今天小編分享的遊戲經驗:暴雪又雙叒叕翻身了?,歡迎閱讀。
轉眼暴雪與網易徹底分道揚镳,在國内聲名狼藉已近半年。半年内雖然雙方都竭力在财報中展示分手并沒有什麼大的業績影響,但零零碎碎的糾紛進和傳言依舊成為吃瓜群眾的養料。
近日,雖然具體銷量數據暫未公布,但暴雪《暗黑破壞神 4》官方宣布,該遊戲已經成為公司歷史上最大規模的發布,是暴雪迄今為止銷售最快的遊戲。自 6 月 1 日推出搶先體驗以來,《暗黑破壞神 4》的累計遊戲時間已超過 9300 萬小時,即超過 10,000 年——相當于自人類文明開始以來每天玩 24 小時。
即便是在國内社區,依舊有不少玩家表示對暗黑 4 的認可并投身其中。
這個結果其實是可以預見的,在 4 月 Q1 動視暴雪的财報中,暴雪部分能夠在活躍用戶環比下滑 40% 的情況下實現同比 62% 的增長,離不開暗黑 4 測試的良好口碑和預售助力。
在這個問題上,演員與作品分開,玩遊戲與公司分開的觀點被支持者又一次拿了出來。
好感價值論與商譽
美國娛樂雜志《綜藝》(Variety) 最新發布與動視暴雪 CEO 鮑比 · 科蒂克訪談中有這麼一部分," 我們是一家偉大的公司,擁有強勁的增長勢頭和非凡業績。在未來,我們能夠像過去 30 年那樣持續成功。但如果與微軟的交易能夠成功,那就太棒了,因為我認為這對整個遊戲行業都有好處。"
從 30 年的偉大到止不住的傲慢,暴雪以倍速的形式給業内生動演繹了完整的轉化過程,且反轉的戲碼還有可能繼續。
俗話說,瘦死的駱駝的比馬大,暴雪想要實現反轉其實展示的是遊戲全球化時代作品與企業品牌的關系。
商譽通常是指企業在同等條件下,能獲得高于正常投資報酬率所形成的價值。更極端的說,可以是遊戲公司產品質量差不多,但有的就是賣的更好、流水更高、用戶更狂熱。
亨德裡克森提出了商譽的 " 三元論 ",即好感價值論、超額收益論和總計價賬戶論,其中好感價值論認為,商譽產生于企業的良好形象及顧客對企業的好感,這種好感可能起源于企業所擁有的優越的地理位置、良好的口碑、有利的商業地位、良好的勞資關系、獨占特權和管理有方等方面。
而在國内也有學者提出,企業核心能力是商譽的本質,商譽實際上是企業核心能力的一種外在表現形式。
我們可以理解成,暴雪在活躍用戶大幅下滑,能夠實現逆轉的關鍵其實是原本積累的好感價值依托新品再次發揮了關鍵作用,而暴雪的核心競争力是以玩法驅動儲備無形的商譽,這一點在暗黑 4 的產品得以繼續體現。
時代的變化,玩法與内容驅動的差異
實現反轉的當然不止暴雪一個,此前另一個知名案例就是 CDPR 與《2077》在玩家的聲讨中從良心到喊打,最後依靠迭代和動畫相關勉強拉回口碑。
和其他東西一樣,好感價值的建立難、敗壞易。但幫助遊戲企業在愈發激烈的市場競争下,能獲得更高回報的誘人潛力,以及困頓時期的救命稻草作用,依舊是諸多企業成長的向往方向。
之前提到,借助移動全球化的契機實現彎道超車,相對年輕的中國遊戲企業布局全球市場的過程中,迎來了新一輪的集體品牌更新。可以預見的是中國頭部遊戲企業們都會加快自身的品牌打造和更新,彌補自身原本的缺失來适應市場需要,面對全球玩家,正确的品牌塑造和產品一樣重要,來幫助企業聚攏核心用戶,占得一席之地。
值得注意的是,時間和市場擴張的提速是移動遊戲時代相比之前最大的變化,這直接縮短了遊戲建立自身品牌價值周期,同時原本以玩法為核心競争力的模式也轉向玩法内容雙管齊下或者更極端的完全依靠内容主導來加倍培育用戶好感價值。
手遊企業中以玩法驅動構建品牌知名度頂尖的莫過于 Supercell。越成功,越困難,Supercell 一直标榜的文化模式決定了沒有成功和失敗的中間态。騎虎難下的狀态下,一旦放下身段妥協,那便是品牌和公司的崩塌。
如果回顧其近幾年的發展,其實和傳統遊戲廠商一樣,以玩法為核心競争力遊戲企業的雖然會有起伏,但在徹底崩壞前外界會給予更多耐心和寬容度。
用戶對于品牌的認知慢慢從產品逐步向企業轉移,這個過程好感價值提升相對慢,但消耗也慢,在國内新生代的企業和團隊也有不少選擇堅持以玩法為核心驅動力。
另一個時代產物是強調情感共鳴,以内容取悅用戶為主導的發展思路。除了玩法發展本身遭遇瓶頸外,移動時代,大量泛用戶的湧入,旺盛的社交分享欲望與情感聯結的需求,都與内容主導的模式相呼應。同時從買斷、廣告到内購付費模式的變化以及情緒連接下的付費欲望也比之前更強。
在現實商業利益的考量下,無論是產品上以内容主導甚至是服務更人設化的轉變共同導致好感價值的培育空前快。與玩法驅動不同,手遊長線運營的根本模式下往往會出現一兩款產品就迅速成為公司的标籤,產品到企業二者綁定更緊密,這種氛圍下聚攏的用戶在社區和平台的表現也往往更加狂熱。
這種做法的好處是能夠更快速更大範圍發揮好感價值,更迅速構建起護城河。但從起高樓、宴賓客到塌房,由于產品與企業的品牌高度綁定,用戶情感大于理性的屬性導致抗壓或者說救命的作用會不如玩法驅動塑造的牢固,最直觀的表現就是輿論聲勢上,這類企業過山車幅度更大更極端。
當然,絕大多數企業做口碑、培養用戶好感的初衷肯定不是最後關頭的一句 " 遊戲好不好玩要與公司好不好分開 ",而是希望能夠站着把錢掙了,商譽和好感價值可以提供更多的助力。
>