今天小編分享的遊戲經驗:國產二遊的另一個困境,歡迎閱讀。
The following article is from 情報姬 Author 菜包
二次元手遊,卷其他方面全卷到了頭,那卷音樂呢?
只要看看如今市面上流行的遊戲,像《蔚藍檔案》《神覺者》《紅燒天堂》《Memento Mori》等等,你就會明白,這兩年開始,現在越來越多二遊開始注重在音樂上打差異化了。
音樂的差異化,在普通玩家眼裡,興許不如美術和玩法的差異化直觀。但無論如何市場已經說明,前兩者的發展已經來到一個認知瓶頸——一個讓普通消費者很難再感知到巨大差别、本身也再有什麼巨大突破的尴尬境地。
于是有的人,開始試圖從音樂角度整些活。
像日韓,音樂差異化早已經是他們遊戲不可或缺的一部分——因為他們一開始就有"音樂是有名有姓的商品"這樣的文化認知廣泛流通,商業根基也從上世紀就已深刻奠定。
而由于種種原因,國内很長時間以來,在音樂領網域,尤其是影視BGM或遊戲BGM等幕後音樂領網域,都不存在嚴謹的商業根基與文化認知。
國内許多人真正開始注重起"BGM"的存在,
可能還是《舌尖上的中國》帶來的影響
與音樂直接相關的影視行業,都尚且缺乏對"音樂"的重視和包裝,就更别說其他行業了。
也因此,對于國内二遊而言,直到數年前為止,除了個别產品外,音樂都是一個不太受重視的要素。
市面上我們所見過的大量遊戲中,音樂通常是美術、劇情乃至玩法的附庸,只是一種為了滿足内容需求而直白生產的功能性產物。它雖然不能沒有,但有了,也只是個老實的工具,不喧賓奪主,不滿足功能外的需求。
即将和《尼爾》聯動的《NIKKE》,
音樂也是遊戲的門面之一
大夥不太重視音樂的理由,簡單來說,大致有這麼倆:
一是沒錢。在行業的某種焦慮下,除了把錢投到最容易見效的那幾個領網域之外,真沒剩下什麼閒錢用在相對難迅速起效的音樂領網域裡;
二是許多"甲方"對于音樂的潛力仍然缺乏認知。他們雖然明白,像米哈遊這樣整大編制大規格的高配音樂陣容會有很好的效果,也明白像明日方舟這樣讓音樂獨立于遊戲成為一種衍生文化載體的運營模式相當有助于塑造IP粘性……可音樂的價值好像也就到此為止了,對于遊戲整體來說似乎也無非是錦上添花?
實際上從這倆年不少遊戲中我們都能看出來,音樂對于遊戲成績的推力遠不止于此。音樂,正在從隐于幕後的配角,逐漸走上台前,成為承載聚光燈的一員——和美術、文案等等顯眼的要素一起,共同成為一款遊戲的門面與擔當。
從一個很簡單的例子就能看出來一些端倪:
遊戲BGM,雖是一種為了滿足遊戲某種需求的"功能性"音樂,但如今你看國内各大廠商都已經像國外一般,把"發OST"這種營銷行為當做一種運營常态,至少這能展現出各大廠商已經明白音樂運營的重要性了,也試圖在将音樂運營的商業化軌道和國外的正規現狀靠攏。
是的,他們知道玩家已經開始在乎了——玩家越來越在乎你的音樂是誰作曲,是誰編曲,是什麼風格,有沒有他們所中意的要素。
我們接下來将通過一些簡單的遊戲案例,逐步剝解當今市面上的音樂設計與音樂營銷都長啥樣,看看如今的手遊們在音樂這個領網域裡具體是卷些什麼。
本文近15000字,請酌情閱讀。
01
行業領頭怎麼把音樂
打造成招牌
01 《原神》兩手都要抓,兩手都要硬
當然,要說到音樂,我們自然逃不開如今二遊的頂梁柱,原神。
目前原神楓丹已經開啟,但本文成文較早,當初須彌才剛剛開啟,而4.0更新後,網上一直在流傳陳致逸已離職的消息(目前其已官宣離職,詳情可見遊戲葡萄今日首條文章)。因此這裡暫時不讨論4.0後的版本情況,範圍僅限須彌版本之前。
事實如此,無論是體量、創意、難度、效果還是營銷,原神的音樂布局,至今為止可以說是徹底無人能敵,這是行業共識。
但是,它究竟為什麼無人能敵?我們都知道它強,但它到底強在哪裡呢?它又有哪些強是我們萬千普通人也"學得來"的?
