今天小編分享的遊戲經驗:PVP、公會戰、強數值:這款「過氣」二遊爆冷擠上暢銷第九,歡迎閱讀。
逃離二次元内容内卷。
文 / 修理
不得不說,《第七史詩》(以下簡稱 e7)的首發成績有點出乎葡萄君的意料。
紫龍的首日導量不算猛,遊戲最高只短暫衝到了 iOS 免費榜第二,暢銷榜起點在 185 名,晚上逐漸爬升至二十多名。這個熟悉的走勢,讓我一度認為其成績應該到頭了。畢竟對于一個遲到 5 年的海歸產品而言,這成績也不算太差。
但沒想到上線次日,這款遊戲直接衝到暢銷榜第九了。
也許你要說,e7 在海外市場口碑一直不錯,成績也稱得上全球小爆款——位列過 95 個國家及地區的 iOS 暢銷 Top10,不僅涵蓋港澳台、日韓等二次元、回合卡牌相對成熟的亞太地區,也包括南北美洲、東西歐洲、南非、中東。
但這畢竟是款 2018 年的產品。而國内二次元市場和社區輿論環境在過去的五年裡,早已發生了翻天覆地的變化——《明日方舟》和《原神》改變了太多事情。
e7 當年大殺四方的「掌握在你手上的動畫」的賣點,坦白說,放在如今全面倒向 3D 制作的國内二遊市場裡,已有些不夠看。而好巧不巧的是,《崩壞:星穹鐵道》制作人大衛也曾表示,他們的立項理念之一,就是打造出「可以玩的動畫番劇」。這兩者之間的體量差距不言而喻。
還是帥
早先大家覺得還不錯的角色立繪,在《明日方舟》《白夜極光》《無期迷途》《重返未來 1999》等各路 2D 卷王面前也顯得有些簡陋,或者說有股「時代的古早味」。
同時魔靈 like 在國内早已經歷了多輪產品迭代和用戶篩選,重 PVP、公會戰的二次元產品在國内的流行程度已今非昔比。國内這幾年新一代的二遊產品基本都是清一色的純 PVE 内容導向,去競争,弱社交。
更不用說,礙于遊戲超長的養成周期,最核心的那一批閱聽人很難放棄自己在國際服上投入的大量心血,轉戰國服。
所以 e7 在頂着這麼多 DEBUFF 的情況下,還能取得目前的成績,着實令我意外。包括遊戲在 TapTap、好遊快爆、B 站等平台上的用戶評分起初也還不錯,有 7-8 分(不過由于最近的玩家賬号誤封事件,導致分跌的厲害)。
要知道,這遊戲初見時,那繁多的玩法系統,大量的氪金禮包,肝半天可能都清不完的體力,以及競技場、公會、爬塔、遠征等「經典」模塊的出現,很容易讓用戶把它歸為又肝又氪的「典型韓遊」。
「意外」究竟是怎麼發生的?
01
初印象:給手機找個班上
老實說,我沒玩過國際服 e7。
所以在看開荒攻略視頻時,我和很多人一樣,直接被祭壇、迷宮、深淵、讨伐、考驗殿堂、月塔、遠征、團本、降臨 ...... 等眼花缭亂的玩法,一拳打蒙。
由于遊戲的版本進度直接同步國際服,所以新玩家将直面 5 年積累下來的大量玩法内容。不少攻略可以說是從萌新呱呱落地,到大佬最速坐牢,都一手包辦了。
一些攻略的細致程度讓人感到壓力倍增:十個池子的抽取建議,多種資源的規劃,活動獎勵正确的使用方法,效率最高的突破瓶頸流程,其中一個環節的失誤可能就意味着大量資源的浪費,以及你未來要走好幾個月的歪路。
我恍惚中甚至有種應試教育的感覺,那種站在起點,就看到了終點的感覺。
因為在 e7 裡,決定隊伍戰鬥力的關鍵因素就是裝備,而裝備最重要的產出渠道就是「讨伐雙足飛龍的第 13 階段」,也就是老玩家常說的「龍十三」。玩過魔靈 like 的應該都知道,裝備詞條如果真要扣起數值的話,那真是想刷多久就能刷多久。
老玩家就吐槽過,「如果遊戲的可體驗内容有 1500 個小時,那刷龍十三可能就要占到 1400 小時。」
所以目前幾乎所有的國服攻略都是圍繞着「如何最快湊齊龍十三國家隊」展開:角色獲取的來源,裝備的搭配和強化順序,技能如何加點 ......
