今天小編分享的遊戲經驗:曾經席卷全球的“冷門”國遊有續作了,還悶聲賺了幾個億?,歡迎閱讀。
都 2024 了,怎麼還有卡牌敢做一堆 " 後期刷刷刷 " 的玩法啊?
回合制也好,Team RPG 也好,整個大分類下,卡牌化養成的遊戲大多都在追求 " 極致減負 ",甚至願意在玩家那兒博一個 " 賽博仙人掌 " 的副遊定位。
但我如果告訴你,就有這麼一款建立了豐富裝備體系、中後期反而更 " 有得可刷 " 的 Team RPG,在海外上線第一年裡做到了 5000 萬美元(約合人民币 3.5 億)的流水,你又會作何應對?
英雄遊戲今日首曝的《星際 52 區》,其海外版(Eternal Evolution)曾進入 37 國暢銷 Top 100,14 國免費榜 Top 10,并在美國 iOS 免費榜登頂。
這款新品從品相到玩法,都透露着一點 " 另類 " 氣質——比如它是《戰争藝術:赤潮》(以下簡稱赤潮)這個沉寂數年 IP 的新品;在美術風格上融合了科幻、奇幻,又用近未來的方式解構了一些中國傳統神話的符号;再比如它的玩法設計比較少見地加入了一些戰中策略操作,讓產品體驗上看起來有别于同類。
鑑于這些,它看起來很難簡單概括,而且似乎有點挑人。更有意思的是,在我看來,《星際 52 區》的部分玩法設計,也許指向了 Team RPG 在下階段差異化競争的一種可能。
01 《赤潮》IP 的高規格新作
《星際 52 區》的 IP 有點來頭。
如果你看着遊戲的畫風和一些角色造型覺得眼熟,那就是和它的 IP 來源有關——上手玩過遊戲之後,我們也和項目負責人展開了一場對話,他告訴我們在立項早期《星際 52 區》就拿到了《赤潮》的 IP 授權,項目組決定以此為基礎,在世界觀上做一個類似番外篇的擴展。
對比遊戲裡部分英雄形象和《赤潮》,的确能看到點一脈相承的影子,甚至有些技能設計也采用了相近的定位。同時,原本《赤潮》裡的小兵也有了更高清的模型:
《星際 52 區》在劇情上承接了《赤潮》的設定——神族、妖族、人族三族對立,卻又因為外部勢力的侵入而不得不共同合作、展開抗争的背景:
神族高度發達,一切都散發着異星科技的味道;妖族原是神族制造的戰争機器,而後有了自我意識;人族則像很多近未來科幻主題中那樣重工業基建深厚。
基于世界觀設定,《星際 52 區》也在美術上做了一個與之适配、容納三族的體系。
神族造型優雅,身條靈動,有很多角色面部隐蔽在頭盔裡,着裝或是武器裝備富有金屬光澤,有一種異星科技的未來感。
妖族多以近似獸人、怪物之類的形象示人,比較接近人們對奇幻作品中魔法生物的認知。
人族的角色則是以機甲、能量武器等設計,作為工業基礎的一種外顯。
在卡牌的展示界面,你能很清晰地感知到遊戲在表現力上的投入,像是妖族身上的鱗片、怪物皮膚上的紋路等建模上的細節,這些都直觀可見。卡牌稀有度越高,身上這類細節往往越多。
初見《星際 52 區》給我的印象是,遊戲對《赤潮》IP 有直觀的沿襲。即便我沒怎麼玩過《赤潮》,依然能看出二者的統一性。
《赤潮》問世時,是當時市面上美術規格極高的一類產品。對這種美術的規格延續,也幫遊戲定下了一個文化包容性不錯的框架。此前遊戲的海外版聯動了《攻殼機動隊》和《EVA》,聯動《EVA》時,還因為世界觀和美術的調性,說服版權方放開了故事的改編權:人造的偽神,在《EVA》的世界產生了互動,嘗試在《赤潮》的世界裡制造人工使徒……這段改編故事受到了《EVA》閱聽人的好評。
在籌備國内版本時,項目組又加入了不少中國元素,像是神族的楊戬,妖族的孫悟空、牛魔王,機甲風格的關羽和呂布等等。此前在海外版測試的時候,機甲關羽也得到了海外華人玩家群體的認可。
