今天小編分享的遊戲經驗:抖音15億播放量的體感釣魚遊戲,讓我覺得這世界就特麼是個巨大的魚塘,歡迎閱讀。
真新鎮小茂 | 文
世界又變得不太對勁了,至少最近在大學宿舍裡,就發生着一件件巨特麼詭異的事情。
深夜三點,數十名男大學生身體燥熱、夜不能寐,對着空氣揮舞手臂,臉上還露出難以捉摸的邪魅笑容。如果這不是草帽海賊團找到了 One piece,那就是他們集體被人下了降頭。
凌晨兩點,多名疑似還在讀高中的稚嫩少年,集體亮出原神啟動的招牌姿勢,随後在走廊手舞足蹈、上蹿下跳,疑似吃了雲南毒蘑菇後,幻想着在進行某項不可告人的邪惡儀式。
這樣的案例,在近期幾乎數不勝數,似乎有一股神秘力量,纏繞在無數人身上,驅使他們在任何場合做出司馬缸砸光的低情商動作。一切的背後,到底是道德的淪喪,還是人性的扭曲?我已經不敢想了 ......
好吧,其實是因為他們都在玩一款突然爆火的遊戲。事先聲明,你可以罵我蹭熱度,但這文章不是在打廣告,實在是這遊戲火得既抽象又莫名其妙。
事情是這樣的。如果你最近打開過 TapTap 熱門榜,會發現一件很離譜的事情:以年輕人和二次元為主的 TapTap 上,熱門榜前八名出現了三款釣魚遊戲。其中《歡樂釣魚大師》牢牢占據榜首,這幾天就沒下來過。
這還不是最逆天的,在閱聽人更廣的 iOS 免費榜上,這貨甚至已經霸榜超過了一周,暢銷榜上也和幻神們打得有來有回。
來自點點數據
至于在抖音上,在我下午寫稿的時候,這遊戲的總播放量已經突破了 15 億次,平均一天漲一億多。
一個好像是《熱血傳奇》那樣的量產換皮遊戲,拳打《王者榮耀》,腳踩所有二次元,你難道不好奇為什麼嗎?
但這遊戲的魅力之一,就是因為它簡單,一點不需要腦子。這幾年釣魚迎來文藝復興後,這運動就在各大社交媒體上成了流量寵兒,動辄百萬播放量。但現實中有精力 / 時間 / 技術去釣魚的終究是極少數。用最簡單的門檻滿足無數人的一個小小(雲)愛好,可能好比當年《王者榮耀》大幅簡化了 MOBA 遊戲的機制,反而成為最火的 MOBA 遊戲一樣。
而在社交媒體上,《歡樂釣魚大師》主要的宣傳點,是它的體感玩法。這遊戲是支持陀螺儀的,讓玩家在現實中的動作,直接反饋成為遊戲操作。比如每次甩竿,玩家都需要拿着手機做一個抛甩的動作;魚上鉤收杆的時候,則需要握着手機往回收,主打一個真實代入感。
所以當我看見《歡樂釣魚大師》的時候,聯想到的第一款遊戲其實是《塞爾達傳說:御天之劍》。《御天之劍》是我玩過操作方式最特别的遊戲,配合 Wii 和 Switch 的特殊搖桿設計,非常鼓勵玩家使用體感進行遊戲。左手對應盾牌,右手對應寶劍,橫劈、直刺、斜砍、架盾,你現實中的動作決定了林克在遊戲中的動作,同時遊戲内的場景,也會根據操作呈現出不同的物理反饋。
《歡樂釣魚大師》的體感肯定比不上《御天之劍》,但它好就好在,出生在了短視頻時代。一個簡單的抛投動作,配合上誇張的表演,就能節目效果爆表。在短視頻 APP 裡,每個人都能出名 15 秒鍾。
所以,《歡樂釣魚大師》就只是一個靠短視頻(可能還有營銷)意外爆火的體感遊戲嗎?那當然不是,否則它根本沒有讓我們聊的價值,況且遊戲玩家們又不是沒品位的傻子。要真正搞明白這遊戲的魔力,你得上手去玩,然後才會發現,這看似簡陋的換皮遊戲,其實包含了不少精妙老道的設計細節。
首先,這遊戲的畫面其實是不錯的。除去幾個讓人難繃的 AI NPC 立繪,遊戲裡的場景算得上精美,構圖、光影、霧氣都明顯有設計感,玩起來并不讓人覺得廉價。
而且,不同于市面上大多數的換皮氪金遊戲,《歡樂釣魚大師》的 UI 設計其實相當清爽,再簡化點,都能和主機遊戲有一比了。我覺得極簡的 UI 很适合遊戲題材——你想想釣魚佬圖的是個什麼,不就是個安心自在,放松休閒麼。
然後是具體的玩法,我來用一句話概括:這是款模仿競速類遊戲玩法的數值類 RPG 手遊。
聽起來巨抽象對不對,其實稍微解釋一下你就明白了。在遊戲裡,魚的耐力其實就是血量,玩家使用的釣竿則擁有不同的攻擊力和魚線長度,也就是玩家的血量相當于攻擊力和魚線長度的乘積。釣魚的過程,便是玩家和魚相互耗血,若玩家獲勝則魚被釣上來,魚獲勝則溜之大吉。
