今天小編分享的遊戲經驗:對話《血族》:一款國產漫改二遊,如何運營十年,歡迎閱讀。
《血族》是一款是由盛趣遊戲(原盛大遊戲)開發并運營的二次元卡牌手遊,在 2014 年上線的同類國產手遊裡,是屈指可數仍在堅持的產品;如果再要縮小到 " 國產漫改 " 這個細分領網域裡,那《血族》的長壽就更稱得上獨此一份了。
今年七月,《血族》手遊迎來了開服十周年紀念,考慮到遊戲古早的設計,例如玩法、UI 等方面都有着濃厚的時代感,放在 " 二遊關服 " 早已不新鮮的現在," 十年 " 确實算得上一個非同小可的成績。
不過雖然是老遊戲,但《血族》的運營一直相當活躍。除了内容上維持着穩定更新,也會參加一些相關展會,已然勝過了不少後輩產品。
新生代的玩家看見了,估計會以為是什麼新遊戲
對國漫有一定接觸的讀者,應該也會熟悉 " 血族 " 這個名字,遊戲實際上改編自當時熱門的漫畫《血族 Bloodline》。2009 年的時候,《血族》漫畫憑借細膩的畫風和深刻的世界觀,收獲不少粉絲的同時,也為遊戲提前積累了人氣。
不過正如遊戲界的風雲變幻一般,國產漫畫行業在走向成熟前,也曾有過一段缺乏規範的時期,比較嚴重的問題則是漫畫的版權歸屬——彼時常常有雜志社、工作室與漫畫家籤訂不公條款,最終使原作者失去了自己作品的版權。
《血族》漫畫的作者愛歐也深受其害,《血族》漫畫因為版權糾紛被迫中斷連載,愛歐本人也曾透露,為了奪回繼續創作《血族》的權利,自己打了數不清的官司,IP 原作的停擺,也曾讓一些玩家擔憂《血族》遊戲的未來。
雖然各有波折,不過漫畫和遊戲之後都步入了新的階段。2023 年末的時候,愛歐宣布将以獨立漫畫的形式繼續更新《血族》;漫畫停更之後,《血族》遊戲在内容創作上開始走向原創,但也較為穩定地運營了十年。
能屹立十年不倒,《血族》在運營方面自然也有自己一套。近期我們也采訪了《血族》遊戲的制作人達岡,與他聊了聊有關《血族》運營的種種。
以下為采訪正文,為便于閱讀做了一定整理與調整。
Q:能否描述一下《血族》目前的運營狀态如何?
A:目前遊戲運營處于比較平穩的階段,今年剛好是十周年慶,因為有《約會大作戰》的聯動,用戶活躍也增長了一波。
Q:《血族》最初上線面對的競争也很激烈,能堅持至今,你們認為遊戲在運營上最大的成功點是什麼?
A:我認為主要是讓玩家對遊戲保持信心。一方面用持續提升的内容質量,向玩家證明 " 制作組不會跑路 ";另一方面則是吸取經驗教訓,其實相比 " 之後該做什麼 ",更重要的還是 " 不應該做什麼 ",在血族多年的運營過程中,我們經歷了不少運營事故,也總結了很多經驗,盡量不去踩同樣的坑。
另一個重點是與玩家保持溝通。我們的運營和策劃同事會 " 潛伏 " 在各個玩家社群之中,我本人則 " 實名上網 ",以群管的身份回答玩家的各類問題,有時很多優化建議也能更高效落實,遇到運營事故或者輿情,能第一時間與團隊讨論給出解決方案,通過社群反饋玩家。
Q:這十年裡,運營團隊大概發生過怎樣的變化?
A:《血族》是研運一體的項目,從 13 年立項開始,核心團隊基本上一路并肩作戰至今,近年來團隊中也補充了不少新鮮血液,也有很多曾經的玩家加入了團隊中。
Q:你們認為《血族》算 " 二遊 " 嗎?和一般意義上的 " 二遊 " 有什麼比較明顯的區别?
