今天小編分享的科技經驗:又來了,騰訊和網易們扛得住嗎?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 海豚投研
今天,遊戲產業出了個驚天 " 巨雷 ",《網絡遊戲管理辦法(意見稿)》出爐,其中對遊戲行業設定了多項新條規。由于影響太大,騰訊網易也是海豚君重點跟蹤的公司,因此海豚君需要着重做一下解讀。
通過與行業一些從業人員的交流,海豚君認為,首先,在當下的這個環境出台這樣的政策,至少從監管部門的視角,仍然是希望将遊戲行業在國内的運行、發展都圈定在一定範圍内,企業想要做大做強,要麼做精,要麼走出國門。
理論上來說,因為實際落地可能并不會完全執行,并且遊戲公司也有多種方式繞道監管。但資金的短期情緒已經通過$ 騰訊控股 .HK 、$ 網易 .US 的跌幅展露無遺,除了對遊戲行業的成長預期會打折扣外,但海豚君認為,更多的恐慌情緒來源于對監管風險的不可控擔憂急劇上升,兩年前政策不确定性的陰影重回,引起的投資信心挫傷。這可能才是造成網易、騰訊暴跌 20%+、10%+ 的原因。
那麼,情緒宣洩後,兩個公司是否出現超賣的情況?
海豚君認為,雖然《意見稿》還要收集社會反饋,但從以往的行政法規落地流程來看,規範的大方向和目的可能不會修改。
不過值得一提的是,落地的執行力度可能還需要觀察,尤其是《意見稿》中很多條文規定都是陳年舊條了(比如抽卡次數概率限制、禁止強制對戰等),在過往年份中,實際執行上都存在松口。另一面,就算這次《意見稿》最終落地,那不同的公司影響程度也不一樣,不能一概打死。随着行業供給側會進一步出清,不規範的中小企業會加速退出市場,短期情緒宣洩之後,具備出海邏輯的龍頭,公司價值仍然能夠呈現。
就騰訊和網易的基本面影響而言,海豚君認為,騰訊可能出現了超賣,但網易還不能完全确定,需要規範細則的敲定(但也不是完全一棍子打死):
如果我們假定監管新規的目标範圍包含了存量遊戲,那麼對于產品矩陣中較多大 DAU 遊戲,并且自帶渠道優勢的遊戲企業,影響會相對小一些,比如騰訊;但是對產品中大 R 遊戲較多的,尤其是 MMO、卡牌或依賴概率抽卡機制為主要付費模式的遊戲影響較大,比如網易。
目前遊戲收入在騰訊總營收的占比為 30%,按照網易的經營利潤率,利潤貢獻可能達到了 40%。在海豚君之前的估值模型中,遊戲業務估值占了主營業務估值的 30%,如果加上投資業務估值,遊戲業務估值占 24%。根據產業内的調研信息,如果遊戲公司的一些繞道方法可以實施,存量遊戲的收入影響可能在 10% 以内,因此這種情況騰訊存在明顯的超賣。
但抛開基本面,海豚君也更重視資金信心變化帶來的影響,這可能不僅僅是涉及在遊戲行業,而是整個中國資產的影響。如果短期有及時的政策寬慰或修正,那麼還能說是有信心轉圜的機會,但如果沒有,那麼估值趨勢從目前整個行業競争和政策環境來看,即使資產低估,可能也沒有好的糾偏的理由。
下面來具體說說《意見稿》的影響,重點讨論新增的一些條例。(根據影響程度大小排序)
1、限每日登錄、首充、連續充值的激勵
——傷運營、傷 DAU,可以繞過,但影響肯定還是有的。自有渠道的影響會小一點,比如騰訊。除了體内激勵外,完全依賴外部渠道來拉新促活的中小遊戲廠商,影響較大。
在大陸地區,由于版号數量和内容的限制,供給與需求可以說是完全不匹配,國人遊戲需求常年得不到滿足,供給有限的情況下,用戶對遊戲質量并不算有多挑剔。我們會經常看到 xx 換皮遊戲,也能有非常可觀的流水。
