今天小編分享的遊戲經驗:對話《芙蕾德利卡》制作人:充滿日式幻想的王道冒險,歡迎閱讀。
今天,由 Marvelous 開發的日式奇幻冒險 RPG《芙蕾德利卡》(Frederica)發布了試玩版,并将在 10 月 4 日正式發售。在遊戲中,玩家需要操控 7 位不同職業的主角,前往深淵尋找奪走了人民 " 言語 " 能力的國王,探尋曾在王國發生的真相。
毫無疑問,遊戲的核心賣點是 " 言語 ",我們能從這一點窺見遊戲的 " 作者性 ",也能感受到它既想做出差異化,又不失傳統日式王道 RPG 風味的表達。為此,我們與《芙蕾德利卡》制作人鹽田誠先生聊了聊,請他從創作者角度介紹遊戲的亮點。
王道的内容設計
鹽田誠介紹,《芙蕾德利卡》和 Marvelous 的代表作 " 符文工廠 " 系列共享世界觀。在 " 符文工廠 " 中," 芙蕾德利卡 " 是一個寓言故事,而遊戲《芙蕾德利卡》也基于這一點擴充了 " 符文工廠 " 的世界。不過,本作的劇情完全獨立,玩家即使沒玩過 " 符文工廠 " 也沒關系。
作為《芙蕾德利卡》的核心創意," 言語 " 令我眼前一亮。我聯想到了日本文化中的 " 言靈 " 概念:信者認為言語中存在着一種不可輕視的力量,誓言或詛咒就是這種力量的行使方式。順着這個思路,《芙蕾德利卡》中的國王偷走了全國人民的 " 言語 " 能力後遁入深淵,那麼剝奪 " 言語 " 是否意味着剝奪民眾們的 " 自由 ",凸顯了掌權者對權力的渴求?當 7 名主角順應廣大民眾的願望前去讨伐國王,故事就有了一種戲劇張力,這種張力不僅加強了故事的王道感,還使得故事的奇幻氛圍愈加濃厚。
對此,鹽田誠表示,謎團會在主角們冒險的過程中解開。" 越是深入迷宮,曾在王國發生的真相就越會逐漸揭示出來,也會明白為何國王會奪走人們的言語。" 與此同時,遊戲還想借此探讨言語本身的意義," 在現代社會,關于言語的讨論一直在增加。言語是好還是壞?我希望這款遊戲能成為玩家思考這個問題的契機。"
遊戲中出場的 7 名主角
在玩法方面,和以往常見的、操控多角色進行戰鬥的日式 RPG 不太一樣,《芙蕾德利卡》中的戰鬥給了玩家足夠的選擇。在迷宮中的某些地點,玩家可以切換角色,既可以選擇操控 1 名角色,也可以選擇多角色接力,除開戰鬥會有一定的體驗差異,實際上的流程推進并不會受到影響。
鹽田誠介紹,根據遊戲特色,在迷宮中擊敗魔物後會獲得道具,玩家可以将這些道具帶回據點,生產新的武器和裝備。通過不斷往返于迷宮與據點,角色會變得越來越強,從而能夠進入迷宮的更深處。遊戲的角色成長設計乍一看中規中矩,實際上卻能帶給玩家較為舒緩的節奏體驗。同時,在動作 RPG 的 " 動作 " 層面上,《芙蕾德利卡》也有着相當爽快的體驗,玩家在戰鬥中可以直觀感受到角色的成長,以及每名角色背後的秘密。
每當角色進入迷宮關卡,都會有數不清的怪物襲來
值得一提的是,因為 7 名主角也被剝奪了 " 言語 ",所以他們同樣不能說話。不過,不能說話不代表失去聲音,主角們在戰鬥時能夠發出喊聲,遊戲也會設計相應的細節來讓玩家了解角色們的個性和性格。
輕松休閒的調性
《芙蕾德利卡》雖然以動作為主軸,但實際上整體調性仍然偏向柔和,沒有充滿血腥味的高懲罰戰鬥。因此,動作 RPG 愛好者和不太擅長動作遊戲的玩家都可以從遊戲中獲得樂趣。和 " 言語 " 一樣," 日常 " 也成為本作的一大特色。
在這一特色的指導下,遊戲做了 3 點設計上的差異化。一是 Q 版小人角色形式的關卡體驗,在角色和背景設計上除開幻想感還有日常生活感。鹽田誠以主角的服裝舉例,它不僅僅是一件戰鬥服,其設計更多的是與生活緊密相關,具有相當的實用性。值得一提的是,遊戲中的關鍵劇情均是 2D 動畫演出,而不是 " 擺小人 "。
精良的動畫演出可以看出制作組對美術表現的重視
二是互動流暢、且帶有未來幻想風格的 UI 界面,灰底半透明的設計減少了視覺上的厚重感,有助于玩家降低在使用 UI 時的學習成本。
沒有條條框框的狀态欄,信息一目了然
三是遊戲加強了戰鬥之外部分的體驗。鹽田誠介紹,在據點裡,每個主角都擁有各自的 " 副業 ",能生產各種各樣的道具。例如本作中的 " 農民 " 也可以是戰鬥職業,我相信每個玩家初見這一職業名時都會愣上幾秒……農民可以種植農作物,弓箭手也可以照顧動物,這些具有模拟性質的行為能帶來一種親和感,玩家也能在這種休閒玩法中感受到不同主角的性格與魅力。
作為一名老日式 RPG 玩家,我對這些差異化的設計充滿期待。如果你喜歡王道劇情,同時又對動作 RPG 感興趣,不妨關注《芙蕾德利卡》。最後,鹽田誠先生也表達了自己的展望:" 真心希望喜歡動作 RPG 的玩家來玩這款遊戲。"