今天小編分享的遊戲經驗:非直播收入同比翻倍 鬥魚走向多元,歡迎閱讀。
8 月 14 日,鬥魚發布 2023 年 Q2 财報,财報顯示第二季度鬥魚總營收為 13.92 億元,毛利率 13.6%。非美國通用會計準則下,淨利潤增長至 6140 萬元,同比大幅增長 161%。這也是鬥魚淨利潤連續三個季度實現增長。
其中,值得一提的是鬥魚的廣告及其他收入達到 1.34 億元,同比增長了 106.5%。而鬥魚創始人、CEO 陳少傑則在财報中透露,目前鬥魚正在加強與遊戲廠商的深度互惠合作。
從利潤的持續增長,到非直播收入的同比大幅增長,再到陳少傑所說的與遊戲廠商間深入的合作,一個導向的點是以内容為核心的鬥魚正在以内容展現新的競争力。
持續内容輸出 鬥魚的核心競争力
一直以來,鬥魚最核心的優勢都是在内容上,這個内容簡單來說可以分為兩個方面,一個是平台,一個是主播和用戶。
在主播和用戶的内容方面,基于其強大且活躍的社區氛圍,鬥魚的主播和用戶一起創造了多元化且傳播極廣的各種内容,比如我們所熟知的 " 造梗 " 能力。
從早期的 "666" 到後來的如 " 裂開了 " 等在大眾當中廣泛流傳的内容,從一些雖小眾但卻備受認可的如 " 黃浦江底雅座一位 " 到 " 飛龍騎臉怎麼輸 " 等。
這些内容是鬥魚和主播、用戶之間的強力紐帶,也是鬥魚的社交文化有别于其它平台的核心競争力。
而在平台方面的内容,這個更加直觀,即鬥魚的高質量賽事内容,包括采購以及自制,另外還有諸如基于此衍生的綜藝内容。
在以遊戲為核心的多元化内容生态的戰略中,賽事體系是鬥魚一直完善的重要方向。根據最新的產業報告,2023 年 1-6 月,中國電子競技產業用戶規模為 4.87 億,收入為 759.93 億元,環比增長 11.74%。其中電競遊戲收入占比 84.84%; 電競遊戲直播收入占比 12.03%; 賽事、俱樂部以及其他收入占比分别為 1.35%、1.09% 和 0.68%。
電競是直播繞不開的一環。為了滿足硬核用戶的觀賽需求,以 Q2 為例,鬥魚共轉播超 20 場官方大型賽事活動,包括英雄聯盟職業聯賽春季賽、王者榮耀職業聯賽春季賽、和平精英職業聯賽春季賽等。
依托于這些賽事,鬥魚配合制作了大量的衍生内容以及改善觀看體驗的舉措,比如與 LPL 相關的王牌衍生節目《這場怎麼說》,獲得了全網超過 2 億的讨論量。
除了這些頂級賽事,鬥魚堅持自己在自制賽事上的傳統優勢,在 Q2 推出了近 60 場自制電競賽事,對于輕中度用戶而言,這些自制的主播賽事、娛樂化賽事,甚至是專為女性玩家打造的賽事都是感興趣的電競内容。例如以英雄聯盟主播 Doinb 為核心的主播 IP 賽事 LBL,王者榮耀首個且唯一一個主播 IP 職業賽事《Gemini 幸運杯 S2》,和鬥魚特别為女性玩家打造的 CSGO 女子賽事《瞄準吧 ! 女神》等等。
如果說頂級賽事幫助鬥魚維穩以及回流了最為核心的賽事型用戶,那麼自制賽事則獲得了一些中輕度玩家的關注。
遊戲產業的變化 流量私網域化的趨勢
依托于核心化的内容所積累的用戶,給了鬥魚更多樣化的可能性。
在多元化内容生态下除了賽事内容的布局,更值得關注的還有遊戲内容的深耕,尤其是針對新遊、小眾遊戲的内容布局,是其近幾個季度的重點。
回顧今年大火的幾款遊戲如《蛋仔派對》、《逆水寒》、《巅峰極速》我們都會發現一個共通點,就是在直播和短視頻側投入了大量的資源。
也就是說,遊戲的發行正在從以往單一的和平台買量合作的方式,慢慢轉變為與平台、主播、UP 主的共同合作。
