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《三相奇談》:國風furry題材遊戲怎麼講好一個“志怪故事”?

2024-11-26 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《三相奇談》:國風furry題材遊戲怎麼講好一個“志怪故事”?,歡迎閱讀。

《三相奇談》是一款叙事驅動的解密冒險遊戲,由獨立團隊 " 森羅萬象 " 開發。遊戲 Demo 目前已經上線 Steam,試玩版本包含了大約一小時的流程,初步搭建了一個富有東方幻想風格的世界觀,并且講述了一個完整的章節故事。

遊戲的背景設定在人類、妖怪和龍族共同生活的奇幻時代,主角是三位 " 福瑞 " 角色——狼和尚淨飯、狐道士三寶和蛇畫師皮月羞,在人物設計上風格鮮明,每位角色的獨有技能也和自身特點結合緊密。遊戲目前呈現的解謎玩法并不困難,但實現了和劇情方面的統一與連貫,這也讓第一章的故事内容顯得環環相扣,也因此得到了不少玩家的好評。

《三相奇談》主角之一,狐狸道士 " 三寶 "

《三相奇談》給我最明顯的感受在于叙事上的流暢性,和一種輕快的節奏感。具體來說,遊戲在很多設計上都保持了一種良性的體貼:輕松的遊玩引導、難度适中的小關卡以及明确積極的劇情反饋。它接近于一部視覺小說,卻又保留了很多玩法上的趣味性,也因此給人一種豐富而直觀的遊玩樂趣。

我們和遊戲的兩位制作人布魯和 Zohar 聊了聊這款遊戲是如何誕生的。根據制作團隊的說法,《三相奇談》共有 5 個章節,叙事節奏在前期更偏向志怪小說,講述相對較短、看似獨立的主角篇章;而當遊戲進入後半程,每一章節的内容将大幅度增加,玩家将可以通過切換幾位主角的不同視角,進一步揭開之前暗線與更大的謎題。

順其自然的東方幻想故事

《三相奇談》是一款 Furry 題材遊戲,它的故事架構來自于 Zohar 的一款半成品遊戲,在最初已經大概有了 " 幻想東方風格與現代風格的結合 "" 以劇情為主 "" 帶有豐富的解謎元素 " 的構想。當時是 2022 年 5 月前後," 森羅萬象 " 剛剛成立,團隊成員只有布魯、Zohar 和狼小魂三個人,其中,布魯和 Zohar 有過一起制作《形骸騎士》的經歷,狼小魂則是被他們 " 拉 " 來的——他曾是 Furry 題材漫畫《全獸出擊》的主筆,但在此前從來沒有過遊戲制作的經驗。

" 我特别喜歡他(狼小魂)的畫。" 布魯告訴我," 所以就去問了他要不要來和我們一起做遊戲,他雖然沒做過,但是學習能力很強,而且掌握的技能其實也特别适合做遊戲,所以我們可以說是一拍即合了。"

在一開始,布魯本打算做的是一款蒸汽機甲題材的遊戲,他帶着這個想法找到 Zohar,發現對方手裡也有一個正在做的遊戲,而且看起來更完善和有趣,從制作内容來說也更簡單。

" 因為我們只有三個人,沒辦法做那種場面太過復雜和宏大的遊戲,所以還是務實一點會比較好。" 布魯說。出于這種考慮,他們決定将這個已有的構想繼續完善,讓《三相奇談》作為團隊的 " 起頭 " 之作。

《三相奇談》在整體的世界觀設定上并沒有太多波折。在第一章的内容大致完成後,他們已經确定了想要 " 用中國古代元素講述一個有點奇怪的現代故事 " 的想法。類似志怪故事的體裁,但内核是現代的。這種想法在故事中被直觀展示為一種道術、機關術以及失落的古代科技并存的混沌年代——遊戲中出現了很多現代化的設施和建築,比如水管、高樓大廈,但是又會加上青銅花紋、六角飛檐;角色們的服裝會有背心、馬甲,但是也會配上盤扣,打造出一種特殊的環境背景。

遊戲中有一些有賽博朋克風格的場景

而在叙事内容中,他們則希望不要呈現得太過 " 文绉绉 ",更多保持故事的易讀性。也因此,除卻特定的復雜對話外,一些信息會以英文、拼音和阿拉伯數字之類的方式出現,達成一種 " 玩家能夠輕松看懂,但是故事裡的角色卻只能推測 " 的情形,來構建這種混沌的狀态。

一些現代信息以 " 不知道何人留下的塗畫 " 出現

同時,在以玩法引導為主、初步構建世界觀的序章過後,遊戲的語言風格也有意變得更加平實。甚至由于題材的緣故,對話中難免出現一些生僻字詞,那麼玩家也可以選擇在設定中開啟生僻字的注音。

之所以這樣設計,在 Zohar 看來,是因為他們希望呈現遊戲整體的一種流暢性。整個故事是連貫的,玩家在遊玩時有一氣呵成的感覺,并不會被太多因素打斷,關鍵在于享受故事本身。遊戲的很多小關卡也由此設計了動态難度調整,當玩家失敗幾次後,難度會明顯降低,甚至直接出現跳過的選項。