首先說俗套的。從明面上就能看出,原神的音樂強首先強在它有足夠且充裕的鈔票。從目前米哈遊的各種公開資料中我們能夠得知,陳致逸和HOYO-MIX幾乎能夠肆無忌憚地調動全球範圍内的各類音樂資源為其所用。無論是冷門的民族樂器,還是知名的外國演奏家,無論上海交響樂團,倫敦愛樂樂團還是東京愛樂樂團,都只不過是他們提升其"音樂逼格"的可選項。
在音樂上(和其他一切方面),米哈遊都不像其他二遊廠商一樣束手束腳,他們用足夠雄厚的預算證明了其音樂的質量建立在輝煌的經濟基礎之上。
每次有新國BGM發布,必定成為
世界各國音樂人争相分析的對象
雖然說對一般人而言,音樂似乎是"創意"的結晶,好像堆錢和音樂創意之間本身并非強關聯——但米哈遊強悍就強悍在——他們不僅僅是"财大氣粗",其音樂内容的制作實力和遊戲中音樂的演出運用手法之成熟也都是行業前列的,可謂好鋼全在刃上,好刀配了好鞘。
很多人都已經分析過,蒙德幾首标志性的曲子(風龍廢墟和戰鬥曲)都采用了在當今遊戲音樂領網域較為罕見的古典且"炫技"的交響編排;璃月,其極為地道的中國味兒是大家最耳熟能詳也最感同身受的優秀之處,用國風的調式和節奏型寫出復雜戰鬥曲和山谷間安靜卻怡然的宮商角徵羽,動靜收放自如無需多言;而一邊采用日本小調和傳統三味線尺八等民族樂器,還能穿插當代日式流行弦樂和節奏型的、富有陳致逸個人特色的稻妻幾首曲子,更是把編曲的難度和深度拉到了頂端。
但我認為最驚豔的還在于須彌。須彌在之前所有音樂的基礎上更上一層樓,不僅僅是結合了印度傳統的民俗節奏型和調式(例如Konnakol常被人吹的斐波那契數列節奏型在須彌戰鬥曲中的運用,當然其實有點扯)——
還在深刻了解當地民俗音樂編曲範式的基礎上,融入了許多相當實驗性的現代電音要素,例如讓許多音遊人探頭的3.0 PV中的hardstyle部分,以及後來的艾爾海森角色BGM也讓人感受到了uptrance的魅力。
分别是版本PV中與多莉和艾爾海森
相關的部分,"音遊人探頭"
更不用提幾首周本的配樂,若陀、女士、雷電将軍,融入二胡交響、歌劇、打碟等數不清要素,網絡上已經有無數音樂人解析過其技巧上的優秀了。
而我之所以說須彌是我個人認為最出彩的,不僅僅是因為音樂"好聽不好聽"的問題,而是因為在頂級的編曲技巧之外——他們的追求和野心卻遠不止于"好聽"。就像他們在須彌PV中展現出了一段似乎不怎麼契合須彌文化的"Hardstyle"一樣——這是一種相對小眾的EDM曲風,如今只在歐美部分EDM圈和日韓的同人音樂圈中流行。但這裡采用了"Hardstyle""Uplifting Trance"曲風才是原神音樂之所以牛逼的地方,這一點也是這篇文章的主題,我們稍後留在其他作品的解析中講。
簡單來說,參與稻妻音樂錄制的日本民樂演奏家都表示:從來沒有演奏過這樣的曲子,日本人不這麼寫曲子。這部分内容在稻妻音樂宣傳片【旅人的幽思——《原神》稻妻音樂的幕後】有提到,用好聽一點的話說,這叫做在其他文化的音樂基礎上作創意化的二創;但用難聽一點的話說,日本人都聽不懂你這是日本曲風。
他們不僅是"還原"當地的民俗,而是在徹底拿捏了當地民俗後,用HOYO-MIX自己的風格浸潤了一遍,打出了民俗以外的創意上的差異化。
是的,他們不僅用金錢作出了質量上的差異化,還在曲風和編排上做出了創意上的差異化。而就算國家和内容這麼豐富,它們的音樂也在總體内核上保持一致,具有極高的辨識度——無論是須彌音樂還是璃月音樂,你只要一聽,就知道這是原神音樂。
用玩笑話來說,他們的音樂已經強悍到"遊戲本身配不配得上如此強悍的音樂"的地步了。
而原神的音樂宣發,除了一直在整的"音樂會""幕後記錄"之外,他們還大多将遊戲中實際出現過的音樂以形似"角色動态桌面"的視頻形式,随角色卡池的更新一起上線,極具辨識度。
他們的音樂運營也是和"遊戲叙事與演出"高度綁定的。當然除去一些瑕疵(比如絕大多數時候遊戲内的劇情場景都沒有相應的音樂做配合演出,而是直接将當時地圖bgm拿來直接當劇情演出的bgm了,根本沒設計過)之外,原神的音樂裡裡外外在二遊領網域幾乎是全方位的無懈可擊。更重要的是,前面提到過,在BGM中采用小眾電音風格的思路,會掀起腥風血雨。
02 《明日方舟》,把音樂當私生子拉扯
和原神同樣,最被玩家在音樂領網域津津樂道的,當屬《明日方舟》,畢竟他們還有"音角"的美譽,足以見得他們的音樂影響力。
不過實際上,鷹角和米哈遊在音樂道路上幾乎走了兩個極端,他們各自展現了兩條徹底不同的音樂運營方向。從結果而言,兩條路都非常成功。
從純粹的玩家視角可能會"身在局中不知局",覺得接下來這句話有點扯:實際上,《明日方舟》的音樂運營,是幾乎徹底獨立于遊戲本身的。
明日方舟官号發布的大多數塞壬唱片的音樂,至少從直觀上來說,都和遊戲中實際出現的劇情、玩法,沒有多少明确的聯系。除了形似大爹悼亡安魂曲等直白有關聯的曲目外,很多時候,曲子和遊戲的聯系用高情商點的話說,都需要靠觀眾去閱讀理解加腦補出來。當然,這不是在貶低這種情況,因為這是他們的高明棋局的一部分。
絕大多數曲目,除了配圖和風格似乎能讓人共感當期的遊戲活動外,本身和遊戲内容不存在關聯
鷹角目前在官号宣發釋出的音樂,有90%以上都是并沒有在遊戲本體中出現過的曲目。它們大多是作為一種傳播衍生文化,或"補充叙事"的目的,借社交平台發布出來。
這些音樂雖然身上帶着"明日方舟"的标籤,但其具體表達卻并不一定和明日方舟強綁定。明日方舟的音樂更像是一種借由"塞壬唱片"這個虛構品牌來達成的"音樂加盟",他們的音樂,編曲者不固定,來自全球五湖四海,主題也往往五花八門——所以往往風格也不統一。橫山克的《春弦》也能是明日方舟,黃鐵行動裡的"Burn me to the ground"也能是明日方舟。
備受好評的橫山克《春弦》實際上并沒有出現在遊戲本體中,但很出人意料地并不妨礙玩家通過這首曲子被《明日方舟》這個IP所感動,這種隔空建立的聯系非常奇妙
照理來說,這本該會帶來一個問題:這種來源雜亂且和遊戲内容本身關系不明确的曲目集,真的能勾起玩家"見曲識遊"的認同感嗎?畢竟音樂都是得為遊戲服務的,玩家在聽你的音樂時,能夠回想起遊戲中的那些标志性場景嗎?