而熟練的國際服大佬,甚至在上線首日既完成了從注冊賬号到開刷龍十三的全流程,讓人頗有種「仿佛我一切的努力,都只是為了以最快速度開始坐牢」的感覺。
同時相比于新一代二遊單純直白的開荒流程,e7 的復雜度讓不少人望而卻步,很多攻略視頻的評論區下面都是這樣的畫風:
就算你和我一樣把攻略交叉比對、熟記于心,自認掌握了最佳開荒姿勢,很快也會因為滿螢幕紅點、二三十種氪金禮包,七八個付費項目,以及越打越多的體力,產生新的懷疑——不會是又要錢又要命吧。
其實這些設計在傳統韓遊裡頗為常見,但放在今天的國内二遊市場裡就顯得格外刺眼。因為大家早就習慣于上線 5 分鍾做完日常,1 小時肝完版本活動,然後長草一兩月的内容循環,以及弱化禮包,收束付費入口,商業化集中在抽卡上的邏輯。
而那些永遠嫌體力不夠用,只能靠消耗二創内容度日的玩家,可能受到了一點小小的體力震撼。
再加上強調競争和戰力的競技場、公會,很多人看到血壓一下就上來了。因為這些系統喚醒了他們很多不妙的回憶:守點打競技場,充錢才能拿強力 PVP 角色,公會戰的強制出刀要求等等。更不用說產品本身在視聽層面和核心玩法部分的老化。
看到這,你大概會和我一樣覺得,e7 這不是死定了?基本可以說把現在二遊玩家的所有雷點給踩了個遍。但實際情況卻是,不僅玩家們用腳完成了暢銷榜的投票,產品口碑甚至還在各大社區中立住了。
我發現一些新生代玩家正開始嘗試理解這個讓老玩家又愛又恨,已經有些過氣的「宇宙第一」。
02
回過味:沒見過這麼
良心的手遊
在國服開之前,我完全沒想到那些天天罵笑門(SmileGate)不思進取的玩家,原來内心深處是那麼喜歡 e7。遊戲這次國服能站住腳跟,我認為很大程度上要歸功于這批核心用戶。
他們不僅僅是通過攻略去教新玩家怎麼玩,怎麼上手這款已經運營五年之久的遊戲,更重要的是,他們在不留餘力地告訴新玩家怎麼去理解和認識這款遊戲的好。讓這批近幾年已形成一套相對固定的二遊評價體系的玩家,有了建立另外一個判斷标準的可能性。
比如說 B 站用戶泰妮醬的一條高贊評論,就表示不要拿其他遊戲的經驗直接套用在 e7 上,而是要建立新的體驗和理解。因為 e7 非常重視 PVP 體驗,正在嘗試電競化,目前已舉辦兩屆世界賽,所以遊戲會定期進行平衡性改動來調整 PVP 環境。
這意味着遊戲不存在沒有就不能玩或者低人一等的人權卡。PVE 雖然有偶像這張強卡,但該角色開服就有池子,且開服福利基本可以覆蓋 120 抽的保底。
就算因為各種原因錯過了,玩家後續也能通過常駐支線重新開啟角色池子。也就是說,這張卡人人都能有。
再比如說,遊戲雖然有大量的氪金禮包和極深的養成内容,但反直覺的是,該遊戲一點都不逼氪。TapTap 上的幾個被玩家認可的嘴替發言,都提到了遊戲完全不需要氪金,通行證都可以用免費鑽購買,新皮膚全部白嫖,角色獲取難度低。
甚至由于送的資源太多,讓人覺得策劃腦子不太正常。
而遊戲上線五年這個點,雖然會讓人覺得產品有些老舊,但也側面證明了遊戲的玩法和内容足夠堅實,社區足夠穩定,能夠實現長線運營。這減輕了不少玩家對于遊戲「賺一波快錢跑路」或者「開服沒多久就沒人玩了」情況的擔心。
