今天小編分享的遊戲經驗:尋找鷹角,歡迎閱讀。
前段時間,受鷹角邀請,我和同事去上海試玩新遊戲。
鷹角是一家年輕的遊戲公司,它成立于 2017 年,旗下已經上線、為人熟知的產品都帶有濃厚的 " 二次元 " 屬性。
我算是個老 " 二次元 ",關注了鷹角好幾年。出于慣性思維,我以為自己會玩到一款新的二次元遊戲。
等到落座,桌上電腦裡的遊戲主界面卻令我感到陌生:背景輕快明亮,五彩斑斓的泡泡将畫面四周填滿,中間有幾個手持武器、" 萌 " 系風格的 Q 版小人。
望着遊戲界面的《泡姆泡姆》四個大字,工作人員說,這是我們今天将要試玩的遊戲。
出乎意料的第一印象
《泡姆泡姆》是一款需要多人合作的平台冒險遊戲,可供 2 至 4 人遊玩。我和同事需要扮演來自異世界的夥伴,與邪惡公司操控着的變異生物 " 泡姆 " 進行戰鬥。
《泡姆泡姆》宣傳圖
如果在其他場合玩到這個遊戲,我或許不會第一時間聯想到到鷹角。即便從 2019 年《明日方舟》上線開始,玩家們已與鷹角相識數年,我也意識到,我有必要重新認識一下鷹角了。
上手不久,我們便意識到《泡姆泡姆》是标準的派對遊戲。它有着所有派對遊戲共同的特點:即開即玩,沒有進度壓力,需要玩家之間的交流;美術色彩飽和度高,讓玩家看了輕松愉快,有利于活躍社交氛圍。
《泡姆泡姆》的基本界面結構保留了多數玩家所熟悉的同螢幕雙視角,玩法易于上手,玩家通過射擊不同顏色的氣泡彈來 " 三消 " 怪物、堆疊色塊進行解謎,以及依靠關卡給予的道具配合闖關。
同螢幕雙視角的表現也更利于玩家之間的配合
我們試玩了 4 個前期關卡,其中包括兩個副武器教學關。體驗之後,我能明顯感受到開發團隊在基本功上下了功夫,因為他們把簡單的玩法做出了趣味性。平心而論,賦予常識規則可玩性,并不簡單。
《泡姆泡姆》賦予了玩家足夠的自由度。玩家能夠很容易地發現,遊戲中的副武器可以用于打怪,也能用于解謎,關卡謎題和 Boss 戰同樣也都不止一種解法。例如通過副武器變身炸彈後,除了可以解謎機關,還能攻擊敵人,将怪物炸個人仰馬翻;有的怪物身上除了各種顏色的普通 " 泡姆 ",還有 " 钛晶泡姆 ",玩家既可以通過吸附的方式将 " 钛晶泡姆 " 從怪物身上抽出,讓其散架,也可以通過組合 3 個 " 钛晶泡姆 ",用 " 三消 " 的方式解決怪物。
" 三消 " 是遊戲戰鬥模塊的核心,當然,玩家也可以取巧的提高戰鬥效率
怪物遭遇戰還有不少令我驚奇的地方:遊戲似乎是通過戰鬥中怪物軀體的完整程度來計量玩家的攻略進度的,而當其身上的部件減少後,其行動邏輯也會發生多種變化。
比如怪物 " 球球人 ",在所有部件完整的情況下,它會小跑着向玩家靠近;當玩家打掉它一只胳膊,它的速度會變慢一些;如果玩家打掉一條腿,它就會變得像普通 " 泡姆 " 一樣蹦跳着前進;如果玩家把雙腿都打掉,它上半身的 " 泡姆 " 散落時仍然可以對玩家造成傷害……在戰鬥過程中,我和同事不斷地交談,讨論哪種攻擊方式更有效,哪種方式又更有趣,更能凸顯我們的配合。
球球人的頭部看起來略顯 " 魔性 "
我能從目前玩到的内容裡明确地感受到精巧的機制設計,但這沒有完全解決我的疑惑:我是來尋找 " 鷹角 " 的,對于《泡姆泡姆》來說," 鷹角 " 意味着什麼?
最 " 鷹角 " 的地方
我能在《泡姆泡姆》中看到不少開發組小心翼翼的部分,對于初步嘗試新領網域的鷹角來說,這或許是必然的。
在許多玩家的心目中,鷹角的形象與 " 二次元 " 密不可分。對于像我這樣的 " 二次元 " 用戶來說,這類復古科幻的美術風格與輕劇情、重娛樂的派對遊戲并不會第一時間進入我們的視野。與此同時,作為遊戲編輯,我也知道如今的市場競争有多麼激烈——盡管派對遊戲還算是藍海,但一家公司在立項時往往會衡量商業上的性價比,做充分的市場調研,待在自己的舒适區往往比探索新領網域更加安全。從這個角度說,《泡姆泡姆》也許會面臨不小的風險。
但鷹角還是選擇做了,而且做得相當不錯。盡管試玩時間不長,盡管它仍然有些 " 青澀 " 的地方,我還是喜歡上了它。我意識到,自己和派對遊戲之間其實只是缺少一段恰當的經歷——它不是我熟悉并喜愛的 " 二次元 " 風格,但仍然讓我感受到了快樂與驚喜。
所以,我問了一個老生常談、卻非常重要的問題:" 為什麼想要做這樣的一款遊戲?"