鷹角跳脫了這個傳統的遊戲音樂運營邏輯。他們的音樂并不一定非要來自遊戲,但必定要綁定一個角色一同發布,因為他們想将玩家對音樂的認同建立在對角色的認同上,将原本就濃厚的"玩家對角色的廚力",轉嫁到對音樂的認可上。
一方面,這對于一個"氪金抽角色"遊戲而言是肯定是有利的,另一方面也給了選曲這邊極大的發揮空間和自由度——某種程度上也降低了音樂的成本(許多時候,鷹角會用這種形式"加盟"一些相對不太知名的小眾音樂人,所以也常能看見平時極罕見的小眾曲風)。所以現在鷹角的音樂,已經完全跳脫了遊戲本身,獨自成為了另一套"廠牌"。
是的,方舟的活動BGM都是外包下單的
比如像2022年鷹角的音樂會,在圈外人眼裡看起來可能完全不像是一個"遊戲"的音樂會。如果不是有方舟角色出來MC,不是背後的螢幕播了角色動畫,那它更像是一場前衛的音樂藝術展。玩家究竟是喜歡他們的音樂,還是喜歡他們的角色呢?把玩家這種喜愛的認知混在一起,才是鷹角想要達到的效果。
一個最簡單的例子:每次鷹角新曲發布的視頻下都會有成千上萬條評論,但99%的評論,聊的都和這首歌毫無關系——他們大多在抒發對劇情的見解、對角色的喜愛。而關于音樂本身,幾乎無人關注。這是鷹角最高明的一點——他們明白中國音樂閱聽人的現狀,因此借力打力,巧妙将閱聽人對音樂認知不足可能導致的風險最大限度地嫁接到了角色廚力上,是一着妙手。
但結果是,你很少能看到像原神那般
"全網解析方舟音樂"的情況
米哈遊和鷹角這倆公司在音樂運營上都太過另類。米哈遊是正統且王道的天花板,在當今資本不青睐見效低的音樂的大環境下顯得極為另類;鷹角是音樂幾乎獨立于遊戲本體,将玩家對音樂的認同建立在對角色的認同上打造自己的"塞壬唱片"虛拟IP以拓展輻射力。他們都取得了恐怖的成效——但這些頂端玩家的玩法,當然不是所有人都能學得來的。
不過就算如此,他們身上也存在着一些共通點,而這些共通點,很可能就是其他遊戲人卷音樂的關鍵。
鷹角旗下烏柯塔界限,舟味十足的
Cubes Collective庫柏思專輯介紹
那就是他們對"小眾"領網域的試探。米哈遊在須彌中的hardstyle和uptrance,鷹角加盟小眾音樂人而誕生的許多實驗性曲目(他們整的Cubes Collective有不少動作),都是他們利用音樂打造差異化、風格化的妙手一環。
02
眾生是怎麼卷音樂
風格化的
聊完兩個行業領頭羊那極端另類且難以模仿的音樂運營之路,我們再來看看現在許多活在他們之下的遊戲,是如何在音樂上卷出一條出彩的征途的。
01 《神覺者》與歐美EDM
神覺者是一款充滿了視覺潮流表現的遊戲,主打美式嘻哈街頭風的"國際審美"美術風格,因此遊戲的整體氛圍就一個字:潮。
為了展現這股"潮"的感覺,神覺者曾經請過音樂工作室CEM制作了非常多風味相當徹底的歐美式EDM。
這些曲目在各自的風格領網域内都不算是"出眾"的那類,但放在手遊歌曲領網域就顯得極端風格化了。這些曲目囊括了從極端輕柔的夢幻Chill,到黑人味滿溢的各種TRAP RAP,再到重口的Dubstep、Electro等這些在歐美EDM中常見的曲風或音色要素,但在其中又混了一些些許日式味道的"正能量""抒情"味(抒情鋼琴和弦、uplifting的走勢,角色自述,以輔助角色背景叙事等等)。
可能整體聽感會很像這兩年的電競賽事主題曲。
看這封面組合,粉毛平頭黑人,
你就大概想象出歌曲的風格
當然,最亮眼的依然是他們的美術風格。但他們選擇了徹底走歐美式edm的音樂來襯他們的美術,效果很好,說明在國際玩家眼中"潮"和歐美EDM是存在一種可被感知的共識與聯系的。而某種程度上來說,這類歐美edm編曲會比大編制的交響樂省錢不少。
02 《Memento Mori》與古早日本同人音樂社群
這是一款至今仍時不時衝上暢銷榜的純日式二次遊戲。雖然現在我們知道它是個仿AFK而且吃相讓人汗顏的放置類遊戲,但至少在宣發期,他用了将近45首仿佛回歸"少女病"時代的,充滿中世紀、哥特、凱爾特等味道的"角色曲"讓早期關注日本同人音樂圈的老二次元陷入了狂歡。
先從曲風上說,這些歌曲的style并沒有完全受限于本作"魔女審判"這一中世紀奇幻背景的限制——而是盡其所能,展現出了在同人音樂圈、甚至電子舞曲圈中比較耳熟能詳的"小眾"音樂風格。