目前看來,這套科幻 + 奇幻的美術體系,能容納一些想象不到的元素,尤其是對傳統神話元素的化用,能讓人看到一種 " 賽博神仙 " 的中式科幻意味。
02 Team RPG 還能玩出什麼花樣來?
Team RPG 在海外成了熱門賽道的同時,也就不可避免地出現了同質化的趨向。流行的标籤有寫實畫風、美漫 / 歐美卡通、魔法奇幻題材等等。玩法設計也是同理,有一些新創意總會成為通用的設計,也會讓後來者的追趕變得更有挑戰。
不過看過《星際 52 區》的一些構思之後,我也發現,這部分玩法的邊界仍然可以拓展。《星際 52 區》的選擇是在戰前 / 局外搭配上做調整,并且在戰中加入可以主動操作的玩法。
近兩年的 Team RPG,往往會在戰前加入一套相比傳統卡牌更復雜一點的地塊 / 站位機制,以此來對應陣容前排 T、後排輸出的概念。《星際 52 區》在這一部分的設計更進了一步,和後續的局内戰鬥做了一點更深的聯系。
英雄設計層面,遊戲設計了較多的聯動,比如除了具有召喚能力的英雄,也有其他對召喚物有加成的英雄 / 裝備;再如以多段攻擊為特色的角色,可以搭配對攻速加成的隊友。同時各種搭配比較依賴一定的技能釋放順序,這些會讓玩家在構建隊伍的時候,多花一點時間在熟悉英雄定位上。
而主動操作設計,則是遊戲戰鬥當中的最大差異。對比同類《星際 52 區》在關卡内加入了更加細致的技能方位、範圍概念,實現方式上和 MOBA 有點像:英雄的技能可以主動選擇目标或方向,并且也搭配了一套選定和取消操作,這些設計增添了自動戰鬥以外的策略性。
部分副本裡,遊戲還會拿這一點來做文章,比如某些關卡裡 Boss 會從一眾英雄的身後刷新出自爆小怪,需要注意留技能來應對情況。不過目前體驗來看,常規戰鬥中,這些在自動戰鬥體系下也大多也能夠解決。
整個前期,《星際 52 區》給我的上手感受是資源相對充足,能拉起多個超出關卡練度需求的英雄,去嘗試不同搭配——這應該也是遊戲鼓勵的方向,能讓玩家通過不同英雄的定位、英雄間的配合,體驗到戰前搭配的策略。再結合主動操作的部分,能感受到和主流 Team RPG 不太一樣的戰鬥反饋。
03 卡牌養成,怎麼兼顧硬核和大眾
戰鬥系統之外,《星際 52 區》中長線養成走向了類似 Build 構建 + 刷子遊戲的方向。玩家會随着進度解鎖裝備套裝,這有一點像《魔靈召喚》《陰陽師》的養成體系,但《星際 52 區》的套裝更偏向深化或是調整一個英雄的玩法,而非單純的數值加強。
遊戲中套裝包含更多的額外特性——比如有的裝備帶有特定的的觸發機制,交談中,項目負責人把它比作《萬智牌》的陷阱卡和《爐石傳說》的奧秘牌。
同時遊戲的裝備上還設定了詞條變化,給追求極限的核心玩家一些更長線的追求——我知道,講到這類内容一定會有人覺得,需要反復刷裝備的 " 坐牢 " 體驗不夠友好。對此,《星際 52 區》也做了一點相應的簡化。比如類似掃蕩的機制,或是靈活的門票設定,可以在較長一段周期内任選時間去消耗。
我也和項目負責人聊了聊這些玩法背後的整體思路,他告訴我,團隊最早是做 MMO 類起家的,對于戰鬥系統有自己的想法。他們決定做一款 Team RPG 新品時,市面上多是偏向 " 站樁打 Boss" 的玩法。鑑于此,他們想做一些戰鬥反饋不一樣的内容,于是也有了目前這套更重策略搭配、以及戰中操作的系統。
同樣的思路也體現在長線目标設計上。
海外版上線後,一些 Team RPG 經歷豐富的核心玩家向項目組反饋,他們覺得《星際 52 區》的長線内容更充足一點,因為遊戲的更新總會有比較新的元素,而非 " 換皮 " 的 Boss 和微調的地圖關卡。
即将開測的國内版本中,項目組除了在美術上加入本土元素,以及模型、特效的進一步優化,還調整了 Boss 戰等挑戰性關卡的比重,以及中後期的 PVP 導向。
目前遊戲正在籌備賽季制内容,比如某個賽季中不同的技能 / 能量體系,或是其他戰鬥規則。項目組計劃以不同的主題,來盤活長線内容運營。國服的玩家往往更有研究精神,對卡牌體系的養成、策略也更熟稔,在項目組看來,這是在長線上豐富玩法的良好基礎。
04 Team RPG" 卷回來 " 的時代
誠然,不管海外成績怎樣,回國之後要面臨的都是另一套市場體系。在國内要應對不少優質同類的直接競争,甚至是頭部產品跨品類的競争壓力。國内玩家更成熟、更容易上手復雜一點的遊戲内容,但同時也更容易識别出廠商的各種 " 套路 "。
這會倒逼廠商選擇一個對自己最有利的市場定位、凸顯產品最搶眼的特性。
Team RPG 在海外是近年熱門的品類,不管是橫向還是縱向來看,成功產品着重塑造的不外乎幾點:風格辨識度、玩法吸引力,以及長線穩定的運營。從早期歐美廠商的《突襲:暗影傳說》,到近年點點的《Valor Legends》、三七的《時空之弈》、高圖的《Bloodline》等等莫不如是。
随着一批有後發優勢的國内產品走出去,過去幾年裡 Team RPG 裡也在經歷品質更新、玩法演變。而在不少國内的 Team RPG/ 卡牌在海外取得成績之後,《星際 52 區》這樣積累了海外運營經驗的 Team RPG,打算 " 殺回來 " 了。
根據 data.ai 等第三方的應用商店統計,有這樣準備的不止一款。而不管國内外玩家的習慣有多大區别,從此前一些產品海外的運營情況來看,不同地區、階段,品類核心玩家都對遊戲的訴求都是趨同的:更好的畫面、更豐富的玩法……
這種前提下,風格表達,玩法差異以及長線更新這幾點會變得格外重要。
《星際 52 區》選擇了一個沉寂數年、但又比較有辨識度的 IP,加以延伸拓展;同時又用相對少見的戰前 + 戰中策略,确立了玩法的差異。它的身上堆疊了一些看起來很有趣的标籤,現在加上了一系列本土化改動。近年這一波 Team RPG" 回流 " 當中,它或許會是率先吃到螃蟹的。