今天小編分享的遊戲經驗:上世紀的2D區大佬,究竟能把色圖技術壓榨到什麼程度,歡迎閱讀。
人類的贊歌
前兩天,《吹彈!豐盈!波濤洶湧!異世界魔法學園!》上 Steam 了,而且還有官中。
眾所周知,這個系列是純粹的拔作,賣點突出一個波濤洶湧,以及——碰瓷。
什麼賽馬娘、vtuber、FGO、碧藍航線、新番動畫,反正什麼有人氣他們就碰瓷什麼,反正我就是人設乍一看有點像而已,你怎麼能說我呢?
黃油界的 TMA 了屬于是。
TMA:你不要亂講,我們可是很認真在還原原作的!(可以詳見)
尤其是在進入 Milk Factory 時代後的原畫でらうえあ,經常在畫黃油的插畫上摸魚,尤其是自己的色色本賣得不錯時,遊戲的 HCG 質量就開始大打折扣。
這要是讓上世紀的老前輩看見,非得氣死。
不開玩笑。
不信我給你看張色圖,你猜猜它是哪個年代的 HCG。
眾所周知,色色是人類最本源的欲望之一。
就像玩具市場的消費欲,足以讓整個 90 年代的日本人動畫人在科幻話題上放飛自我展現才華一樣,R18 的 CG 在千禧年前後也讓無數腳本家可以放開了去浪。
在那個電子遊戲野蠻生長的時代,色色就是很直白的驅動力,讓螢幕前的遊戲玩家們去突破哪怕不那麼有趣關卡,只為了見到最後的 HCG。
作為這樣核心的驅動力,那指定不能敷衍了事啊!
于是乎,怎樣讓作為玩家獎勵的色圖變得更加動人,就成了黃油畫師們的第一目标。
1996 年,一個年輕的腳本作者應自己在武藏野美術大學時期認識的好友撫荒武吉之約,一起參與了一款宇宙花札類型的——色色遊戲。
就像前文所說的,上世紀九十年代的日本 PC 遊戲市場還處于一種野蠻生長的狀态,諸如脫衣野球拳這樣播放真人擦邊錄像的遊戲更是層出不窮。理論上做一個宇宙花札類的打牌遊戲,色就完事了!
但是撫荒武吉卻很淡定地讓朋友按照視覺小說的模式大膽寫劇情,只要有 HCG,大家必然會歡聲笑語地玩下去。
就這樣,同年 10 月,這款叫做《白金之星》(不要吐槽,它真叫スタープラチナ!)的 PC-98 小黃油,正式面世了!
事後,這款遊戲得到了媒體和玩家的好評,甚至在三年後推出了 Windows 95 版,而這個負責劇情腳本的年輕人叫做原田宇陀児。
因為該作,他被高橋龍也發掘,進入 Leaf 社,并寫出了他在這家公司的第一部遊戲劇本——《白色相簿》。
那麼,幫助好友打出如此完美開局的撫荒武吉,到底為這部《白金之星》畫出了怎樣的色圖呢?
在講這個故事之前,我們還得先說道說道 PC-98 這個東西。
上世紀 80 年代之時,日本本土的硬體實力非常牛逼,以至于整出了碾壓 IBM 的究極本地化兼容電腦—— PC-88,以及後來的 PC-98。
作為當時世界上唯一的亞洲字元兼容電腦,它不僅操作貼心,而且也沒有任天堂那樣黑心的開發成本(當時,一台任天堂開發主機要幾百甚至近千萬日元),甚至還有勁爆的 640 × 400 分辨率。以至于 90 年代井噴的文字遊戲開發者大多選擇了選擇 PC98 來作為開發平台。
但當時技術水平終究存在一個問題,那就是 PC-98 只有 16 色(4bit),用人話解釋就是:這機子的調色板只有 16 格。
就算是 " 畫圖 " 的基礎顏色,那也有 20 色呢
這種色彩深度,基本上只能滿足最基礎的色彩區分了。
所以在那個年代,正常的遊戲畫風是這樣的:
而對于制作人員較少的小型遊戲,它們的畫風一般是這樣的:
沒錯!" 東方 " 的舊五作就是那個時代的作品
但我們說的是什麼人啊?我們說的是 GHS 的畫師們!