因此在這個時候,運營效果就可能決定了一款遊戲生命周期以及流水規模量級的核心因素。這條規定,就剛好對準了遊戲公司最普遍采取的運營手段,通過登錄激勵、首充激勵的方式,來達到維持 DAU、刺激用戶起氪的目的,對遊戲的 DAU 會產生很大的影響。
當然遊戲公司也可以找政策漏洞來繞過監管,換一種方式來給與激勵,比如不是登錄激勵,而是做完一個簡單的遊戲任務進行激勵,或者是直接采用周卡、月卡的形式(這種付費形式大概率不會被認定為每日登錄)。但不能改變的是,遊戲公司需要增加外部渠道的買量來維持用戶活躍,這可能會長期影響利潤率水平。
如果保守的來看,遊戲公司采取方法繞道,仍然違背了《意見稿》中提及的規範目的—— " 限制遊戲過度使用和高額消費 ",是否新的運營手段仍然會被糾正?。
因此在這個規定下,影響比較小的就是自帶渠道的遊戲公司。但垂類渠道總是有限,比如 37 手遊、TapTap,要遊戲高曝光,必須找硬核渠道。而遊戲公司中渠道真正夠硬的,只有騰訊。
但話又說回來,短視頻才是當下的流量之王,從上周騰訊《元夢之星》和網易《蛋仔派對》開打的情況來看,哪怕微信在手的騰訊,也需要将更高的買量份額花在抖音上,而非自身,所以如果意見稿 100%,很難全身而退,不受影響。
2、對所有用戶設定充值限額
——傷大 R 氪金,雖然還沒規定具體額度,但動辄每日消費上萬的情況大概率會進行限制。因此對高度依賴大 R 玩家的遊戲影響比較大,這種往往在 MMO 類的遊戲中比較多,對相關的公司影響較大,比如網易、完美。
雖然很多遊戲用戶數都過千萬,但實際貢獻流水大頭(行業約 50-70%)的還是少部分(約 5%)高氪玩家,也就是我們俗稱的大 R 玩家。上述規定中的第二個 bug,則精準打擊了想做高氪遊戲的出路——如果真對【所有用戶】設定充值限額,覆蓋面不僅僅是未成年了。
雖然還沒有出限制細則,但是多半是按照每日進行限額,這可能會影響遊戲内很多道具價格的上限。氪金消費的連貫性非常需要,一旦中斷,很可能第二天就沒有這個消費欲望了。
影響相對沒那麼大的主要是大 DAU 低氪金的遊戲,比如《蛋仔派對》、《元夢之星》以及《王者榮耀》類,目前《蛋仔派對》用戶年度 ARPU 在 150 元左右,《王者榮耀》每日付費 500 元以上的用戶也占少數。
雖然這些遊戲中不乏一些累計付費金額很高的玩家,但是如果只是對每日花銷進行限額的話,可能影響并不是那麼毀滅性。不過,王者目前的道具标價(多為 28 元~168 元),大概率是需要向下調整的。
具體影響程度仍然需要确定細則中的額度數值,這可能也是《意見稿》發布後,版署需要主要和產業商讨的地方。
3、随機抽取玩法約束
其實對抽取次數、概率的限制并非新規定,但新增的規定是需要提供可以直接購買道具的方式。這相當于将一個盲盒性質的物品,直接可以明碼标價購買,減少了其中的 " 賭性 " 體驗,自然會遏制用戶的多次抽取的欲望。
這種玩法主要出現在抽卡性質的卡牌類遊戲,但其他遊戲中也或多或少包含,只是不是主要的流水貢獻。影響大小的話,中小遊戲公司出卡牌遊戲比較多,尤其是二次元類遊戲。
網易旗下的《陰陽師》、《哈利波特魔法覺醒》可能也都會受到影響,但具體影響程度可能還需要看執行情況,畢竟從往年的執行力度來看,監管仍然是放開了一些小口子。
4、遊戲交易相關限制
