今天小編分享的科技經驗:創夢天地聯合創始人關嵩:跟400萬用戶一起“跑酷”,歡迎閱讀。
玩家社區是一片有待開采的富礦
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遊戲行業進入存量博弈時代,買量貴、獲客難、長線運營不易等一系列問題凸顯,玩家社區的價值正在被更多人看見。
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創夢天地創立社區運營工具 Fanbook,初衷是為了解決自家遊戲在運營玩家社區時遇到的痛點,而這些痛點往往也是行業通病。
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在良好的社區工具的加持下,玩家有機會深度參與遊戲研發、發行的全生命周期裡,實現用戶共創。
作者 | 文傑
" 當一個玩家忍不住罵你,往往是因為他真的愛你。"
重視玩家社區的遊戲廠商大都對這句話深有體會。
遊戲《花千骨》的制作人焦俊曾在一個周日早上 6 點,被幾十條招聘 App 的推送訊息喚醒。這些消息并非來自求職者,而是一個憤怒的玩家。當時遊戲的設計有一些瑕疵,廠商又尚未建立自己的社區陣地,這位不吐不快的玩家只能通過招聘網站找到制作人。
在承受連續 30 多條 " 高強度輸出 " 後,焦俊非但沒有生氣,反而覺得螢幕對面的玩家異常可愛,并向其抛出了橄榄枝。後來,這位玩家成了遊戲團隊的一份子,幫助制作組維護社區,并在社區產品 Fanbook 上搭建了自己的玩家陣地,基于新的社區功能來做更為高效的長線化運營。
類似的故事在 Fanbook 社區中并不少見。
在創夢天地聯合創始人關嵩看來,玩家的力量是一片有待開采的富礦,社區可以将這部分潛力轉化成助推遊戲做得更好的能量。
随着遊戲行業進入存量博弈時代,買量貴、獲客難、長線運營不易等一系列問題凸顯,玩家社區的價值正在被更多人看見,這也是創夢天地決定由創始人親自帶隊,投入百人團隊做 Fanbook 這樣一款社區產品的動力來源。
Fanbook 的出現,最初是為了解決公司内部的需求。
成立 14 年,創夢天地不僅代理了《地鐵跑酷》《夢幻花園》《夢幻家園》等用戶基數龐大的長青遊戲,還通過《榮耀全明星》《卡拉彼丘》等產品布局自研賽道。這意味着,創夢天地本身就有數量龐大且多樣的用戶。
在創立 Fanbook 之前,創夢天地也曾嘗試使用 QQ 群、微信群、貼吧、微博等來管理遊戲社群,但這也使得玩家分散在各個平台,無法形成清晰的用戶畫像,也很難根據不同的數據标籤,開展精細化的運營活動并評估效果。
為解決上述痛點,創夢天地在 2019 年孵化了社區運營工具 Fanbook。
在公司内部,Fanbook 和傳統的社區運營工具分别被比作戰場上的弩和弓:弓對使用者的要求很高,需要士兵經過訓練;弩上手的門檻很低,卻能發揮出更大的威力。作為一個專門的社群運營工具,Fanbook 最重要的就是要好用。
騰訊、網易、米哈遊等頭部公司都建立了自己的用戶社區,但更多中小廠商并不具備相應的技術和人力資源。創夢天地決定将 Fanbook 向外部廠商開放,幫助他們搭建自己的用戶陣地。
Fanbook 應用主頁 圖源:創夢天地
據關嵩透露,2023 年 Fanbook 的注冊用戶增長超過了 1000 萬,從 7 月至 12 月,新增社區數量超過了 2.5 萬個,相比上半年增長超過 10 倍。
目前,Fanbook 具備了幫助遊戲項目組實現大規模用戶社區運營的能力,僅《地鐵跑酷》社區的人數就已經超過了 400 萬。
在社區助力下,創夢天地旗下多款老遊戲煥發出了新的活力。其中,《地鐵跑酷》一度衝上了 iOS 免費榜榜首,并連續霸榜 33 天。
在自研遊戲方面,Fanbook 社區也起到重要的推動作用。關嵩告訴雪豹财經社,去年 8 月上線的《卡拉彼丘》就是用戶共研的產物,部分核心玩家深度參與了遊戲開發的早期階段,甚至在公司内部對遊戲的創新玩法缺乏把握時,給予了制作組信心和高層決策的動力。
" 幾十人、一百人的團隊,智慧終歸是有限的,要用好玩家們的智慧。"
近日,關嵩在廣州接受了雪豹财經社的獨家訪談,以下為對話實錄(節選,經編輯):
雪豹财經社:怎麼會想到做 Fanbook 這樣一款社區運營工具?
