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《使命召喚》的單人戰役終于不拉跨了,但代價呢

2024-10-30 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《使命召喚》的單人戰役終于不拉跨了,但代價呢,歡迎閱讀。

通關了,感覺自己玩了好多其他遊戲,唯獨沒玩到《使命召喚》。

不誇張地說,《使命召喚:黑色行動 6》(COD21)做出了系列這 4 年來最能打的劇情戰役。

前三年,《使命召喚》的戰役是王小二過年,一年不如一年。到了上一部作品《使命召喚:現代戰争 3》(COD20)的戰役,基本上把口碑敗光。劇情上, " 肥皂 " 這樣的高人氣角色随意寫死 ; 玩法上,用流行遊戲的邊角料縫合而成、全盤舍棄腳本演出大場面 " 開放式作戰任務 ",也是嘗兩口就膩,毫無重玩價值。

前作的戰役地圖值得探索的内容少得可憐

由于《使命召喚》是由不同制作組輪班開發的 " 年貨 " 系列,倘若今年的份兒拉了,玩家們便會期冀于明年的另一個制作組、另一個分支系列,站出來拯救世界。于是,由 T 組(Treyarch)提供劇情大綱、烏鴉(Raven)負責玩法設計,《黑色行動》系列再次頂起大梁。

COD21 戰役的整體水準,或許依然無法做到十多年前讓 FPS 愛好者一見傾心的地步,但起碼及格了,屬于正常發揮。有伍茲、阿德勒等系列人氣角色助陣,雖然留白太多導致一票伏筆未回收,但把這段故事當成一部美劇的第一季,等着續作補完劇情,也說得過去。

很像美劇片頭的開場 CG

同時,多樣化的玩法成了 COD21 戰役的重大加分項。對 " 開放式任務 " 和 " 重玩價值 " 兩個詞的诠釋,遠比重啟後的新《現代戰争》優秀得多。:參考業界成功案例,為單一關卡引入貼合第一人稱射擊題材的多樣性玩法,卻又淺嘗辄止,讓玩家們始終保持新鮮感。

雖然很扯,但這确實是 COD21 戰役的一關

烏鴉你給我幹哪兒來了?

我個人将 COD21 的戰役流程劃分為四種玩法。

第一種是《使命召喚》傳統的線性流程玩法,玩家遵循單一任務目标推進度,而敵人按照腳本設定刷新,流程的有趣程度一般視腳本的優秀程度而定。

COD21 的腳本演出設計非常成熟。像在 " 一擲千金 " 任務裡,主角團隊的四位新成員深入一座為 " 萬神殿 " 洗錢的賭場,運用偽裝和潛入技巧繞開重重安保,最後炸開金庫大門,取出藏在裡面的重要情報。

由于四個人都有各自的重要任務,玩家的視角須在他們身上反復切換。于是,制作組貢獻了幾段足以列入《使命召喚》史上最佳的分鏡演出。

好萊塢級别的爆炸大場面,COD21 也做了不少。搶輛坦克橫衝直撞碾壓伊拉克軍隊,擔任武裝直升機炮手對 " 萬神殿 " 控制的沃爾庫塔勞改營展開低空掠襲,這些橋段的張力與感染力并不遜色于《現代戰争》系列。

與此同時,COD21 通過對資源管理要素的強化,讓線性流程也有了多種攻略方法。

COD21 設計了一個道具輪盤,允許玩家打包帶走路上拾到的任何小道具,根據不同敵情切換打法,像哆啦 A 夢一樣随取随用。像飛刀和麻醉陷阱,适合潛入時用;暴露後進入強攻環節,就可以掏出閃光彈、手雷、遙控炸彈車、制導爆炸飛刀、電擊陷阱、腎上腺素……

任務流程中充斥着大量隸屬于 " 萬神殿 " 的帶血條敵人和重甲兵,放在前作叫堆怪,放在這一代都是活靶子。只要留好用好流程中收集的各式強力道具,敵人來多少殺多少。

制導飛刀是十分好用的攻堅道具

第二種是和線性流程相對的開放世界 " 罐頭 " 式玩法。比如在 " 狩獵時刻 " 任務中,主角團需深入伊拉克沙漠腹地,拆除伊拉克軍隊的 3 座飛毛腿導彈車。本關的任務路線和環境風格設計,很像《合金裝備 V:幻痛》的阿富汗。

