今天小編分享的遊戲經驗:《宣誓》評測8分:棄之可惜,歡迎閱讀。
食之有味,但不算多。
作為碩果僅存的幾家 CRPG 廠牌之一,黑曜石娛樂(以下簡稱黑曜石)在玩家社區中的口碑一直不錯。黑曜石的作品常以復雜的網狀叙事與龐大的對話分支著稱,深厚的筆力和解構式的诙諧底色,更是讓他們的遊戲在一眾主流 RPG 中顯得特立獨行。
但同時,其作品孱弱的技術力也飽受诟病,落後的聲畫表現和層出不窮的 BUG,将大量觀望的玩家拒之門外。哪怕成功踏入遊戲世界,黑曜石 RPG 那驚人的文本量,和一切以叙事體驗為核心的極端理念,還會再次衝刷掉一批玩家。
剩下的人幾乎都是對遊戲文本有着絕對追求的 " 結晶人群 ",而我自己也是黑曜石結晶粉中的一員。也正因如此,當我結束三十多個小時的《宣誓》之旅時,本作才會帶給我一種 " 棄之可惜 " 的糾結情緒。
整體而言,《宣誓》是一部水準之上的作品,甚至可以說是黑曜石迄今為止做過最 " 主流 "、規格最高的作品。
光線追蹤技術和虛幻引擎 5 大大抬高了畫面表現力的下限,同時遊戲本身的美術指導也足夠獨特。《宣誓》中的許多場景都有一種高飽和度的童話氛圍,在寫實畫風盛行的當下,顯得與眾不同。
尤其是對 Xbox 360 時代過來的歐美 RPG 玩家來說,《宣誓》的畫面甚至會有一絲復古的親切感——事實上,除了那個讓人忍俊不禁的第三人稱以外,我鮮少抱怨《宣誓》的硬體規格。歷數黑曜石的諸多作品,這種情況實屬罕見。
遊戲的優化表現相當友好,且極少出現閃退崩潰的情況,任務流程上更是連一處惡性 BUG 都沒有,許多設計一度流暢到讓我有些不習慣。确切地說,《宣誓》的體驗非常 " 線性 " ——這裡的線性,并不是指流程和劇情上的設計,而是遊戲的整體規劃給人的第一觀感。
和黑曜石以往的作品相比,《宣誓》的動作屬性大幅攀升,傳統的屬性分配和裝備 Build 則被精簡,同時也縮減了不必要的文本閱讀和任務分支,讓玩家的遊玩重心始終維持在最關鍵的戰鬥和劇情身上。
或者籠統地說,《宣誓》就像是一個套着《永恒之柱》世界觀的《質量效應》,不過動作屬性還要更高一些。
本作隊友凱的配音演員 Brandon Keener,也曾為《質量效應》中的蓋拉斯獻聲
探索和戰鬥占據了《宣誓》絕大部分的遊玩時間,至少在遊戲前期,當我還沒有完全解鎖大部分角色成長内容時,這部分内容是能夠提供充足遊戲樂趣的。而這種樂趣的很大一部分來源,是《宣誓》的地圖引導和關卡設計。
《宣誓》的故事發生在一片叫盎然之地的孤立島嶼上,這個島嶼由數個不同生态的開放區網域組成。這些區網域的面積并不大,整體上和《天外世界》的星球區網域相當,但在設計密度上,卻遠遠高出前者。
黑曜石在地圖裡塞滿了可供玩家探索的各種復雜地形,以及巨量的興趣點和怪物群落。這些地形和興趣點的布置有明顯的手工痕迹,幾乎精準涵蓋了所有可能的活動路線,就像一粒粒面包屑一樣,逐漸把玩家引向更多的可探索内容,直到撞上那些關鍵的戰鬥或劇情節點。
當然,好的探索體驗也包括合理的探索收獲。為了降低玩家的獲得預期,黑曜石選擇了近年來較為流行的 " 離散式 " 驅動設計:把 RPG 更新的核心素材徹底拆碎拆開,分散在海量的素材寶箱裡——這樣,玩家每次打開寶箱時,都至少能獲得一定的實質性提升,不至于出現千辛萬苦撿垃圾的純負反饋。
前段時間的《龍騰世紀:影障守護者》就用了相同的設計。這種設計的好處是維持下限,但會對玩家的獲得阈值產生影響。當你出去買瓶藥水都能開十來個寶箱時,那些躺在地牢深處的真家夥,也就沒有那麼大的吸引力了。
為了避免玩家開寶箱開到麻木,黑曜石在《宣誓》裡加入了數量龐大的 " 獨特 " 裝備。這些裝備有着各式各樣的特殊詞條,而且每件裝備都有一段獨立的背景故事,用來填充那些四散在地圖各個角落的隐秘地點。