你可以看見魚身上顯示掉血的數字
說白了還是比拼數值,這也是遊戲主要的氪金點。
不過《歡樂釣魚大師》卻用很巧妙的演出手法,把 " 比大小 " 包裝成了緊張刺激的動作遊戲。你的魚線存在張力,張力過大會爆杆,相當于即時的短血條,需要你控制好進攻和放手的節奏;
某些适當的時候,你可以通過左右擺杆來溜魚,成功可積攢一格能量,滿三格便能夠爆氣,短時間内無視張力瘋狂收線,就很像賽車遊戲裡的氮氣加速;
PS:這裡是我在和其他玩家 PK,這遊戲有對戰系統,但現在一堆 BUG,具體就不聊了
另外遊戲在剛起鉤的時候,有個叫刺魚的 QTE 環節。如果你剛好按到黃色,就開局對魚造成大量傷害,這又很像賽車遊戲裡的彈射起步。
乍一看有點難度,但其實每個環節都非常簡單,就是通過量變引起質變,讓遊戲裡釣魚過程剛好卡在一個合适的阈值範圍:并不簡單到覺得枯燥,也不復雜到讓人燒腦。而且,這遊戲有些時候的特效挺帶感,遇到 BOSS 級稀有魚類,手裡的魚竿都被搓得冒火,一下子就燃起來了,還真有點和魚博弈的興奮感。
另外,《歡樂釣魚大師》的另一層樂趣,或者說釣魚遊戲的一大樂趣,是一種類似于抓寶可夢的快樂。
你永遠不知道一竿子下去,浮上來的會是什麼樣的生物。而在揭曉謎底之前,你要先經歷和魚的搏鬥。一定程度上,我覺得釣魚也像是一種先苦後甜式的抽卡,比單純的抽卡開箱更有意思。
知道玩家好這口,《歡樂釣魚大師》便很雞賊的,把魚的外觀和種類做得特别精致豐富。我前面說這遊戲的場景做得蠻好,但和魚的建模比起來,那還是差了一個《星空》的水平。
與之搭配的,是這遊戲的圖鑑系統做得也挺精美,不僅羅列了每一種魚的種類,你還能在 " 水族館 " 裡,了解到它們的介紹和特征。
為了增加趣味性、随機性和成就感,遊戲的每一片漁場,還都生活着一些略帶奇幻色彩的稀有魚類。這些魚類就像是傳說級寶可夢,難以遇到,難以捕捉,但一旦得手,能提供給玩家強而有力的成就感,以及遊戲内的大量分數。
我一直喜歡強調,我認為遊戲設計的本質就是提供正反饋,不管是一種簡單粗暴的爽感,還是繞過山路十八彎後的情緒升華。而《歡樂釣魚大師》,正反饋總是提供的非常及時。這遊戲的成就系統做得密密麻麻,每釣一小會魚,你就又能收獲一堆新的稱号,告訴你整體完成度在增長,距離完全征服這片漁場,解鎖所有圖鑑,又近了一步。
而且作為一個販賣數值的氪金遊戲,它最雞賊的一點是,遊戲初期你是花不了錢的。玩家直到 8 級之前,都無法解鎖商店系統。升到 8 級需要大約連續玩兩個小時,在此之前,它就是一個 UI 清爽、正反饋及時的純釣魚遊戲。
這是一種什麼套路呢?我在知乎上看到過一個讨論美人計的提問,說是大人物根本不缺異性資源,而且普遍高智商,怎麼可能會中美人計呢?結果有個回答一下子就讓我明白了,真正的美人計,哪裡是讓你饞美女身子,而是針對每個人都存在的人性弱點,讓你以為卧槽這次真不一樣,好像找到真愛了。
這真頂不住
等到感情培養好了,美人才會在一個恰到好處的時間點," 意外地委婉地 " 表現出她需要你。你倆已經是靈魂伴侶,怎麼能不為了真正心愛的人付出一次?哪怕知道愛妃是狐狸變的,也會心甘情願為她赴死。
你說是吧,高書記
遊戲如何跟你培養感情,我前面已經說過了," 不經意間提要求 " 則是這樣表現的:你遇到了一條罕見的大魚,經過一番激烈搏鬥,魚最終以微弱的優勢逃出升天。此時遊戲終于跳出一個彈窗,告訴你 5 分鍾内大魚還在,然後彈出一個性價比挺高的禮包,價格也不貴,你就說有沒有想買的衝動吧。
但是最抽象的是什麼你知道麼,我明明一眼看出來這是消費陷阱,卻還特麼真氪了。畢竟前面爽了這麼久,想花錢也花不了,反而慢慢積攢了氪金消費的欲望。
所以不難看出,《歡樂釣魚大師》背後的制作人絕對是個有不少經驗的老鳥,才能讓一個看似簡陋換皮的遊戲,在社交網絡上掀起熱潮。
抖音:木只火南
一個小遊戲莫名其妙爆火,肯定少不了運氣和營銷的推波助瀾。但背後的一切,又哪裡是一句無腦跟風,就能輕易概括的呢?