今天小編分享的遊戲經驗:預約破3000萬,米哈遊沒有「大作焦慮症」,歡迎閱讀。
這回又會對市場有多大影響呢?
文 / 灰信鴿
全球預約數 3000 萬賀圖
玩了兩天《絕區零》三測,抽空聊聊感想。
跑了三次測試,最大的感受是:這遊戲兩年前如何讓我爽,如今還是那個味道。
不管怎麼改,《絕區零》有一點始終不變,那就是絕對的爽。
而且你仔細扒拉一圈幾次測試更新的内容,也幾乎只為 " 純爽的戰鬥 " 和 " 炫酷的内容 " 服務。
這很難得了。其他遊戲,測一次改一次,給核心玩法動刀也不是什麼新鮮事。中途要是遇到什麼突然爆火的產品,還會着急加上新玩法。
兩年時間,都夠脫胎換骨了。
《絕區零》怎麼這麼堅定一測的路線?原因當然很多,我只說兩個。
一個自然是想得明白。《絕區零》一測就有很高的完成度,把 " 爽 " 字都刻在了腦門上,往後只要圍繞這個打磨就管夠了。
但我覺得還有一個很重要:米哈遊這回在《絕區零》上沒 " 大作焦慮症 "。
你看《絕區零》如果今年順利上線的話,它正身處怎樣的環境:
太多新項目都有大作焦慮,逃不開兩件套:開放世界,次世代品質。
甭管大中小廠,現在好像只要有點野心,就想把壓力拉滿,動辄就做成能挑戰主機產品的大作。
就算立項了大作,也不一定緩解他們的焦慮。
之前有個大廠制作人告訴我們,他們做了半天,心裡還是沒底,所以不停地縫合各種玩法,塞一大堆内容到遊戲裡面,生怕玩家不喜歡自己。
更不談那些在焦慮中亂了陣腳的項目——要麼心慌得很,頻繁換方向;要麼憋了 2-3 年出不來,把團隊活活耗死……
說穿了,國内做大作,就是想做大 DAU,讓所有人都喜歡自己。
可錢真砸進了這無底洞,壓力一大,操作就容易變形。
《絕區零》呢?這哥們是真穩得住。你看它這三次測試都做了啥:
一測,《絕區零》就倆設計,一個是爽翻天的戰鬥機制,一個是極小眾的内容表達。那時候產品想要傳遞的體驗只一條:有動漫味兒的爽感。
二測,《絕區零》開始鋪量,讓上面倆設計的體驗更對味。
比如戰鬥新增的 " 極限支援 ",說白了,就是用 " 彈刀 " 讓你有更多應付敵人的手段,還能順便讓戰鬥節奏更爽,視覺效果更酷。
内容表達也變得更放肆。你可以看到更多的小眾文化表達:電影海報有特攝、賽博、科幻、街頭文化……音樂歌單被塞滿了迷幻搖滾、爵士,hip hop,嘻哈……填滿了遊戲内外。
到了三測,《絕區零》做起了針線活,琢磨上面倆設計的商業化和長線體驗:他們調了角色的屬性,讓邦布進了玩家的戰鬥循環裡頭,又做了 " 拉力戰 " 之類讓玩家一路打個爽的模式……
以至于,很多人歷經三次測試,對《絕區零》還是有初戀濾鏡,還是期待得很。
當然,《絕區零》自然投入巨大。
不同的是,《絕區零》把錢花得克制,至少從結果來看,它幾乎只在一測所展示的優勢上投資:喜歡戰鬥?那我就把戰鬥做得更爽;喜歡内容?那我就把角色做得更 Q,把無聊的走格子體驗做得夠炫。
《絕區零》倚靠米哈遊工業化所做的方向,也與傳統有很大差别:這套體系能否為作者表達服務?它能否将 " 爽 " 的表達貫徹到所有設計中?以及它能否舍棄擴大内容規模,轉而提升那些對味的内容密度?
之前,我們說《絕區零》是米哈遊的逆子。
米哈遊不停更新戰略,要将每一個產品都往次世代去推。新產品一定要有更牛逼的技術,更大的内容量,以及更強的視聽表現力。言簡意赅:大而廣。
《絕區零》理應也是這樣的大產品——它是米哈遊繼「崩壞」「原神」之後的再度推出的原創 IP,是沒吃《原神》宣發資源、自個兒爆的遊戲,同時也是用着旗艦級資源的項目。
但結果來看,《絕區零》走的是小而精的方向。
如果說,此前的《原神》是霸占用戶時間的主遊,它抛給玩家一個個大開大合的開放世界;後來的《崩壞:星穹鐵道》是副遊,給你各種減負,甭管那些探索和操作,好好享受内容就行。
那麼,《絕區零》就是純粹的爽遊。
怎麼個爽法?《絕區零》結構極簡得徹底。戰鬥的爽就不多說了,關鍵是内容。
不少人上手,可能會覺得《絕區零》只是一小品級的產品:内容量不如《原神》《星鐵》,漫畫過場也像省事兒一樣……塑造的氛圍,只是剛好到能讓自己喜歡上的程度。
你要這麼想,可能就中計了——《絕區零》的内容可一點都不少。
如果把《原神》《星鐵》比作電影,是時間藝術,它要把故事娓娓道來,讓你老實坐着 3h 看一遍,然後發自内心地說:" 我很受震撼 ";
那麼《絕區零》就是大型藝術展,是空間藝術,全是一眼就能抓到風格的視覺藝術,讓你 30s 就能看完,還能 " 我靠我靠 " 地震撼。
這些内容在哪裡?在妹妹 Q 彈的表情,在店裡擺着的電影,在咖啡店老板被做成手磨咖啡壺的腦袋,在布滿大街小巷的廣告、塗鴉、海報上……一下子糊你臉上。
這種上來就爽,除了滿足現下高壓生活的人們,講真好像還挺滿足很多玩家玩小遊戲的訴求:氛圍對了,不講廢話,爽就完事。
實際上,《絕區零》放在國内也是一款很反常識的產品。
别人拿這資源都往開放世界奔,它不,它只要把爽的體驗做出來就行。
别人都往商業成熟的大 DAU 做,它不,它只去做那過往商業表現不夠爆的 ACT,和挑人的小眾文化。
别人都想改變自己然後讨好所有人,它還是不,它至今仍維持着首次亮相時所展示的核心設計。
以至于和别人聊,《絕區零》到底能不能爆的時候,我有點支支吾吾,下不了結論——盡管市場反響每次都好得不行,但《絕區零》的反常識,就是讓人很難在市場上找到一個具體的參考去預測它的成敗。
可仔細一想,這種反常識,不就是定下目标後将其越做越好的 Game Desgin 嗎?不就是幾年前大家所說的内容型產品麼?
說到底,《絕區零》倒可能是在做遊戲這件事上返璞歸真了。
所以從這個角度來說,我蠻希望《絕區零》能成的,希望它能給市場一些不一樣的信心。
當年《崩壞 3》出來,市場看到了二次元的空間,看到了做 3D 技術的機會;後來《原神》出來,大家又看到了移動遊戲在承接了大投入後,所能展示的統治力。
如果《絕區零》能做成,或許可以讓市場在大作焦慮的方向上刹車,意識到,只要把自己認準的體驗做好、把玩法和内容打磨好,哪怕不包羅萬象,一樣可以做成……畢竟,所謂遊戲,不正是如此嗎?
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