是的,這些歌曲并沒有完全沒有陷入某類情景所要求的固定套路中——比如你不要一想到中世紀魔女審判,就是教堂風的管風琴、就是歌劇味兒、就是古典調式交響管弦——他們居然可以是阿拉伯,可以是凱爾特,甚至是FutureBass,是ProgressiveHouse。它們在曲風包羅萬象的同時,也做到了對遊戲所強調的"抒情詩"屬性的氛圍的适應與傳承。
45首的高質量歌曲營銷宣發,這在當今手遊業界是相當不可思議的。因為,本作不像各類偶像題材遊戲一樣對"音樂"屬性的内容有着剛需,也并非注重音樂觸感體驗的音遊。
他們找準了"中世紀魔女審判"這個明确的意象,并圍繞意象盡可能在曲風上出挑,這就是吸引人的關鍵。目前他們沒有公布編曲陣容,但很可能會是當今日本同人音樂界的一些老熟人。
03 《躍遷旅人》與科幻復古
寫這段的時候還是2022年,當初《躍遷旅人》還沒出事。總之,現在回過頭來看,最近帶有復古科幻感的手遊,都會在音樂上稍上些synthpop或synthwave要素。這兩種要素換做兩年流行的詞匯,很接近大夥耳熟能詳的"蒸汽波"。
這種合成器音色會營造出一種很像八九十年代時期流行曲的復古感,延展性很強,既可以融到哈利波特式世界觀的1999裡,也能夠稍微加工而融入到躍遷旅人的賽博像素可愛風世界觀中。
不過很可惜,目前市面上沒有看到這類遊戲針對配樂着重營銷。但只要你玩過了,這類音樂中濃濃的復古味一定讓你感覺辨識度滿溢而出。許多做懷舊遊戲的視頻已經在開頭玩起了這種復古曲風,包括disco在内,或者剛才提到過的前兩年流行的"蒸汽波"概念,但手遊還鮮少見到有人占領這個音樂品類。
04 《NIKKE》/《碧藍檔案》 與他們的風格化電音
之所以把這兩個放在一起說,首先是因為他們都是韓國遊戲,其次他們的配樂特色代表性是今天聊到的所有遊戲中最鮮明、也最典型的例子。
NIKKE請到了在同人音樂圈活躍的Cosmograph(曾用名LunaticSounds)和Feryquitous等著名日韓音樂人,他們都是在音遊領網域多有活躍的音樂人,且都十分擅長artcore。而拜此所賜,本作的大部分BGM,尤其是雪地章節的BGM,都是帶有科技感和機械感音色的Artcore要素的曲子。
Artcore曲風屬于小眾中的小眾,起源于二十年前的日本,很容易和Drum&Bass弄混——但對手遊來說我們并不需要清楚地界定這些細節上的差别,只需要知道Artcore是BPM往往高達180-200的,一種在電音中大量摻雜入真實器樂音色的曲風,而且相較于"style"更近似于一種編曲的思路。這種曲子通常富有較高的旋律性,在Nikke中的表現為營造一種無機質的、高速的、空靈的氛圍。
Nikke中有數首高頻率出現的戰鬥曲都是artcore,非常具有辨識度,其高速滾動的鼓點非常契合遊戲本身的槍械科幻和洶湧的機械敵人浪潮末世背景。而到巨型BOSS戰的時候,artcore往往又會塞入大量高bpm的dubstep音色,以塑造boss的壓迫感與瘋狂感。
在此之前也有不少科幻主題的遊戲選用了這種曲風,但都沒有像Nikke一樣将其作為一種貫穿始終的主打曲風。若是對同人音樂有一定了解的玩家,如今一想到Nikke,可能就會聯想到Artcore。遊戲和曲風會在玩家意識中形成關聯綁定。
而碧藍檔案也是如此。碧藍檔案是第一個大量使用futurebass和complextro曲風作為遊戲配樂的手遊,而其輕巧活躍可愛的風格與遊戲小清新的整體風格非常搭調。
現在很多人一聽到日系的futurebass、kawaiibass或complextro,就會說"啊,這曲子和碧藍檔案的音樂風格好像",說明它已經一定程度上将這幾種曲風與自己形成關聯,影響到了不少并不熟悉音樂的玩家的認知。
因為就算再不熟悉音樂,大多數玩家依然可以分辨不同曲風之間過于明顯的差異性。這是大多數在音色上難以做出差異、而只能在旋律和編排等對聽眾音樂審美水平較為有要求的層面上做出差異性的普通的交響樂、鋼琴曲、管弦樂等配樂形式,所不具備的優勢。
實際上BA的主要編曲人之一ミツキヨ是一位早就在各類音遊中活躍的電音音樂人,師承韓國現代電子音樂元老之一ESTi,還和M2U合作過,也曾在我們熟知的網遊《彩虹島》中大放光彩。他對于"可愛風"的拿捏,早已經過時代和作品的驗證。