遊戲在引導方面也有一些十分體貼的地方,比如一個關于 " 長按 " 的操作,玩家可以選擇詢問 " 什麼是長按?",随後會出現一段清晰直觀的解釋說明。

關于 " 長按 " 的引導

" 因為之前我會帶遊戲去一些(非遊戲)展會上,或者看一些遊玩實況。我會發現有一些人是沒有接觸過這類遊戲的人,比如沒有接觸過平台跳躍、甚至之前沒有玩過遊戲的人,他們會不知道這裡應該是怎麼樣的。"

布魯說:" 對于我們來說,我們更希望哪怕是從來沒有接觸過任何電子遊戲的人,也能夠上手去讀我們的故事。"Demo 上線後,他發現這種群體确實是存在的,在玩家群裡,會有人問 " 遊戲在哪裡下載?" 或者很多更基礎的内容,他們都一一解答。

遊戲中出現的很多角色也是為劇情服務的。比如在試玩階段,很多玩家印象深刻的蛇畫師皮月羞——她擁有在畫中穿梭的技能,并且可以 " 畫皮 ",就像蛇類的 " 蛻皮 " 一樣,這兩個技能都會在後續的劇情中發揮重要的作用。

換句話來說,并不是因為想要有一個蛇類角色而把它強塞進一個故事,而是因為在這個故事中,最适合出現、适配這項技能的應該是 " 蛇妖 ",這是一種順其自然的想法。

" 并不是一個人頂着一個動物的皮去行動,而是一種更自然的感覺。"Zohar 說," 像志怪小說一樣,有的時候你會下意識覺得這裡應該是一個虎妖、蛇靈這樣的感覺。我希望能夠讓他們的種族在故事裡看起來更加合理。"

蛇畫師 " 皮月羞 "

但與此同時,他們對這種整體遊玩的自然和連貫性又帶有一些 " 挑剔 " 的地方。在 Demo 階段,不少玩家的一項反饋是:遊戲設定了章節的模式,同時在很多地方散落了類似金币的收集物,但是每個章節在全部章節通關前并不能回溯,很容易落下全部獎勵道具的收集。

比如在第一章結束後,玩家可以回到大廳通過之前收集的獎勵進行 " 扭蛋 " 玩法,在房間裡擺放一些紀念品,但是不管是過程中還是收集結束,都不會顯示可收集獎勵的總數,同時也無法 " 二刷 " 收齊。

" 扭蛋玩法其實是學習了《宇宙機器人》裡的設計,這款遊戲大廳裡也有一個大扭蛋機。" 布魯說,之所以增加了收集、大廳和扭蛋的玩法,也是希望能夠鼓勵玩家多去探索遊戲,以更認真的态度去回應遊戲中的一些選項。

在最開始,他們在遊戲中制作一個了專門的 UI,玩家在遊玩過程中收集到的資料和線索會不斷跳出和更新,能夠随時點擊查看,但在實際找人遊玩後,他們發現效果不佳;與此同時,由于有的小型分支出現在角色的對話或者一些角落的物品中,玩家很可能會忽略掉這部分内容,他們才因此加上了 " 金币 " 一樣的引導。

" 就像你看到亮晶晶的東西會走過去一樣。" 布魯說," 這樣加入一些弱引導,玩家能更多看到我們寫的劇情以及更深地探索吧。感覺能就會更喜歡我們的劇本一些。"

但在另一方面,他們又不希望玩家太過被這種收集所絆住。" 我們不想玩家在故事打到一半的時候,為了拿滿貨币再去重新玩之前打過的章節,對于故事來說,它不是一個好的體驗。" 所以遊戲在通關前,玩家雖然會被這些内容所鼓勵和引導,但也不能再重新回去收集,也無法看到自己的收集比例。

" 在(整個遊戲)通關後你是可以看到剩餘沒有收集的部分有多少的,但是在通關之前的每個章節我們不打算體現出來。" 布魯說。這個設定他們很早就定下了,他們更希望的是玩家先把整個故事看完之後,順着自己的想法去探索這個世界,再考慮 " 查漏補缺 "。

明确的反饋與多線的解法

《三相奇談》的開發歷時兩年,目前已經進入到收尾階段。到現在,遊戲的劇本接近 30 萬字。在這個過程中,受限于團隊人手和成本問題,他們也反復對劇本進行了一些調整。

其中,對劇本最重要的改動在于一些内容上的精簡。這種精簡一定程度上讓故事節奏也變得更加緊湊。Zohar 告訴我,他不希望玩家在遊玩的過程中有 " 被拖時間的無聊感 ",因此每一次調查、跑腿都是盡量有意義的。

具體到遊戲中,就是玩家發現線索、思考、行動,都會推進下一個事件的發生,很快地抛出小的謎題、然後解開,然後将這些小的謎題匯聚到一起,揭露最後的真相,過程直接而簡單。在第一章的故事裡,原本的設計是,當玩家集齊全部線索後,還會有一段其他劇情,但是後來他們删掉了這部分内容—— " 就像帶一點機緣巧合一樣,你調查完所有線索後,‘真兇’自己出現在了你面前。"