——傷常青遊戲的生态、生命周期。對遊戲币的兌換進行限制、遏制高價道具交易、遊戲交易平台與遊戲開發不能同一家公司等,這條規定的目的可能是為了避免部分不法分子通過遊戲币進行洗錢或非法出境。
但實際影響卻不只是非法資金行為。遊戲道具交易平台其實在很多遊戲的生态中是非常重要的一環,因此會出現遊戲公司自建交易平台的情況,道具交易在 MMO 遊戲中較多,賬号交易則在所有遊戲中都很常見。比如網易的藏寶閣對幾款老遊戲(夢幻、大話西遊)的超長生命周期起到了不小的作用。
5、版号籤發後一年内必須運營,否則需報備。版号不能買賣、套用。
——傷小企業。
這條規定對于版号買賣、套用也并非新規,但之前的執行并非立即斬斷,而是有一個逐漸收緊的過程。不過【一年有效期】的規定,對遊戲企業規劃遊戲開發上線流程提了更高的時間規劃要求。小公司因為對整體開發周期不可控,因此以往會選擇早申請早獲取,然後再慢慢測試商業化效果,以達到最優的情況再安排上線。在這個規定下,小公司因為與監管審核的溝通不多,對流程規劃周期的預判能力較低。
6、限額測試用戶數不得超過 2 萬,測試資料需删檔。
——傷依賴單一產品的企業
遊戲測試是遊戲上線前的幾次大考,也是幫助公司判斷遊戲質量和遊戲商業化效果的主要方式。公司重視的重磅遊戲,往往會經過多輪測試,直到各項數值達标才會正式上線。因此測試環節,在資源成本可控的情況下,測試用戶越多越好。
但這條規定,直接給所有遊戲劃出了一道 2 萬用戶的紅線(目前沒有明确說是單次測試不超過 2 萬,還是多輪累計)。大企業因為產品經驗豐富,可能會基于自身的歷史經驗在測試量有限的情況下也能調試出相對較優的效果。小企業的低質遊戲可能因為本身閱聽人面不大,對測試的依賴性也不高。
但對于一些主要依靠少數產品流水創收的中等企業,可能對測試量限制的影響較大。不過,遊戲公司也可以通過其他方式繞過,比如增加海外版本的測試量來補充數據。
7、法定代表人需要是境内常駐的中國公民。
——限制高管身份。
這個可能是影響部分老板換了國籍、長期旅居海外的企業,畢竟随着過去一年遊戲企業出海浪潮,很多高管幹脆也順便換了身份。遊戲畢竟是暴利行業,這個規定應該是防範一些小企業攜款出境。不過因為這次只限制了法人代表,因此企業也可以自己進行一些調整。但一個可能的趨勢是,這個規定衍生到其他領網域上,監管部門對管理層的個人約束可能會進一步收緊。
總結
在海豚君列舉的上述 7 點規範中,實際上真正有較大影響的主要是兩點,1)限額消費;2)禁止每日登錄、首充、連續充值的激勵。
雖然遊戲公司可以通過一些方式繞道,但如果監管的目的就是希望控制、規範產業的發展,那麼繞道其實治标不治本,這次繞過,後續還會有可能繼續有針對性的政策推出。
不過海豚君想說的是,雖然這次規範不可否認會對行業有一定的收縮性影響,但随着不規範的中小企業被迫加速退出市場,行業集中度會進一步提高,對于已經印證了出海邏輯的騰訊(海外遊戲收入占比 30%)、網易(目前海外占比 10%,但通過海外工作室的布局,預計 2025 年開始產品周期,中長期目标占比 50%)來說,當短期的情緒宣洩完畢,公司的真實價值仍然能夠體現出來。
經歷了過去三年的兵荒馬亂,雖然宏觀壓力難以忽略,政策上也偶有 " 意外 ",海豚君認為目前國内互聯網已在逐步回顧會聯網經營本身經營能力和自身從產業周期上來,下周海豚君會對中國互聯網做一個更加詳盡的綜述,算是對一個階段性的總結。