同樣,對于廠商而言,這些電子音樂的成本也遠低于去卷真實樂器。若編曲出色,同價位下,效果也比真實樂器好不止一點半點。但BA中部分complextro的制作難度相較于其他種類的電音復雜許多,因為其為了提供豐富多彩的聽感,通常會涉及大量跨曲風的音色設計和編排,工作量整體會比一般曲風大。這裡涉及較多編曲細節,咱們就點到為止了,專業的電子音樂人會比較清楚這一塊領網域有多大的空缺。
05 《無期迷途》與地痞
《無期迷途》是國内在音樂上走出了别致道路的典範之一。無期迷途追求偏成人向的黑暗風格美術,涉及到一些"監獄""刑期""黑幫""地下組織""街頭幫派"等等與"地痞味""犯罪感"有關的要素。而他們在配樂風格上的選擇——是TRAP。
我們圈外人一般意義上常說的trap,可能會是黑人說唱文化那邊的一種音樂形式。這類歌曲大多歌頌毒品、女人、犯罪、槍支、拜金,曲風會顯得相當"張狂"。它們大多旋律簡單、陰暗卻給人一種壓抑而解放的魄力。
而無期迷途的大廳界面音樂所使用的音樂正是trap曲風的一種典型編排,非常符合玩家掌管着一群窮兇極惡罪犯的"監獄"的印象(當然實際遊玩後我們會明白角色都很可愛)。而玩家清日常絕大部分遊戲時間都會花在大廳界面上,聽到的最多的歌也是這一首。因此TRAP就容易在玩家心中和無期迷途形成一種風格關聯。
盡管無期迷途并非所有歌曲都遵循trap,但其出彩的配樂都和這種"成人化"的配樂思路有關,例如登錄界面讓人聯想到教父味的懶散的貝斯配上宗教風的女高音,再例如10月份的活動中被大家所追捧的帶Chillout風格的配樂《夏末》,都是一種非常成人化的、展現出慵懶感與成熟感的"看破紅塵"一般的大人感的音樂。這已經是他們的風格了。
所謂Chillout,是一種朦胧的、輕柔的、舒緩的、讓人感覺仿佛在夢中沉淪的音樂類型,形式非常豐富,有兩個滿分獨立遊戲《Tunic》和《Refunct》,就是chillout音樂在遊戲配樂應用中的優秀範例。
但相對本文其他部分提到的電音而言,這些配樂常常會涉及到大量真實樂器的演繹和編排,成本可能不算低。
06 《四葉草劇場》/《戰艦少女R》/《少女前線》/《戰雙》/《深空之眼》與神仙外包
把這幾個遊戲放在一起,是因為他們都選擇了部分或全部外包的形式,委托專業的音樂人或音樂公司進行配樂制作。而很巧的是,可能是内部溝通順暢,這些外包音樂人或公司大多都對音樂制作有着較高的自由度——因此有足夠的空間去展示他們的個人風格。
首先,《四月草劇場》和《戰艦少女R》都請到了月代彩來擔任部分配樂。兩部遊戲的開發商都是幻萌網絡,他們持續合作也不是什麼怪事。
除了一些活動曲目外,月代彩每年的聖誕都會為艦R寫一首專屬聖誕曲。月代彩 ,是國内難得一位活躍了近20年的,在國際上拿過頂尖大獎的同人音樂人,也是唯一一位加入了日本最大的電音同人社團Diverse System的中國音樂人。盡管比較小眾,但他的名字本身就已經是招牌。有不少玩家依然願意堅守着長壽的艦R,就是希望每年聖誕能再聽一次月代彩的溫暖配樂。
是的,又是電音,咱們又聊到電音了。
而《少女前線》《戰雙》《深空之眼》則都委托了當下大火的音樂公司Vanguard Sound(後簡稱VS)負責音樂制作,也承擔了部分宣發職責。可以說的是,VS的存在,基本上算是目前國内最符合我們前面提到的"風格化配樂"產業的結晶了。
其實包括今年的《星之彼端》在内,國内許多二遊制作人,以前都是做東方同人遊戲出身的。而VS的創始人當初也在參與東方同人音樂的制作,因此許多制作人和VS身上都留着"同人文化"的血脈,這些經驗也讓VS吸收了日本同人音樂的先進創作理念。
這三部遊戲都是末世科幻風格,配樂的總體思路和内核可能是比較相近的。由于目前VS一直在同時擔任數部遊戲的配樂,遊戲題材也相近,因此他們的風格相較于遊戲的區分,可能會更在于時間上的區分。
在少女前線的早期,塞有大量spiccato的高燃戰鬥曲《Made in Heaven》就出圈了,此時VS在少前中展現出來的是一種偏機甲戰一般冰冷機質的疾走感的曲風。而到了戰雙中,VS的Haloweak在極地暗流中的曲子《Narwhal》正式給戰雙的整體曲風奠定了一個uplifting trance的基調。
這下,許多圈外人才真正發現,卧槽,原來Trance配遊戲,居然能有這麼強的化學反應!