在色色的驅動下,他們利用 16 種顏色在 640 × 400 的分辨率下壓榨自己的技術。
其中的佼佼者就有最知名的 " 蘭斯 " 系列:
到了這種境界,一般的影像繪制已經無法滿足畫師們展現人體之美的功力了。于是,霓虹的美工們掌握了希望の力量——網點圖案(タイルパターン)技法!
在上世紀九十年代,網點圖案技法是一切牛逼遊戲美術的起點。這種利用不同顏色像素在交界處以網狀或者圓柱狀互相混雜的繪圖方式,可以大大增加顏色過渡直接的柔和感。
這種技術建立在當時 PC-98 時代的分辨率優勢上,并直接改變了繪圖色彩變化的難度。配合滴管類的電子繪圖工具,只要花時間選好基色,就可以一點一點像調顏料一樣調出顏色過渡。
而更重要的是,在那個時代,高速發展的遊戲行業很快吸收了大量科班出身的專業畫師。日本的色圖畫師們一下子走出 PC-88 時代那種狂野塗鴉一樣的水平,無論是人物透視、鏡頭語言,又或是場景的繪制能力,都開始坐火箭一般的上升。
就比如當年的年貨大廠ポニーテールソフト,這是他們 91 年的《PONYON》,光源和陰影非常到位,16 色帶來的階梯感也不嚴重,而這樣 CG 水準的黃油他們幾乎是一年一部。
而 SM 大廠天津堂,則在人體肌膚和液體表現這一點上打出了自己的一片天。
當然也有許多動畫人出身的畫師,他們比起寫實風格,更喜歡效率比較高的簡化陰影與色塊,為未來的賽璐璐風格打好了基礎。比如カスタム的《キャラッ》。
但是,如果選出一張最為令人震撼的 CG,那麼還得是カスタム社在 1996 年推出一款遊戲,這款遊戲或許沒有那麼出名,但是單憑這張 CG,便足以在這近 30 年的時光裡,每隔幾年都要出來詐個屍,并且依然能驚詫未來的宅宅們。
這遊戲叫做——《白金之星》。
沒錯!正是我們最開始提到的那部遊戲。
這種光影,這種日燒痕的漸變,以及肌膚上附着的水滴質感,哪怕是在現在的色深基礎上,能繪制出這樣 CG 都是足以令人驚豔的事情。
這已經是用 980 跑出光追畫面的水平了。順便一提,文章開頭那張圖也出自這款遊戲。
事實上,就連作者本人,時隔二十年後也依然在推特上吐槽:
" 當時為了完成這種 8 色位的膚色,我必須需要以 4*4 的網點為部門來制作,實在是太可怕了。"
他甚至吐槽,如果是更困難的褐色肌膚,怕是能把自己選色選到失禁。
但就是這樣的機能壓榨,才能讓色圖作者們在那樣的時代,創作出如此可怕的光影結構。并讓玩家們願意在那個時代掏出高達 8800 日元的 " 巨款 ",來購買這樣一款宇宙花札類的休閒打牌遊戲。
順便一提,這遊戲大部分時間的遊戲畫面是這樣的:
也許當時的遊戲沒有那麼多的花樣,或許當時的技術遠不如現在這樣成熟,短短二十多年發展出來的電子繪圖工具,對于當時的畫師們來說,大概是像魔法一樣的東西吧。
但就是這樣一群人,在那個時代,用 16 色的機能,做到了 " 魔法 " 才能做到的事情。
或許,這就是人類的潛能吧!