盡管很多裝備其實用不上,但高達幾十件的絕對數量,還是保證了《宣誓》的探索收獲感。同時,部分核心裝備也确實為遊戲提供了為數不多的配裝思路,讓戰鬥體驗稍微變得多樣了一些。
值得一提的是,這些特殊裝備的獲取并不困難。遊戲會通過多種方式向玩家提示寶箱方位,尤其是在聽覺方面——所有關鍵收集品在靠近時,都會發出可辨識方位的音效,幫助玩家确認并快速定位收集品的具體位置。
當然,前提是開啟第一人稱模式——但說真的,除了查看角色外觀之外,我在任何情況下都不推薦切換第三人稱。比起尴尬的角色動畫,畫面信息獲取才是更核心的問題——《宣誓》的整體設計還是沉浸式模拟,而第三人稱會嚴重妨礙信息獲取,讓觀察和操作變得非常别扭。
如果是在第一人稱下遊玩《宣誓》,那麼它的關卡設計還是有不少可取之處的。遊戲裡的所有地牢都有環境解謎和支線道路的箱庭設計,保證了一定的探索感,又不至于艱深晦澀,有趣且流暢,體驗遠在水準之上。
遺憾的是,《宣誓》的戰鬥體驗遠遠沒有跟上遊戲的探索環節,甚至可以說,戰鬥就是本作的最大短板。對這一點,想必熟悉黑曜石的玩家們,應該不會感到意外。
當然,并不是說《宣誓》的戰鬥做得非常失敗。本作的戰鬥在第一人稱下還算可圈可點,你可以使用傳統的近戰和遠程風格進行戰鬥,也可以混合使用槍械、魔法和近戰,利用遊戲的雙持系統,自由組合你想要的作戰風格。
這套自由組合的戰鬥系統乍看上去非常多樣,但缺乏實際的動作深度,不管你是用雙持武器,還是雙手武器,又或是持盾,《宣誓》的戰鬥體驗都非常類似,遠程武器更是大同小異。遊戲的戰鬥多樣性更多體現在魔法上,包括使用增益法術,以及用元素法術產生環境互動,或針對不同弱點的敵人等等。
為了能讓玩家更好地進行戰鬥搭配,《宣誓》設計了一種叫魔典的副手裝備,可以在不投入太多屬性點的前提下,讓玩家使用固定的四種法術,在很大程度上豐富了遊戲的戰鬥體驗。不過,因為核心的戰鬥系統太過于精簡,哪怕把以上所有設計加起來,最終都不足以支撐起整個流程的戰鬥體驗。
《宣誓》僅僅只有戰士、遊俠、巫師三種職業,其中戰士和遊俠甚至只有四個主動技能,哪怕玩家可以随意搭配三個職業的特長,其 Build 深度也遠不及傳統的 CRPG 作品。只能說,相較于自家的《天外世界》有所進步,但進步的也不算太多。
如果不是大量獨特裝備帶來的 Build 空間,《宣誓》的戰鬥從中期開始就會變得非常單調。同質化的敵人設計和稀少的敵人種類更是雪上加霜,加之沒有龐大經費堆砌起來的過場動畫和劇情演出,一切的一切導致遊戲在臨近結尾的高潮環節時,反而疲态盡顯,和剛上手時的體驗有如雲泥。
盡管如此,我仍然覺得《宣誓》的戰鬥體驗并不算差,甚至在同類遊戲裡還屬于水準之上。而在黑曜石自己的作品隊列裡,則屬于絕對的超常選手。
問題在于,這種輕度的戰鬥系統并不适合,也不應該成為長流程 RPG 的遊玩核心。同樣的戰鬥系統,如果放在更偏線性動作的沉浸式模拟類遊戲裡,比如《奇諾衝突》一類的作品,就沒有太大的問題。但成倍拉長流程後,原本深度不足的戰鬥系統會變得更加單薄,根本不可能作為玩法的核心支點。
事實上,如果抛開動作性這個标籤,我覺得《宣誓》在 RPG 方面的數值管控,做得相當成功。
首先是因為之前提到的驅動力離散化,玩家的數值提升幅度非常細碎,而且趨勢平滑且線性;其次是因為,《宣誓》采用了非常激進的老派 RPG 流程結構,敵人和裝備按照固定等級分布,在不同的區網域間會形成非常明顯的等級牆。
玩家的裝備數值,會按照等級牆嚴格劃分階等。你需要探索地圖,收集寶箱和野外生長的更新素材,然後提升裝備數值和品質,使你的裝備階等和當前地圖相匹配,才能讓敵我雙方的數值處于正常區間之内。