不少聽眾都震撼了:一個遊戲,居然會選擇trance來做BGM,說是驚天創舉也不為過
所謂Trance,是一種鼓點間隔非常穩定,旋律仿佛在不斷"重復"的EDM類型,似乎歌曲從頭到尾都變化不大。
而Uplifting trance,顧名思義就是能讓人感覺旋律和氛圍在一步一步"uplift"的trance子分類。相較于一般的trance,uptrance會更讓人感受到"起承轉合",感受到情緒從低至高的轉變與起落。
其他的電音曲風在drop段為了烘托情緒往往很可能會變更節奏型,讓曲子鼓點變得更加局促高昂,但trance穩固的節奏始終如一,反而和戰雙的高速戰鬥玩法相當契合,豈不會喧賓奪主打亂玩家的戰鬥節奏,也塑造了一種更平穩、沉靜、發自心底的情緒的積澱,更加契合了戰雙殘酷深邃的世界觀,效果完全不會比一般意義上的"燃曲"差。
實際上,trance在歐美和日本同人音樂圈一直是一個相當受歡迎的曲風,但他們很少有機會來到大眾台面上。而很搞笑的是,早前明日方舟在某一次危機合約中,就鬧過一次烏龍,讓trance以所有人都不期望的名義出過一次圈。米線P為危機合約創作的戰鬥曲,抄襲了日本同人音樂trance大師Taishi的《strayer》,讓更多的人認識了Taishi和trance。
從這之後,Trance就正式成為了戰雙戰鬥曲的标配之一,同樣也成為了後來的《深空之眼》的主要音樂風格。VS的案例,最容易讓我們看清一種不為大眾所知的曲風是如何成為了能象征遊戲門面的标志的。
uplifting trance與科幻末日模式的遊戲形成了一種可以復制的綁定關系。這就是電音配樂的魅力所在。
07 《FGO》與IP廚力《FGO》
FGO,完全是當今手遊界音樂的負面案例,幾乎完全靠劇情質量在死撐着音樂。在所有遊戲都不斷卷配樂的規格和制作和創意的時代,唯獨FGO的音樂硬體配置是遠遠落後所有廠商十年的。再太多意義上,FGO都是一部無法以常理來斷定的作品了——在音樂上也一樣。
FGO在配樂上的思路是跟得上潮流的——他們會為地圖的不同階段設計不同的音樂,會拆分不同的音軌達到一些演出效果,也會整一些"把以前章節的主旋律融在一起增強觀眾的回憶"之類的活,像虛數大海戰,像1.6和1.7幾次地圖變化,像打狐狸時候的幾段音樂變化——這些想法都是好的。
唯獨可惜的是——目前FGO背後的音樂人,芳賀敬太,他的編曲能力實在是落伍到了一定境界。客觀而言,他如今所使用的合成器以及他所具備的編曲知識,仿佛都二十年前月姬時期的積累,到現在幾乎沒有過任何進步。2022年的配樂和2015年FGO剛公測時的配樂,在音色上是沒有任何一絲差别的。而FGO配樂的音色,行内音樂人一耳就能聽出顯然未經精細處理的劣質。
在日本這麼一個注重音樂的文娛環境下,FGO的劣質音樂能走到今天,只能說靠的幾乎都是劇情和月廚誓死的廚力了。
像《魔法使之夜》和《月姬Remake》中由芳賀敬太擔任原曲的曲子,全都是由深澤秀行負責後期編曲的,因此聽感會和FGO低質量產生極大的差别。唯獨FGO中他擔任的曲子幾乎都是由他自己編曲的。
而和FGO所有相關的影視化企劃,全都不敢讓芳賀敬太來碰,要不然是川崎龍,要不然梶浦由記,要不然深澤秀行,或者川井憲次,加藤達也,橫山克,乃至現在strangeFAKE的澤野弘之,反正芳賀敬太就老老實實量產低質FGO手遊曲就行了。
只有具有深厚歷史積澱的IP才敢像FGO音樂擺,其他公司但凡敢學FGO的音樂,必定沒有好下場。這一塊,沒人學得來。
08 小結:風格化
說完這些,我們來回顧一下剛才聊到的各種經驗。
其實前面提到的各類與電音相關的曲風,往往會出現在較為小眾的音樂遊戲/節奏遊戲中。這裡指的并非偶像類的音樂遊戲,而是類BMS、DJMAX這類"傳統"的音遊。
為這些傳統音遊供曲子的大多是在一線活躍的同人音樂曲師,這些曲師雖然不走商業,但許多都才華橫溢。現在很多日本韓國手遊的BGM都是同人音樂圈裡的音樂人寫的。
相對來說,音遊曲更追求"打擊感",是同人音樂圈的創意的試驗田,有各種各樣嶄新的風格和範式在誕生,經常會產生出各種極具辨識度的新曲風。這些在同人音樂圈中流行的小眾電音風格其實是很适合推廣到大眾中的。
再回到原神。原神在須彌PV中短暫的hardcore,就是把小眾領網域的内容拉上台面的一次偉大的嘗試,相信須彌音樂的表現也是所有在遊戲行業奮鬥的音樂人樂于見到的行業風向:自己擅長的領網域終将有重見天日的機會,也許會帶領其他遊戲也吸取一些電音曲風的潮流。
就算不聽EDM,如果你有在音遊圈混迹,也會對我所描述的"曲風"問題有更深刻的認識
當今确實沒有那麼多手遊廠商有閒錢去搞高規模高制作的音樂陣容,所以就像前面的各種案例一樣,用電腦編曲合成器作出具有差異化的不同電音曲風作為配樂,來卷音樂的風格化,實際上是相當有可行性的方式。遊戲音樂可以成為一種風格化的載體,而音樂的辨識度就是遊戲的辨識度。