一方面平台的公網域流量是存在邊界的,這是為什麼現在買量越來越貴的原因,因為平台流量池現在已經見頂,所帶來的的就是在競價模式下單個流量價值的急劇攀升,但直播間的私網域流量遠遠沒有到達天花板。騰訊營銷洞察聯合騰訊廣告最新發布的 2023 精品化營銷報告指出,根據廣告主買量調研數據,2022 年近七成買量成本增長 10% 以上,其中 14% 甚至表示成本增長 50% 以上。
另一方面,直接買量越來越不能滿足廠商的更多需求,這不僅僅是推廣形式和渠道選擇的變化,而是上遊廠商需要與直播平台建立更加緊密的遊戲生态,構建和沉澱自家的更多的外部私網域社區,來為遊戲提供更長期的活躍、熱度和曝光。
今年 CJ 上,内容營銷的重要性再次被大談特談,事實上現在被廣泛重視的内容營銷和社交營銷,正是渠道和平台服務更新的關鍵方向之一,也是與上遊廠商深度構建遊戲生态中的一個重要組成部分。
生态合作需求下的商業導向改變
在《逆水寒》的發行當中,我們也看到了鬥魚的确作為一個重要的平台,深度的介入了這款遊戲的部分發行工作,主播引流拓圈、平台優質資源導入、多樣性玩法提升用戶活躍。
從主播、平台、遊戲玩法三個方面着手,觸達了泛用戶群體、核心用戶群體,最後提升用戶的活躍度。在時間上,覆蓋了發行前、發行當天以及發行後的運維服務。
不僅僅是《逆水寒》,《崩壞:星穹鐵道》,《無畏契約》等產品都體現了直播平台對產品的重要性。例如《崩壞:星穹鐵道》推廣期,鬥魚《崩壞:星穹鐵道》專區新遊體驗、攻略教學、趣味瞬間等直播内容豐富,版本更新節點日均開播數超 1 萬,位列行業前列。
與此同時,鬥魚也結合遊戲的二次元社交屬性,每月推出超過 10 場直播活動,通過 " 平台 - 活動 - 主播 " 的轉化鏈路釋放流量,從而在生态層面給予遊戲產品大量的曝光機會。值得注意的是,鬥魚還作為唯一一家直播平台受邀參與了米哈遊 "miYoSummer" 線下漫展。《無畏契約》終測期間,鬥魚作為遊戲推廣的重要渠道,與廠商進行深度聯動,釋放遊戲測試資格 22 萬個,該數量全平台領先。
這也難怪鬥魚管理層會在财報中着重強調與遊戲廠商的深度互惠合作,因為鬥魚這方面的确正在慢慢展現潛力。更重要的是,這種深度合作本身是雙方共同需求促成的,同時也影響了鬥魚在商業發展的更多可能性。
鬥魚懂遊戲用戶需要什麼,并以此加以滿足用戶,從而給廠商的發行和運營環節補足了一些缺失的元素。
從這一點展開去看,其實鬥魚是找到了新的商業化模塊,之前是依托于内容,讓用戶為主播付費,打賞一直是鬥魚最重要的收入構成。
而未來則有可能是依托于内容,讓遊戲廠商和用戶為此付費,這個導向的意義是完全不一樣的,在這個過程當中,廠商依托于鬥魚平台的内容獲得了更高質量的用戶,願意為此而買單,而遊戲用戶獲得了更多有價值的内容和付費體驗,也更願意付費。
以鬥魚目前的會員體系為例,過去為人所熟知的是給開通的用戶平台特權,享受直播間特殊身份的展示、與主播的情感連接、獨特的互動玩法等權益。
現在與更多廠商進行廣泛深度合作,開通聯動分區,在特定的主播直播間提供部分遊戲内的專屬特權,如遊戲道具、皮膚等等。這些以遊戲為部門的 " 私網域 " 玩家讨論熱度井噴式增長,形成代入氛圍更加濃厚的社區,而專屬的内容同樣是用戶付費的新驅動力,并對營收有明顯促進作用,助力 Q2 鬥魚廣告及其他收入實現了同比 106.5% 的增長。
從這一點去看,之前的鬥魚是鏈接主播個人與用戶,現在的鬥魚則在開辟鏈接遊戲廠商、主播、用戶的作用。
這是邏輯上的改變,也是鬥魚下一個重要的方向。
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