今天小編分享的财經經驗:二遊廠商,直面“35歲焦慮”,歡迎閱讀。
文 | 明晰野望 作者丨翎汐
誰能想到,曾被公認 " 錢多事少 " 的二遊(二次元遊戲)賽道突然不香了。
11 月 17 日,《戀與深空》發布了與上海豫園的聯動活動預告,本以為會是一場玩家與廠商雙赢的快閃活動,沒想到卻在社交平台招致大量玩家不滿。原因是模版化的寫真照片周邊被指設計過于粗糙,產品定價也被吐槽虛高。
這已經不是二遊玩家第一次表達對廠商的不滿。上半年以來,先是《蔚藍檔案》聯動《雀魂》引發玩家大規模抗議,再是《鳴潮》開服将第一卡池角色設定為男性的騷操作勸退男性用戶,因不滿劇情或主題設定而產生的動蕩頻頻發生。
在研發端,二遊半路夭折的劇情也越來越多。
不久前,莉莉絲投資的一款二遊《阿涅瓦》發布公告表示,遊戲因資金鏈斷裂停止開發。同樣的悲劇也在《Project KV》、《諸神終應知曉》、《逆光潛入》等遊戲的研發過程中接連上演。
就連一些超長線 IP 也落得停服的尴尬結局。運營 8 年的經典二遊《少女前線》在 10 月 31 日宣布将在中國大陸停服。突如其來的消息令一眾玩家震驚之餘,不免陷入對二遊輝煌昨日的懷念。
更倒反天罡的是,前些年執著二遊的 B 站竟然盈利了,而盈利的關鍵,竟然是一款 SLG(戰争策略模拟遊戲)產品《三國:謀定天下》。
老二次元都果斷棄坑,二遊賽道究竟怎麼了?
01 成也商業模式,敗也商業模式
與傳統遊戲不同,二次元遊戲通常以 " 角色塑造、情感羁絆 " 為主,主要用戶是對遊戲人物外觀有所偏好,希望通過虛拟世界獲取情感價值的 "XP 黨 "。為了放大這一特色、盡可能吸引玩家氪金,"ML 向二遊 " 應運而生。
ML,即 Master Love,指遊戲内角色喜歡玩家所扮演的主控,該詞最早誕生于經典二遊《FGO》,後随着以此為賣點的遊戲數量暴增而被廣泛使用在各類遊戲中。通過豐富内容設定、添加 ML 要素,二遊得以精準捕捉玩家的喜好并提供情緒價值,進而提高用戶粘性,這也成為其瘋狂攬金的關鍵。
點點數據發布的《全球二次元移動遊戲市場研究報告》顯示,戀愛養成是當下二遊中 " 最具競争力 " 的細分賽道。事實上,二遊廠商對此早已心知肚明,并以此模式化生產,通過美術能力、人物羁絆來投其所好打 " 組合拳 ",并憑借這一手,掙得盆滿缽滿。
以金山旗下的二遊《塵白禁區》為例,自 2023 年 7 月 20 号正式上線以來表現搶眼,已經成為金山遊戲收入及利潤的主要貢獻 IP。這款 18 禁遊戲因為擦邊問題備受質疑,但巅峰時期的月流水達到 2 億級别。
以群體文化認同為基礎的二遊也構建出多個大熱 IP,IP 衍生品產業因而飛速崛起,成為支撐二遊市場盈利的中流砥柱。根據今年天貓雙十一相關榜單顯示,《明日方舟》、《原神》、《暴雪》等二遊旗艦店均榜上有名。其中,《崩壞 3》、《原神》與《崩壞:星穹鐵道》等米哈遊旗下的二遊手辦單品銷售額更是輕松突破百萬。
在 ML 驅動與 IP 變現的雙重 Buff 助力下,二遊如同印鈔機般源源不斷地為遊戲生產商提供着資金。
但市場炒得熱火朝天之際,二遊的問題也随之顯露。
由于高度依賴内容作為遊戲付費的驅動力,玩家對遊戲的興趣基本靠劇情與角色來調動,于是,二遊内容更新的質量與頻率成為玩家情緒與遊戲收益的決定性因素。
但囿于資金與制作流程等因素的限制,漫長的 " 長草期 " 成了以米哈遊為代表的一眾二遊無法擺脫的困境。《崩壞:星穹鐵道》最受诟病的問題也正在于此,1.0 版本中遊戲時長在 30 小時左右,且 1.1 版本更新時并無主線内容更新,這就意味着遊戲主線停更長達 80 天。
在遊戲之外,IP 變現的道路同樣雷點重重。盡管 " 二次元救商圈 " 的詞條在今年多次受到關注,IP 衍生品無論線上還是線下的銷量都榜上有名,但二遊廠商一味出周邊卻不能完善品控監督的行為仍備受吐槽。
《原神》在愚人節當天發布了溫迪印象服,随後就因遊戲圖、官方宣傳圖與直播間實品顏色均不相同而受到群嘲。《戀與深空》豫園聯動周邊也因黎深款紀念币出現發色與瞳色誤差,導致不少玩家憤怒地在線上申訴維權。