因為,"電音曲風"的匿名認知度,在音樂通識尚不普及的國内,相較于各類真實樂器的演繹,是具有一定程度上跨越聽眾音樂知識門檻的效果的。例如,《無期迷途》的主界面曲是典型的trap,《妮姬:勝利女神》除了普通搖滾外,采用了大量有科技感的artcore風格的戰鬥曲和地圖曲,更别說《蔚藍檔案》的futurebass、kawaiibass、complextro等等了。你就算對音樂知識一概不了解,一樣會因為這些平時未曾聽過的風格和極度具有辨識度的曲風而留下深刻記憶,并把這種認知和對應作品關聯。
03
當代群眾對音樂認知的
抽象化、玄學化
雖然廠商們已經在積極探索各式各樣的音樂風格化卷途,但藝術當然不能曲高和寡、陽春白雪。所有廠商都在尋求一種介于"市場"與"藝術"之間的平衡,讓曲目風格出彩的同時也不脫離人民群眾。
可惜的是,在當今國内的環境下,連"不脫離人民群眾",很可能都是一種奢侈。廠商所追尋的音樂平衡,很可能在初始位置上就已經被迫偏向市場化的一端。
因為相對于其他國家而言,我國的音樂教育普及水平客觀而言确實偏低。受限于基礎音樂知識的壁壘,專業的音樂人愈發專業,業餘的群眾愈發業餘,兩者相悖而行——這也是當今業内面臨的一項重大問題。
01 "被奪走的音樂課"
中國音樂產業是近五六年随着版權著作權相關制度的落實才逐漸踏上了系統化發展的正軌。中國傳媒大學發布的《2020年中國音樂產業發展總報告》中提到,二次元、國風、電音等細分領網域的票房收益已逐漸趕超主流音樂節市場。而細分領網域對主流領網域的滲透,就是國人越來越關注音樂文化的最好證明,這是一個好的趨勢。
但很可惜,相較于其他國家而言,我國的音樂教育普及率仍然處于極低的水平。
根據中研產業研究院報告《2021-2026年中國音樂培訓行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告》,目前中國音樂教育市場中,學前兒童和K12用戶人數占比為94.36%,成年人微乎其微。在大多數人眼中,"音樂"只不過是"孩子的興趣班"。
20-30代的用戶,大多是從音樂教育缺位的時代活過來的,而這些人也恰好是當今二遊的主要消費群體。
你可以回想一下,你有沒有在小學或初中音樂課中學會最基本的讀簡譜,或者五線譜?大多數情況下是沒有的,因為十幾二十年前,國内的素質教育還只是一個亟待落實的概念,許多學校的音樂課都是名存實亡,随時可能被班主任拿去開班會,或者跑出個數學老師宣布這堂音樂課改成數學。
而在其他國家,音樂教育是最基礎的教育。日本随便一個小學生都能讀譜子吹豎笛;德國音樂商業協會統計8000萬德國人口中,有1400萬人至少能夠熟練演奏一種樂器。對他們而言,樂理是常識,是基礎。而我們的音樂教育普及率,你甚至很難查到相關的研究報告。
是的。随着這幾年二次元文化浸淫加深,觀眾雖然音樂審美水平依然處于較低的情況,能接觸的各類富有特色音樂的作品卻多了起來,于是也有越來越多人開始關注音樂。這是一個好的傾向,但還是老話,很可惜缺乏教育土壤,這種傾向的發展,似乎确實在"發展",但根基不打好,整體依然會往頗為畸形的方向成長。
這種傾向造成的結果是,連哆啦咪都難以辨别的當代國内年輕一輩,對音樂的審美也大多停留在唯心主義。實際上音樂并不像寫詩抒情那樣,它沒有那麼唯心,沒有那麼"閱讀理解",它也是一套基于嚴謹規則下的產物。音樂也是一門數學,只要稍微學習樂理,什麼和弦能表達出怎樣的情緒色彩——這些都是客觀存在的數學規律,是無法變更的,是全人類都統一的。
就像"不懂數理化,生活就會充滿魔法與奇迹"一樣,音樂也是受"樂理"這一物理法則控制的藝術形式,就像學畫畫必須要懂透視原理。那些打破透視規則的作品,也是在明白"透視"的基礎上做出的突破,而非"不學透視我也能行"。
只不過,相較于美術、影視、雕塑等藝術形式,音樂的欣賞門檻,至少在表面上,很低。就算一個人不懂樂理,他根據喜好直白地分辨一首歌好聽不好聽——但他很難分析其為何好聽,或者為何不好聽。而且這種分析在當下音樂環境也缺乏必要性,因為作品太泛濫,我不需要為你付出更多時間。久而久之,處于消費品地位的音樂就給了大眾一種"你能夠在沒有任何知識儲備的情況下簡單評價音樂質量好壞"的錯覺。
但可惜的是,對于絕大部分消費者而言,這種錯覺,已經能夠成為其為之付費的理由了。音樂產業在高速發展,但人民的音樂審美水平卻沒來得及跟上。專業的人越來越專業,而不懂的人愈發失去了了解音樂行業的動力和必要性——這也是中國畸形音樂審美所催生的一種有些獨斷且單一的音樂付費意願來源。
02 專業的愈發專業,業餘的愈發業餘
若人民群眾缺乏辨别美、發現美的眼睛,自然挖掘不出那些藏在世界犄角旮旯的潛力十足的音樂類型。
我們可以看到,如今網上許多所謂的遊戲音樂解析,其實形式上就是對着"和弦本身的固有的情緒顏色"以及"樂器的編配"在做感性十足的"語文閱讀理解",例如"這小提琴就代表着她的堅強,那鋼琴就代表着她的決意"等。這些"解析",究竟屬于音樂解析,還是音樂聽後感呢?
