今天小編分享的遊戲經驗:《瑪莉的煉金工房Remake》試玩報告:返璞歸真,從頭開始,歡迎閱讀。
在煉金工房 25 周年的日子,光榮特庫摩 GUST 工作室選擇推出初代作品《瑪莉的煉金工房 Remake ~薩爾布魯克的煉金術士~》,用全新重制的方式為新入坑玩家提供了一次從頭領略系列魅力的大好機會。
顯然," 從頭領略 " 這個詞不是随便說的,我們完全可以期待 A2、A3 以及之後的老作品在新平台上的回歸,而老玩家也會收獲一趟重溫舊情的美好之旅。
回到正題,相比 1997 年的初版和之後的 plus 版,這次《瑪莉的煉金工房 Remake》版除了用現代技術對視聽體驗進行了重塑外,在玩法上兼顧到了一些 " 不守時 " 的新玩家,讓那些從 " 萌系工作室 " 入坑的人不至于受到挫折,用輕松的方式來享受遊戲。
本篇試玩報告建立在 Steam 版第一年流程的體驗上,一段時間後我們會放出本作的完整評測。
抛去外衣,回歸策略性内核
故事很簡單,魔法學院的差生瑪莉為了能順利畢業,被導師分配到鎮上的煉金工房進行磨煉,并陸續完成導師給出的課題,然後順手解決鎮子上的各種任務,和一些特殊 NPC 共同戰鬥,培養感情,十足的一款日常煉金 RPG。
Remake 版最大的變化是加入了無期限模式,傳統玩法會被各種時間限制,比如任務有時間期限,調合、采集會浪費時間,因此成為一名 " 時間管理大師 " 是被老玩家津津樂道的事。
無限期模式則打破了這種限制,從第六學年就可以選擇觀看結局,而代價則是不會觸發部分特殊事件。
如果用現在的眼光來看,《瑪莉的煉金工房 Remake》沒有什麼繁雜的叙事結構,或者越做越大的探索地圖,調合系統和戰鬥系統也已經精簡到了一定程度。
不僅如此,三頭身 Q 版人物建模一開始也讓我產生了疑問,為何不直接采用萊莎正常比例的做法?但在遊玩過程中,我已經慢慢接受 Q 版設計,沒有了宏大故事和各種附屬玩法,個人認為正常比例确實沒必要,Q 版則更復古,更可愛一些。
所以遊戲唯一考究的就是策略性玩法。在傳統模式下,接任務 + 采集煉金 + 報告領賞這個基本流程會反復循環,我們需要做的就是考慮好時間的分配,提高工作效率。
調和系統方面,在收集好相應素材後,調合過程需要考慮的只有成功率、消耗的 MP 和調合天數,某些東西還要搭配相應的器材。而每次調合後都會積累疲勞值,疲勞值越高成功率越低,疲勞值則可以通過睡覺來恢復,所以歸根到底還是對時間分配的掌握。
在第一學年的後期會開啟妖精系統,也就是花錢雇傭不同能力的妖精給自己打工,讓他們代替自己去采集或去做其他消耗時間的事情。
戰鬥方面也是傳統的回合制,瑪莉每次外出時可以在鎮子上雇傭 NPC 幫自己戰鬥,Remake 版加入了貼心的三倍速和自動施技的功能,要不然這個過程确實會非常單調枯燥。另外戰鬥還會提升雇傭兵等級和友好度,從而觸發與 NPC 的特殊事件。
在外出去采集點的過程中還會随機觸發小遊戲,比如限時跑酷,限時錘嗤尼之類,玩法比較簡單,操作手感略微有點生硬,這部分的體驗其實并不是很好。
在學年的推進過程中,還有根據日子舉行的特殊活動,為了觸發這些特殊事件,還需進一步分配好自己的工作時間,以防錯過這些活動。不過好在系統也會自動提示你,這些小的引導也很人性化。
總體來說,Remake 版降低了玩家入門門檻,在畫質重塑和音樂重制(可選擇老版音樂)上很用心,細節上加入了之後作品才有的多種人性化設計,整體體量并不大,玩法簡潔且專注于策略性。
作為原點作品,其内容的豐富程度顯然不如近些年的新系列,或許會有玩家更喜歡蘇菲、萊莎等系列的大體量規模,但作為 25 周年紀念作,《瑪莉的煉金工房 remake》能讓這 25 年來陸續加入的粉絲們一同找到返璞歸真的感覺,這或許會更有意義。
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