在這個過程中,他們加快了一部分的事态進展,但是依然提供了完整的行動循環。玩家得以一步步驗證自己的想法,驗證過程十分流暢,也因此感到一種明确的反饋感。

" 其實在我們原本的計劃中,比如第一章的故事會有三個結局,比如你沒有沒有調查出全部的線索,那麼真兇出現時你就無法推測出他的真實身份,于是就會進入一種結局;甚至從頭到尾你都沒有得以發現故事的真相。" 布魯告訴我," 但是在這部分劇本寫完後,我們發現這裡會被拖得太長了,也會導致之後劇情的很多變動。

第一章 " 楊家大院 " 的場景

" 這也是我們在前期踩的比較大的一個坑。" 布魯說," 就是做着做着發現有點收不回來了,因為如果想讓玩家體驗很好的話,我們的邏輯也要足夠完整。當時我們在同時确立玩法和撰寫第一章的故事,然後做完第一章後,發現如果後面也按這個程度來操作就不太可行。"

如果每一章都安排多個結局,那麼對後續的主線也會產生一些影響。同時開發壓力也會大幅度增長,因此最終他們在考慮後删掉了這部分的設計:只保留了最完整的結局,讓整個故事變得更加明晰。

在第一章完成後,他們決定用這部分内容作為團隊的 " 試錯模型 ",将後續制作的流程和規範都确定下來," 知道我們要做到什麼樣的程度,是我們能制作完畢并且接受的。因為我覺得一個遊戲最重要的還是能落地、能做出來。不然所有的想法,其實别人看不到也等于沒有。"

" 其實我們也想過那種‘如果選錯了選項就會進入壞結局’的做法,但是後來我們覺得體驗還是不太好,所以後來我們加入了一個評分的機制。" 布魯說," 我們内部把這個評分的數據叫‘認真度’,就是看你有沒有好好地讀這個故事。但是如果你想更輕松一點、選一些比較有趣的選項,那也是可以的,我們不希望給玩家太大的壓力。"

與此同時,遊戲則在一些解謎玩法的解法思路上進行了一些多種解法的設計。這種設計并不類似于 " 一個迷宮有多個出口 ",而是指可以讓玩家跳出迷宮之外,找到全新的破解角度。

比如,在遊戲中,有一個重要線索在上鎖的抽屜中。主角想要打開抽屜,比較符合邏輯的方法是通關一個彈球的小遊戲,解開機關、拿到鑰匙後将抽屜打開。但實際上也可以 " 逃課 " ——當把周圍的道具挪動到合适的位置,也可以通過跳躍,拿到懸挂在機關頂部的鑰匙。

假山中的彈球關卡

而更簡單的方法則是,在此前的說明中曾經提到,主角的一項能力是可以直接破開石板之類的堅硬物體。因此,在之前的調查被其他角色阻止後,可以先陪對方離開,再折返回去,直接通過能力破壞抽屜," 暴力打開 "。

布魯說:" 我們是覺得,我們不一定要在某個地方去卡住玩家,他可以更自由地通過自己的方式解開這些問題,更簡單或者更有意思,或者乖乖彈球,然後之後如果他和其他玩家交流這些,他可能會發現,原來還有這種方法。不管你是一個喜歡輕松的玩家,還是一個很認真的玩家,都能夠有屬于自己的樂趣。"

結語

前段時間,由于遊戲在音樂、美術方面還需要進一步完善,制作團隊遇到了一定的資金困難,他們因此在摩點平台開啟了眾籌,結果反響十分熱烈,在不到 1 分鍾的時間内達成了眾籌目标,并且在 20 分鍾就已經達成 9 萬金額。有的玩家在眾籌結束 5 分鍾後就來私信布魯," 說我卡點去‘搶’眾籌,都沒搶到。問我們能不能多開一些。"

《三相奇談》取得了不錯的眾籌成績

" 當時不到 1 分鍾,就已經超過我預想的眾籌數額了,沒有想到會得到這樣大的支持。" 布魯說," 也因為眾籌很順利,所以這段時間我們可以好好地做遊戲,不用再去擔心一些其他的事情了。"

《三相奇談》預計在明年年初正式上線,目前,制作團隊還在對遊戲的美術資產和劇本進行進一步的優化。經過足夠長時間的磨合後,團隊的工作狀态已經十分平穩,布魯和 Zohar 是室友,狼小魂則通過線上和他們對接工作,每隔一兩天,大家會彼此碰一碰," 甚至不需要非常頻繁的交流,也能達到很不錯的效果,我們都很合拍。"

其中,讓他們稍有些覺得不足的地方,在于遊戲的場景還是缺乏一些動态效果,雖然布魯也嘗試着寫了一些腳本、在遊戲中有意增加了一些動态的物件,但在花費的時間精力和最終呈現兩方面,還是有一些讓他不滿意的地方," 這可能是我們一直的弱項。"

不過,這種問題或許可以在後續的作品中不斷得到解決。目前,他們還是希望能夠專注地把遊戲打磨到一個足夠完整的狀态,更好地呈現給玩家。

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