A:從廣義上來說,《血族》本身作為一款漫改產品,卡牌畫風偏日系,抽卡 + 養成的核心玩法、較頻繁地與其他 IP 聯動、制作人直播會女裝……這些都符合二遊的定義。
《血族》也是最早采用商業聯動策略的遊戲之一
但從另一個角度來說,遊戲中後期的玩法偏向 PVP,角色劇情量相對較少……這些又不符合當下用戶對于二遊的定義。
我們更願意稱自己是 " 老二次元 " 產品,對應我們這一批 80 末 90 初的 " 老二次元 " 人。《血族》是 2014 年上線,即使是當時最年輕的用戶,現在至少也接近大學畢業,絕大多數人已經步入社會,他們可能沒有足夠的精力去追新番和新遊,從追求 " 挑戰 "" 新穎 " 慢慢變為追求 " 穩定 ",當然,這不代表他們 " 不二次元 ",只是年長了一些而已。
Q:作為一款帶有 IP 改編性質的手遊,原作漫畫在後期更新變慢甚至停更後,對手遊的運營有沒有造成影響?如今原作漫畫又開始復更,和《血族》遊戲還會有聯系嗎?
A:漫畫停更對遊戲肯定會有影響的。我們在 18 年推出了原創劇情,也逐步豐富了内容,但畢竟這款遊戲叫《血族》,玩家還是會期待新的漫畫角色登場。
對于漫畫復更的消息,我們也是非常興奮,第一時間向愛歐老師表達了敬意。關于未來漫畫和遊戲的合作,我們也一直在嘗試與愛歐老師溝通。
Q:漫畫的粉絲群體是否在早期成為手遊的核心玩家?當下《血族》的用戶畫像又是什麼模樣?
A:《血族》漫畫為遊戲積累了種子用戶,他們中的很多人陪伴着遊戲一路成長,至于用戶畫像的話,我本人其實就是比較典型的例子—— 25-35 歲的男性用戶,喜歡二次元,但随着年齡增長無法全身心地投入其中,故而選擇相對輕度或佛系的遊戲。
Q:對海外玩家來說,他們對原作漫畫的了解更為薄弱,這種局限有沒有影響到《血族》在海外市場的表現?
A:這裡要非常感謝《血族》海外版的發行商 Crunchyroll Games,對方也是北美地區最大的漫畫平台,針對海外用戶不了解原作漫畫的情況,他們的解決方法是與歐美地區更為知名的 IP 聯動,如《進擊的巨人》《電鋸人》等,吸引用戶的效果還算不錯。目前海外版本整體運營比較穩定,也非常感謝發行方的全力支持。
Q:你們如何看待 " 情懷 " 對遊戲長線運營的作用?如果原有玩家逐漸流失,是否有針對新人群體的長遠打算?
A:比起 " 情懷 ", " 信任 " 這個說法其實更好。與其說玩家是為了好看的卡牌、強力的數值而付費,不如說是因為玩家相信制作組,相信他們會持續產出優質的内容而付費。但這種 " 信任 " 也非常脆弱,可能一次設計失誤,一次運營事故就能将之前的信任統統打破,因此我們在未來的運營上會更加謹小慎微。
至于招攬新用戶,一方面我們會在研發上下功夫,例如改善引導、優化前期遊戲體驗、增加福利等方式,盡量與當下市場環境同步,另一方面則是通過與渠道深入合作、IP 聯動等方式吸引更多用戶。
Q:十年來制作組是否遇到過 " 險些放棄 " 的瞬間?如果有,是什麼讓團隊繼續堅持的呢?
A:這麼多年來确實沒考慮過 " 放棄 " 這兩個字,這是一份工作,更是一份責任。
Q:《血族》之後還有什麼能分享的大方向嗎?例如《血族》之前偏愛聯動一些同樣有年代感的 IP,未來還會有這種計劃嗎?
A:首先肯定是穩住目前的用戶基本盤,讓玩家能更佛系地體驗遊戲,繼續用更新保證用戶的信心,我們也考慮過借助小遊戲、海外市場等方向繼續拓展新用戶,讓更多人接觸到《血族》。
至于聯動的部分,考慮到遊戲的用戶畫像,我們選取的 IP 确實與遊戲上線年份相近,例如《斬!赤紅之瞳》這樣的昔日霸權番,或者《約會大作戰》《某科學的超電磁炮》這樣的常青樹 IP。目前全新的聯動計劃還在洽談中,預計 2025 年上線,應該是可以為大家帶來一些驚喜的,還請大家期待。