這次黑曜石在數值上的處理相當激進。如果你的裝備階等低于地區的敵人等級,那麼在正常難度下,你的防御和傷害都會等效降低百分之三十五。除非你構建出了一套強力的戰鬥 Build,否則用低階裝備打高階敵人,就是純粹的低效行為。
在這種明顯的數值門檻下,《宣誓》裡的更新材料居然是一次性的,這意味着你無法重復刷取素材去提升裝備數值。黑曜石對本作的地圖設計和流程管理,有着絕對的自信。他們覺得,玩家一定會有興趣去遊玩自己精心設計的地圖内容,然後在此過程中積攢到足夠的更新資源,從而避免尴尬的數值牆問題。
至少在我這裡,黑曜石真的做到了,他們成功勾起了我對地圖的探索興趣。在此基礎上,只要用心觀察地形、完成支線任務,就能階段性地一點點變強,享受逐漸積累式的 RPG 成長體驗。而這種體驗在自适應等級盛行的歐美 RPG 裡,已經不多見了。
總而言之,《宣誓》在 " 主流化 "" 流暢性 " 上的設計嘗試,是值得肯定且确有長處的——黑曜石在《天外世界》裡,就已經進行了類似的嘗試。
只不過,《宣誓》在這條道路上又更進了一步——不幸的是,對我這種結晶粉來說,這些主流化的嘗試似乎已經觸碰到了一個臨界點,再深入下去,恐怕難免會威脅到黑曜石 RPG 的核心——也就是文本體驗。
事實上,我覺得《宣誓》已經舍棄了相當一部分黑曜石的叙事魔法,以至于本作的劇情在我看來有些疲軟無力。這無疑和本作的 " 主流化 " 方針有關,戰鬥和探索的動作部分大量侵占劇本的叙事空間,可對話的 NPC 急劇減少,點對點的戰鬥任務比比皆是。你能明顯感覺到,遊戲的節奏在不斷加速,也在不斷變得同質化。
這是《宣誓》作為一款黑曜石 RPG 的缺憾,卻也是使其變得更加 " 流暢 " 更加 " 主流 " 的必要代價——我對《龍騰世紀:影障守護者》有着相同的看法。每當遇到這些企圖 " 現代化 " 的作品時,我都會經歷嚴重的内耗。
主觀上,我會對這些誤入歧途的作品感到失望。但客觀上,它們其實遠沒有想象中的那麼糟糕。甚至從某種角度來看,這些作品可能還處于一系列的 " 進步 " 當中。也許,它們會變得不那麼特别和尖銳,但這也意味着有更多玩家會接觸到這些遺志般的作品,從而窺探到這些作品背後的蒸汽與魔法。
你不需要玩過《永恒之柱》就能看懂《宣誓》的故事,它很簡單,也很直接。無非是殖民者和殖民地的故事,自由會帶來混沌,而秩序的酷吏總是如影随形。你可以選擇推倒秩序、維護秩序,或建立新的秩序,這些都是字面意思,并沒有任何假惺惺的隐喻與升華。
它也不會像《永恒之柱 2:亡炎》一樣,抛給玩家一個太過無力而且留白的結局。你的選擇可以決定盎然之地的命運,善惡有報,人在做天在看。有時候,甚至連天也奈何不了你,因為你是一位神嗣,字面意義上的天選之人。你的呼吸可以吹幹歷史的長河,你的眼睑可以覆蓋每一種皮膚,你的足弓可以跨越王國和文明。
總之,你是至關重要的那個人,這個世界沒你不太行——特别是遊戲的結局,黑曜石可能從來沒寫過如此普世意義上的好結局。我覺得這應該是個能讓大家都比較滿意,也比較有成就感的故事。
只不過……我自己不太喜歡,可能是因為我這個人比較扭曲吧。
好在,《宣誓》裡依然保留了一些黑曜石祖傳的扭曲幽默感,比如在僵屍農場裡讨論勞工問題,順便提前出賣自己的遺體勞動力等等。但這種内容并不算多,且明顯更适合放在隔壁的《天外世界》裡。
我更期待《宣誓》來為我解答靈魂之輪被打碎後,世界應該何去何從的問題。但很顯然,黑曜石并沒有思考過這個終極問題的答案。或者……他們嘗試過,但最終選擇了放棄。這也怪不得黑曜石,人畢竟無法想象自己沒有見過的東西。
試問,又有誰真正見過那個打破輪回之後的世界呢?
3DM評分:8.0
優點
優秀的地圖引導和關卡設計
有意義的劇情抉擇
高質量的诙諧台本
不足
單調的戰鬥體驗
動作玩法與文本體驗相互掣肘
缺乏新意的議題