今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:我所喜歡的互動電影,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
就喜歡看他們作死(圖 / 小羅)
玩遊戲這件事,本質上在于玩,玩耍,沒那麼多講究,一般都是興之所至,想到什麼玩什麼。如果要給玩遊戲還做個規劃,列個表,講究是講究,結果卻大多是難以完成,自讨苦吃。
上個月,我腦袋一熱,又開始玩互動電影遊戲了,索尼的訂閱會員裡加入了挺多這一類遊戲,不玩白不玩。如果不是加入會員,我可能會覺得這類遊戲重復遊玩價值不大,因為基本上都靠劇情取勝嘛,走一兩遍流程新鮮感就沒了,如果全價買總覺得有點虧,打折到幾十塊入手合适,加入訂閱形同免費,那無疑是遊玩的最佳時機。
所以,我打開了《采石場驚魂》。這個遊戲的劇情是标準的青春加驚悚題材,不僅讓人懷念過去這些年看 B 級片的時光,更是想起了 PS4 時代名噪一時的《直到黎明》。這倆遊戲是一個廠商出品,題材類型、故事框架差不太多,都是讓一群精力過剩的青年男女跑去一個什麼偏僻的地方,然後不斷作死。當然,這些男女會不會死、怎麼個死法,還是掌握在玩家手裡,玩家的選擇決定他們的生死,這是沉浸在故事裡的同時最刺激的事兒了。
從 " 讓他們幹嘛就偏不 " 開始……
兩個遊戲都是 Supermassive Games 出品的。這家英國遊戲公司我有點熟,最初它在 2008 年成立的時候是索尼的第二方廠商,開始都是給索尼打雜,比如做《小小大星球》的 DLC,或者給索尼設計基于 PlayStation Move 的體感遊戲,選擇的題材,完全是健康綠色、人畜無害的樣子。後來,它拿到熱門英劇《神秘博士》的改編權,計劃出一系列的改編遊戲,沒想到 2013 年,只出了第一部就差評暴死。
一般來說,這樣的公司大概率會活不下去,還好它仍舊擁有索尼的信任,索尼這時想為 PS Move 開發一款恐怖遊戲,平台是 PS3,但後來改成一款正常操作的 PS4 遊戲,也就是讓 Supermassive 真正在業内立足的《直到黎明》。
《直到黎明》就像後來的《采石場驚魂》一樣,幾男幾女來到一個充滿危險的所在卻茫然無知,玩家會交替控制遊戲裡的多個人物,看着這些角色逃出生天,或者突然死去——比《死神來了》裡面還要突然。畫面上,它們在本世代的平台上做到了領先,有精致的 3D 人物和場景、平滑的動作捕捉。故事上都是從一個貌似現實的世界展開,最後引入神秘或靈異元素,有些神神叨叨的台詞,氣氛渲染得挺好。劇情展開是美劇式的,分章節,先來一個序幕當前菜,接着才是正片。也都有一些讨好觀眾的橋段,不管什麼場合,肌肉男就是要裸露上身;不管多冷,美女都要試試比基尼,還有洗澡。
《直到黎明》:一開始是正常的雪鄉旅遊,後面就開始不對勁了……
你也看得出來,這類遊戲服務的就是喜歡美劇、青春恐怖片和互動電影遊戲的群體,而且做得很對味兒。後來,Supermassive 在互動電影類型上不斷發力,連續出了 10 年的互動電影。我感覺這個公司的人對互動電影是有真愛的,前面給索尼代工那些遊戲是賺碗飯吃,恐怖片才是他們的最愛。這 10 年來他們產出的遊戲,内容和玩法上有一定翻新,但大框架上沒有什麼變化,包括同樣是它出品的 " 黑相集 " 系列在内,都是典型的 B 級片故事,可是喜歡的人就是喜歡,在這個特定類型下,倒是足夠它闖出一片天了。
Supermassive 的互動電影遊戲也不是一成不變的,2017 年出品的《Hidden Agenda》利用了索尼的 PlayLink 功能,支持多人遊戲,可以将智能手機作為控制器,進行關鍵選擇。後續的遊戲也陸續加入了一些别的玩法,比如基本上只用看的電影模式,或是方便多人參與遊玩的某些設計。總體思路上,這些互動電影遊戲想要提高重復遊玩度。一方面是獎杯設定引導多周目,一方面是想要往合家歡和聚會的路子上去發展——想想一群青年男女聚在一起要玩個什麼,那麼翻出其中一個,讓大家都參與進來,大呼小叫的,氣氛就很棒啊。
有些選擇很關鍵,而且因果要到幾個章節之後才能顯現
很多人總是喜歡說遊戲要有突破,這種呼聲并不怎麼适合互動電影。包括真人互動電影在内,這一類遊戲想要在分支路線選擇上有突破,或者在演出上有突破都很難,QTE 基本上已經被視為過時的設計了,在互動電影裡還是挺多。不過,這件事上也沒必要強人所難,美劇的結構連美劇自己都突破不了,怎麼能要求美劇式遊戲玩出新意呢。并不是說我不希望突破,而是說在當前的技術水平和成本考慮之下,開發商不可能給遊戲填進去那麼多的随機性和戲劇性,每多一條分支就意味着極大的工作量和劇本的銜接,幾乎是不可能的任務。
所以我一直的看法是,當技術水平達不到的時候,能在現有條件下改良已經不錯了,就不要刻意去想着突破。早到 30、40 年以前,早期的冒險遊戲裡已經有很多互動電影了,要麼是只有 2D 的粗糙畫面,沉浸感不足;要麼是真人拍攝,需要幾張 CD 的容量才能承載。沒有技術的基礎,如今逼真的動作、表情捕捉、3D 影像,以及 VR 等環境的支持就不可能實現。在現有條件下,好好完善一下劇本,讓情節引人入勝,讓反轉更流暢和合理一些,氛圍塑造好,就已經很令人滿意了——當然,Supermassive 的編劇在這方面還有進步空間。
說白了,走進電影院看 " 爆米花 " 的時候也就圖個爽,誰總想着突破呢,累不累啊。