連标記系統都如出一轍

鋪滿了問号的地圖設計看起來很吓人,但實際體驗下來,清理全圖的時間不會超過 2 個小時。何況任務并未限制玩家的打法,潛入強攻總相宜。配合精确制導導彈、武裝直升機支援等,硬是在線型遊戲裡玩出了開放世界的精髓。

第三種是偽裝潛入玩法,類似《殺手》系列,玩家依然只有一個主線目标,但完成目标的手段很多。

早在同由烏鴉負責制作戰役的《使命召喚:黑色行動冷戰》(COD17),就有個滲透 KGB 大樓,運用多種套路取得特工名單的任務,深受粉絲好評。到了 COD21,烏鴉投桃報李,安排了兩個偽裝潛入任務,每個偽裝潛入任務都會設計至少三條基于腳本演出運行的固定路線。

以 " 最高通緝 " 任務為例,任務目标是在一場政界名流的晚宴上,用間諜相機拍下某個腐敗參議員的視網膜。我可以尋求黑道幫助,對參議員展開勒索;或者幫他的夫人追查他的外遇線索,再索要一張照片作為報酬;抑或不找任何人幫忙,單憑潛入搜羅對他不利的證據,偽裝成記者身份找他私下對峙——最後揍他一頓強行拍照。

地圖上标記有詳細的任務目标和步驟

雖說這部分不讓掏槍,潛入被發現會立刻導致任務失敗,但多路線選擇彌補了自由度的損失,也為多次攻略創造了價值。既然是政界名流紛紛到場的宴會,路人的對話也暗含相當充實的信息量和歷史梗,相信會有玩家像我一樣,為體驗不同路線及對話,真把這關玩上兩三遍。

第四種屬于制作組放飛自我的意識流關卡。《黑色行動》系列常常涉及監禁審問催眠洗腦等經典橋段,利用劇情中角色產生的幻覺,鋪開關卡和場景設計,在驚悚的閃回中解開劇情的重要線索,可謂自《黑色行動 1》(COD7)以來的系列定番。

自 COD17 以來阿德勒一直在幹這樣的髒活

但 COD21 的意識流關卡多少有向恐怖遊戲致敬的意思,大量堆砌令人不适的要素和意象,如低照明環境、狹小房間、引起玩家恐怖谷效應的假人等,一應俱全。

不僅如此,這些任務瘋狂復用隔壁僵屍模式的素材。以某個任務裡,主角潛入廢棄的 CIA 研究機構,不小心吸入毒氣而產生幻覺為由頭,走廊裡的假人紛紛動了起來,變成了喪屍和血條超長的精英怪,對玩家施展一次又一次的 Jumpscare 精神攻擊。

本關的場景、美術、腳本、解謎和氛圍設計均屬上乘,有《控制》《掠食》和《生化奇兵》的既視感,也極富沉浸感,至少我初見時沒感覺到出戲,頂多在被 Boss 追得抱頭鼠竄時感嘆一句:

CIA 的貨,太純了。

令人回憶起《原子之心》綜合體的廢棄機構

多少致敬了《掠食》的拟态 Boss

COD21 長達 6-8 小時的戰役流程,基本就是這四種玩法互相交織,且玩法間相輔相成,乃至在少數單一任務裡安排多種玩法,一刻都不想讓玩家無聊,重玩價值也非常高。

于本作回歸的角色養成系統,也在鼓勵玩家積極和反復探索任務中的每個細節、每條路線,乃至開放式關卡裡的每個問号。

地圖的某些角落可以撿到美元,擊殺 " 萬神殿 " 重甲兵時會掉落美元。流程中設計了 9 個需要密碼解鎖的隐藏保險箱,每個保險箱都内含大量美元。

這些美元設定上用于主角小隊的根據地建設。在建造訓練場、裝備站、武器台等設施後,玩家即可使用美元更新一系列的強化選項。其中有增加生命值、彈藥或道具上限這樣簡單而純粹的堆數值,也有多人對戰中常見的快速裝彈、穩定瞄準等有效改善戰鬥體驗的被動技能。

很有《孤島驚魂》味兒的設施更新動畫

還有三張多人對戰可用的武器藍圖皮膚,僅能通過戰役裡的美元解鎖。無論是想購買藍圖還是有意解鎖全部更新選項拿成就,核心玩家鐵定有對美元的需求,進而對二周目產生需求——在任務的高重玩價值,以及強力技能的加持下,二周目的體驗也能保持相當的樂趣。

這還是《使命召喚》嗎?