開發組成員給到的回復是:" 制作這款遊戲的原始動機,其實是想回歸遊戲的初心,想設計一款能帶來快樂的遊戲。我們覺得和朋友同屏互動,同頻分享快樂,或許能讓快樂翻倍。于是就想嘗試設計一款能通過彼此間的互動分享快樂的遊戲。
" 和親密的朋友一起并肩作戰,在螢幕前一起闖關冒險,目前還是一個未被充分滿足的需求。即使未來一定會有更多基于多人緊密合作的遊戲出現,至少現在,我們想先試試看,我們願意成為這個品類走在前面的開拓者之一。"
一些玩家在評論區調侃:這遊戲配置需求太高,居然還要個朋友才能玩
一個純粹又不失現實的答復。這個回答不太出乎我的意料,但我仍在其中得到了一些信息,我理解的是:比起 " 别人希望他們做什麼 ",他們更看重 " 自己想做什麼 "。
這是一種創作者的氣質。我想,這也是《泡姆泡姆》和鷹角的氣質。
" 夢想沒有高低貴賤 "
試玩過程中,讓我印象最深刻的,其實是一個 " 彩蛋 " 小遊戲—— " 喵星戰紀 ",一款卷軸射擊類彈幕遊戲。
這個在《泡姆泡姆》首曝階段就引起諸多猜測的像素貓貓頭,實際上是以小遊戲的形式附加在《泡姆泡姆》中的,基礎玩法邏輯和正式關卡一樣,需要通過 " 三消 " 的方式消除往下墜落的 " 泡姆 ",同時躲避彈幕。在 Boss 戰時,玩家還需要通過擊中 Boss 來削減敵方的血量。目前我們體驗了 3 關,小遊戲難度适中,很有節奏感。
" 喵星戰紀 " 有種别樣的復古感,玩法的一致性确保了玩家對正式關卡和小遊戲的一致理解,古典的畫風則喚起紅白機時代的動人回憶,昔日的年齡和環境注定了那是一段遊戲黃金時代,蘊含着大多數玩家最純粹、最深刻的感動和快樂。
" 萌 " 感十足的像素貓貓頭
遊戲本身或許并不復雜,但其帶來的感動與快樂,已經成為人們無數美好回憶的開端。把這樣一款像素小遊戲放進《泡姆泡姆》,或許也是鷹角的直抒胸臆:他們從未忘記電子遊戲帶給玩家最初始的那份快樂。
作為一名老 " 二次元 ",我能感受到他們身上的 " 中二 " 氣質——或者說是 " 理想主義 " 和 " 創作者的堅持 "。
上個月,鷹角在上海開辦了以扶持中小型遊戲團隊為主的 " 開拓芯 " 活動。活動最後,創始人海貓談到了他和鷹角的初心:" 不要再想‘我要一步登天’,不要再想‘我要做很牛 × 的遊戲’,遊戲沒有那麼那麼復雜。對于遊戲玩家來說,能夠玩到很多樣的作品就行;對于開發者來說,能夠做出自己理想的作品就行。夢想是沒有高低貴賤的,每個人只要在屬于自己的遊戲之路上走下去,你就是自己的英雄。"
從這個角度,再去糾結《泡姆泡姆》是否 " 二次元 "、是否 " 鷹角 " 似乎已經有點多餘了——在屬于自己的遊戲之路上,鷹角從來就沒有變過。
結語
作為媒體,我們當然可以從更商業的視角去揣測《泡姆泡姆》誕生的原因——鷹角可能在下一盤大棋。畢竟推出一款小體量的派對遊戲,除了能夠進行新領網域的嘗試,還能有效地調整研發節奏,讓公司在大眾面前保持曝光度和影響力。不去糾結衡量标準,至少它夠出人意料。
但對于鷹角來說,玩家的 " 意料之外 " 或許并不那麼意外。畢竟在《泡姆泡姆》裡,鷹角展現的還是本真的一面:敢想敢做,有想法,就去試試。
這讓我想起了 2017 年,那時候," 二次元 " 還沒有成為國内遊戲市場關注的焦點。在上海一間小公寓裡,一個遊戲制作團隊成立了,團隊裡的多數人還在上學,或者畢業沒多久,他們只有一個念頭:怎樣把遊戲做得更好玩。2019 年,《明日方舟》上線,讓鷹角一鳴驚人。
又過了 4 年,我玩到了《泡姆泡姆》。它看上去完全不像《明日方舟》,也不像任何一款 " 二次元 " 遊戲,但我已經足夠滿足。