二遊能借 IP 衍生延伸出龐大的周邊產業,在于玩家對遊戲角色投入了真情實感,這歸根究底是一種情緒消費。但這種模式也讓用戶阈值越來越高,對劇情、周邊的期待也是如此。廠商如果只是 " 原地踏步 ",很難跟上用戶的進化速度。長此以往,出現口碑反噬成了一種必然。
02 二遊飯圈化," 印鈔機 " 印出的惡果
如果說圍繞制作與衍生顯露問題只是反噬的第一步,那麼運營模式導致飯圈化圍剿的現象則成了壓倒二遊的最後一根稻草。
随着《原神》等頭部代表作的爆火,大量 " 泛用戶 " 開始入場。二遊不再 " 圈地自萌 ",而是以龐大的用戶數量與玩家對大熱作品的認同感為基,意圖通過品牌化轉變、私網域流量沉澱等方式不斷篩選用戶、構建穩定的粉絲生态。
将大熱產品吸引到的用戶沉澱為自身的私網域流量池,既能減少宣發成本,還能盡可能保證玩家不被競品搶走,也是二遊廠商們重社群運作的本意。
但由于信息繭房等問題的存在,在社區不斷運營篩選後,用戶的言論便會走向片面扁平,甚至出現極端粉絲破壞社區環境并四處挑事的行為。于是這一舉措的最終結果,是演化出各式各樣的 " 群體思維 "、造就如今火藥味濃郁的飯圈環境。
以暑期上線的《絕區零》為例,先是有男玩家對每次抽到女性角色時,會被自動配對給男性角色感到不滿,引發一波論戰;接着是因遊戲内容是否無聊而意見相左的網友,就 " 米衛兵 " 和 " 水軍 " 的頭銜再次争辯許久。
幾個月前,社交平台還出現了米遊玩家與二遊玩家 " 切割 " 的年度大戲。主要原因在于,部分因為遊戲品質而選擇米哈遊的玩家,不滿 " 有男不玩 " 等降智、引戰言論,與二遊社區的 "ML 仙人 " 主動切割,宣布以後将以 " 米遊玩家 " 自居。
當玩家的熱情自遊戲中外溢,不同產品或立場的玩家之間對立情緒也愈演愈烈。去年《明日方舟》的多名 up 主與玩家就曾在社交平台遭到 " 開盒 " 網暴,一系列行為甚至嚴重逾越法律底線。
一茬接一茬的輿論戰不僅出現在二遊新作裡,《原神》、《戀與深空》等各大類别的頭部代表作在近幾年也都曾無一幸免地被罵戰裹挾。流量與亂象齊飛的復雜生态,雖表面上帶給了二遊其它遊戲行業不具備的熱鬧,卻也将其困在了詭吊、排外的刻板印象中,令普通人敬而遠之。
03 戰勝 "35 歲焦慮 ",該和長青遊戲學學
曾幾何時,二次元遊戲爆款頻出,僅一款橫空出世的《原神》便讓米哈遊在全球範圍内狂攬 20 億美元。如今再回頭看去,原來是出道即巅峰。在頭部效應明顯遞減、超九成遊戲流水縮減後,發展進入下半程的二遊迎來了它的 "35 歲焦慮 "。
一位業内人士表示," 二遊最大的問題是 ML 導向的用戶群已經固化,還有被慣壞的趨勢。尤其是‘有男不玩’為代表的極端玩家,一旦認為 XP 角色在數值、劇情上不如意,就會把矛頭指向廠商,動辄扣上媚男媚女的帽子,導致社區火藥味十足,缺乏友好的拉新環境。"
這也意味着,二遊的發展預期一定要走出 ML、搞澀澀的狹隘框架。
在 " 二遊 " 很年輕的那幾年裡,以《王者榮耀》、《第五人格》為代表的長青遊戲飽受質疑。但時至今日,長青遊戲似乎還有着源源不斷的生命力。
根據 10 月伽馬數據移動遊戲流水測算榜顯示,《王者榮耀》與《和平精英》等 " 長青遊戲 " 穩居榜首,騰訊也由此成為 " 長青遊戲 " 布局的王者。
當遊戲規模不斷擴大後,從開發流程到運營管理等因素的影響變得至關重要。對于《王者榮耀》、《和平精英》等經典代表,騰訊遊戲研發部門既保留着傳統競技模式,也不忘與時俱進地更新角色設計、内容玩法,以盡最大可能保持遊戲活力。
同時,運營部門不僅通過職業競賽、線下聯賽等形式将電競與直播等多個領網域巧妙結合,還在周年慶、節假日等關鍵節點舉行晚會或線下活動,通過各種方式全方位增強玩家的凝聚力。
與上述長青遊戲在策略設計與運營模式上的嚴苛不同,二遊的需求重點更内核。
作為以劇情吸引觀眾、将 " 打遊戲像看番劇 " 挂在嘴邊的服務型遊戲,二次元的美術風格只是吸引玩家的第一步,在精準錨定閱聽人的基礎上打磨劇情、塑造内涵,才是讓玩家滿意的訣竅。
當然,雖經歷多個項目未達預期、正處在生死存亡的臨界點,但二遊的處境并非徹底絕望。相反,數據下滑打破二遊頭部廠商的神話,對二遊行業來說反而是吹響了革新的号角。