目前 COD21 在 Steam 的好評率為 63%,處于 " 褒貶不一 " 的水平。好評大多贊揚本作戰役質量尚可,跟前三作比尤為出色;差評也主要把攻擊性集中于這一代的多人對戰和僵屍模式。

不過無論是好評還是差評都有提到,感覺自己玩了好多其他遊戲,唯獨沒玩到《使命召喚》。

企圖在劇情戰役裡塞滿多樣化的遊戲玩法、讓每一關都新鮮的設計思路,既是為了持續滿足《使命召喚》系列龐大的閱聽人,同時也一定會帶來眾口難調的新問題:許多玩家就是不太喜歡在《使命召喚》這樣的射擊爽遊裡見到開放世界、僵屍及恐怖要素。

畢竟,這個系列出了整整 21 部作品,自始至終都講究一個玩法大雜燴,所以已經眾口難調了好多年。戰役、多人對戰、僵屍模式,不同制作組作品的不同設計風格,都有獨立的粉絲和閱聽人。

豐富的玩法内容自能豐富遊戲體驗,卻也促成了玩家群體的分層和孤立。戰役玩家跟多人對戰玩家,遺老玩家跟新玩家,深度玩家跟 " 覆面系角色廚 ",讨厭僵屍模式解密的玩家跟僵屍模式的核心玩家,總能因為某些聊不來的地方吵起架來。

哪怕單論劇情戰役,玩家們對各代的戰役也有自身獨立的評判标準。

"《使命召喚》戰役排名表 " 各不相同

現在主流的說法是,《使命召喚》更注重多人模式,劇情戰役僅是遊戲的添頭。自 COD9 到 COD13 都是未來戰争,重復的題材一度讓玩家們對線性流程和腳本演出產生抵觸情緒,戰役無用論甚嚣塵上。到了《黑色行動 4》(COD15),T 組幹脆放棄制作戰役。

直至《現代戰争》系列重啟,即 COD16 上線,憑借次世代的畫面表現、出彩的 CQB 環節和 " 抗俄神劇 " 的争議性一炮走紅,戰役才被再次重視起來。

COD16 的 " 除塵滌垢 " 任務做出了精彩的 CQB 戰鬥

刁鑽的玩家口味和高管需求還只是一方面,愈發敏感的輿論環境,也讓動視下屬的各制作組不敢通過劇情對歷史或現實事件妄加非議,只能在玩法上積極求變。" 開放式作戰任務 ",以及為不同關卡縫合不同玩法的思路,都算是《使命召喚》戰役的創新,只是前者因為動視逼着趕工加班而失敗,而後者在 " 四年滿工期 " 的努力下成功了而已。

嘗到甜頭之後,多樣化的玩法縫合恐怕将成為後續《使命召喚》戰役的新常态。但縫一部可以,縫一輩子是不可能的。對線性流程和腳本演出的高度重視,是幫助多年前的《使命召喚》發家和引流的重要因素,是其 FPS 戰役不可分割的支柱和靈魂,是将其他的玩法串起來的連貫主線。其他的玩法做得再出色,也只能是輔助、添頭和調劑。

單就 COD21 戰役而言,烏鴉的努力值得認可。他們不僅安排了充足的線性流程和腳本演出,還能将其他三種玩法和線性流程妥善融合,确實解決了戰役單一玩法疲軟的階段性問題。

至于能不能拎得清主次和底線,将搬來的玩法完美銜接主線,最終内化成為這個系列的一部分,讓口味不一的玩家們既享受多元玩法,也能意識到自己玩的确實是《使命召喚》,那就是後續的《使命召喚》立好 3A 級 FPS 戰役招牌的關鍵所在了。

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