另外因為國服實裝了國際服遲遲沒有加上的戰鬥倍速功能,并将新手篩選召喚從 30 次變成了無限次,省下了用戶刷初始的時間浪費,讓國服發行商紫龍也跟着「牛逼」了一波。
當然,即便老玩家們如此大力安利,肯定還是有不少人無法接受 e7 這套玩法和系統。但沒關系,重要的是整個遊戲社區的讨論氛圍已趨于理性:雙方各自分享遊戲體驗,而非粗暴的互相鄙視與謾罵。
而老玩家說的最多的也是,完全理解新玩家對魔靈 like 或重 PVP 遊戲的不感興趣,如果體驗前期就覺得無聊坐牢,那建議也别給自己找罪受了。如果因此到各處去宣洩負面情緒,對社區環境也不好。
所以他們并不是在按頭安利,如果你不玩 e7 就是不識貨,而是在幫遊戲提前篩選出真正适合并喜歡這類遊戲的玩家群體。
而一旦實現無感玩家不黑,路人玩家圈粉,核心玩家認可的社區風向,那 e7 的國服首發就算成功了。留下來的用戶可以去享受 PVP 帶來的策略與數值樂趣,產生更多付費行為,而篩掉的非目标用戶也不會主動在社區裡制造負面輿情,進而影響到潛在路人玩家的新進。
03
再思考:評判标準如何建立
在我看來,e7 國服是個非常好的案例。
因為在過去很長一段時間裡,國内二遊市場似乎只有一種标準答案:卷美術、強内容、視聽體驗必須拉滿,故事文化底蘊也得要夠。e7 如果放在這個标準裡,幾乎可以直接判死刑。
但它成功跳脫出了這種标準,進而得到了解釋的空間——這裡不是指官方的宣發策略,而是老玩家有沒有機會告知新用戶,遊戲的閃光點到底在哪,又為什麼可以被稱之為閃光點。
這種解釋的空間對于 e7 而言特别重要,因為它和很多以玩法系統和數值驗證為核心賣點的遊戲一樣,沒有一眼就能讓用戶直觀感知到的產品制作優勢,玩家需要對遊戲有一定理解和認知才能明白其樂趣所在。
而像 e7 這樣在海外已取得相當成績的二遊,今年還會上很多款:《蔚藍檔案》《七人傳奇:光與暗之交戰》《閃耀!優俊少女》《二之國:交錯世界》等等。
相比于所謂的文化水土不服,我更在意的是這些產品能否在國内市場找到适合自己的評判标準,或者把海外已有的标準放進國内。
因為這些遊戲最優秀的部分,外圍用戶通常都很難通過一兩張美宣圖就感知到。很有可能出現老玩家一陣吹捧,新玩家默默回復「感覺不如 ......」的情況。
想要避免這種情況的發生,可能就得像 e7 一樣,去提前将遊戲藏在深處,真正的賣點展現出來。但這并不是靠官方自己的宣發動作來實現(至少不是明面上),而是通過玩家之間的溝通和解釋。同時產品要在運營層面,為這種解釋提供空間,讓老玩家有動機自發地去做這件事。
進而幫助產品建立起最适合自己的評價标準:究竟什麼是重要的,什麼是可以忽略的。用戶進來可以玩什麼,應該玩什麼,怎麼玩才是正确姿勢。
而最終的結果我們也都看到了,e7 官方強調的超強技能動畫并沒能成為國服的真正賣點,反而是老玩家們的集體認可和标準建立,給足了新用戶信心——只要自己适用于該标準,那麼這遊戲就是一款商業化良心,内容深度足夠,值得投入時間與精力的長線產品。
這其實就從用戶篩選遊戲,變成了遊戲篩選用戶,其背後的本質是評價體系的建立,以及社區話語權的争奪。而我認為這正是今年二遊市場競争的關鍵之一。
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