甚至還有擲骰檢定

當行業陷入 " 美術 / 大世界内卷 " 的軍備競賽時,它用 " 自由 Z 軸 + 多維 Build" 的搭配,硬生生為中輕度的動作劇情黨撕開了一道口子。

而無論世界觀、劇情的自定義探索内容,還是場景戰鬥的爽快與深度,都是目前的二遊市場上少見的新鮮活力。

正如《戰雙》曾用 "3D 三消連攜 " 革新動作賽道,《二重螺旋》的 " 三次元立體機動 " 也存在着構造新玩法心流的可能性——或許下一次測試開啟時,我們迎來的會是實驗結果的真正完全體。

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