而且實際上,許多從音樂中表達出的情感,在有樂理知識的人眼中,絕大部分都是"這不是明擺着的嗎,有必要特意說出來嗎"的内容,是展現在紙面上的最直白一撇一捺。比如有的觀眾解析音樂,說從裡能感受到溫暖快樂的情緒——這就好像你對着一幅紅色蘋果的畫說,哇塞這個蘋果居然畫成了紅色!——都是一樣的道理。
她是我老婆不是明擺着的嗎,還用你說
因為教育原因,目前國内普遍對樂理、樂器、編曲等知識的缺乏,很少人能夠從一些基本編曲知識和樂理的角度上入手來正經地理解曲目、解析曲目。
就在不遠幾年前,我們常常會在業内見到這樣的現象:
玩家(聽眾)絞盡腦汁、費盡心思去做感性的音樂閱讀理解,然後"自顧自"地感受到了某首音樂的美妙之處滿意離開——但對于作(編)曲家而言,他們在音樂上花費的許多深層技巧與功夫,在許多一般大眾眼裡都是徹底的無用功。這些本該被注意到的差異化,大多數時候都被無視了。他們非常無奈,于是許多人才選擇了更短平快、更符合大眾知識水平的、更具有感官刺激效果的音樂創作路線。每個行業都在發生這樣的"理想與現實衝突"的故事,只不過音樂行業,更偏頗一些。
而理解到玩家很難對優秀的音樂作出符合預期的反饋,這也促使許多遊戲廠商更不屑于在音樂上加大投入。畢竟沒人聽得出來你的音樂有多優秀,優秀在哪。
所以,差異化才要更契合市場,差異到"連對音樂沒有認知的普通聽眾都能覺得很新鮮"才行。電音是一條成本最低也最高效的道路了。
舉一個略顯偏激但比較真實的例子:其實很多中國人,都聽不慣那種诙諧誇張又張揚的爵士類音樂。爵士明明是全球最受歡迎的音樂類型之一,但中國遊戲、動畫、影視劇基本都很少使用爵士音樂。
林友樹:爵士難寫得要死
但我們先排除純粹的"個人喜好因素",如果你對樂理了解得越多,可能就越會明白爵士樂各類轉調跳調即興花玩得如何富有創意,從而能夠欣賞起爵士樂。但我們很難去斷定,一些個人喜好的成型,究竟是自我審美的客觀結論,還是因我們"缺乏了解"而催生的偏見。在國際上,對爵士樂的偏見就是一個典型的"缺乏了解而難以欣賞"的例子。這也是很多人厭惡土嗨,卻講不出為什麼讨厭土嗨的原因。
而除了缺乏音樂教育土壤的普通大眾消費者之外,在音樂行業内中,甲方也屬于這個"大多數"。音樂行業亂象多,奇葩程度毫不遜色于其他行業。
國内不少遊戲行業的音樂從業者都遇到過這樣的案例:甲方只會拿出一首樣曲,讓你照着這種曲子去做一首類似的,但又要求你不要被人鑑抄襲;也有的甲方自己完全不熟悉某些音樂術語卻喜歡亂用,結果按照他們的要求出來的成品,反而被批評不符合brief要求。
另一方面,國人對音樂敏感度低,也就自然會導致他們并不注重除了"歌手"之外的音樂幕後工作人員,包括重要性不亞于歌手的編曲在内。日本對于各種"幕後人員"的明星化運營成效是有目共睹的,大家都樂于稱呼編曲師為某某P——但國内暫時仍然缺乏這種對幕後人員的認知。畢竟,音樂人要想混口飯吃,首先要讓人認識你,認識你的風格,認識你的品牌,以至于看到你的名字,就知道你代表了怎樣一批作品。像我們提到澤野弘之,腦子裡就蹦出揮之不去的"燃曲神曲"之類的印象标籤一樣。我們需要這樣的标籤。
"神曲制造機"
對于音樂人才本就緊缺的國内而言,如此難以收獲額外價值且在專業上難以做好對接的行業環境,無疑是雪上加霜。
總而言之,缺乏音樂教育的絕大部分玩家的音樂審美水平上限,決定了玩家客觀上對音樂的質量需求下限。就算你廠家音樂水平做得再高,賺取玩家歡心的邊際收益也是極低的。
因此,我們現在才需要一些能從聽感和曲風上,就能足夠讓所有人識别出差異化的配樂風格。
最後總結,由于目前國人對音樂領網域的審美水平有限,且受制于音樂教育水平(短期内是無法改變的),因此廠商在音樂上的過分投入的效果很可能不如風格化差異的取巧。
回顧一下之前提到的幾家公司:
米哈遊兩邊兼顧,在探索風格化的同時也投入了大量包裝成本;蔚藍檔案或NIKKE則是用最相對便宜的"風格化電音"作出了自己具有極高辨識度的音樂,大受好評。後者就是一個比較适合當今二遊行業去卷的方向。
05 小結:為了好來
從根源上來說,只有人民群眾的音樂認知逐步成熟起來,這種"專業"與"業餘"脫節的情況才能得到改善,從而正面促進創作者們的自由發揮,一切才能往前發展。情況逐漸好轉起來,讓所有隐于幕後的音樂人都能形成像陳致逸或VS一樣明星化、标籤化的效應,我們也許才能逐漸等到這個行業的黎明新生。
可喜的是,最近情況逐漸在好轉。
我們發現越來越多的專業從業者、大學的音樂教授或者各領網域的專家開始入場,為群眾解析或科普現代遊戲音樂。這樣的内容普及起來,才能從根本上改變當前的環境,讓遊戲音樂的"風格化"不再是一個投機取巧的體現,而是實力的證明。
感謝你看到結尾。
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