關嵩:初衷其實很樸素,就是為了解決我們自己的問題。創夢天地做了這麼多年遊戲,積累了大量用戶,也需要以一定的方式維系跟玩家之間的連接跟互動。
過往,公司内部不同的工作室會用不同的工具來與玩家溝通,導致玩家分散在不同的地方。面對海量用戶的管理和經營,陣地一旦分散,社區運營工作的難度會極大地增加。而且,基于原有的工具和陣地,工作室對玩家畫像的了解有限,很難為不同玩家提供分層分級的服務。
另外,由于缺乏有效溝通,玩家社區的輿論可能會朝着不可控的方向發展。我們發行的《泰拉瑞亞》就曾遭遇過口碑雪崩,這是一個很痛的教訓。在過去陣地分散的情況下,雪崩開始時很難及時了解輿情風向,而雪球一旦滾起來,基本就控制不住了。
基于這些痛點,我們決定建立自己的玩家陣地。
創夢天地聯合創始人兼 CTO 關嵩 圖源:創夢天地
雪豹财經社:什麼時候決定把 Fanbook 向其他廠商開放的?
關嵩:我們把内部的工作室當作零号客戶,用自己的遊戲不斷試錯、打磨、摸索。我們發現這些痛點不單單我們有,行業裡很多廠商都是一樣的。很多大廠都有自己的用戶社區陣地,比如網易大神、王者營地、米遊社等。類似的社區運營陣地也不只存在于遊戲行業,在其他行業也會有,比如小米社區和華為的花粉社區。
大家都想要有一個社區,但大多數廠商不太可能像騰訊、網易那樣,投入一個專門的團隊自己搭建社區,我們也是順應了這樣的訴求。
雪豹财經社:網易和騰訊都有自己的用戶社區,還會對 Fanbook 這樣的社區產品有需求嗎?
關嵩:基于 Fanbook 本身的定位,我們主要面向中小廠商。我們對自己的定位是做遊戲廠商和玩家的連接器,幫助遊戲搭建用戶陣地。不過,我們跟騰訊、網易也做過交流,他們在這方面也有蠻強的訴求。對于大廠,我們更多的是一種補位。大廠的運營人員數量也有限,只能維護好少數頭部的創作者。他們也需要像 Fanbook 這樣的工具,幫忙做一些中長尾創作者的經營。
雪豹财經社:遊戲質量本身很重要,對一些潛力相對較弱的產品和廠商,社區能怎樣幫到他們?
關嵩:有些廠商可能對自己產品的信心不太足,我強烈建議他們在研發初期就搭建社區,接觸一批核心用戶,聆聽他們的意見。以我們自己研發的《卡拉比丘》為例。《卡拉比丘》最初就是在展會上擺了個攤,獲取了第一批用戶。過去兩三年,項目組在角色、玩法、槍械甚至一些技能設計的早期,都會跟核心玩家進行溝通交流,然後才進入開發階段。
幾十人、一百人的團隊,智慧終歸是有限的,要用好玩家的智慧。讓核心玩家真正地參與到制作過程中。這樣,他們對遊戲會有發自内心的認同感,遊戲上線後也會自願用自己的圈子影響力,幫遊戲做推廣。
雪豹财經社:Fanbook 目前的用戶規模是多少?對未來的用戶增長抱有怎樣的預期?
關嵩:我們沒有在玩家數和 C 端用戶數上定一個具體目标。現階段更多地還是在尋找有痛點、有意願做好社區的廠商。
玩家不是衝着 Fanbook 來的,他來這裡是因為可以連接到遊戲廠商。我們現階段要做的,是跟這些 B 端的遊戲廠商一起,創造符合玩家需求的場景。把 B 端服務好,C 端是不會缺的。
雪豹财經社:商業化是社群產品的一大難題。你們對 Fanbook 的商業模式有什麼規劃?
關嵩:目前我們在 Fanbook 上投入了百人團隊,即使不服務外部,内部也有很強的訴求,一定要把這個事情扎根做下去。
商業化方面,我們是一個幫助遊戲廠商連接玩家的工具,所以現在很多嘗試是幫助廠商去做商業化,比如遊戲道具、遊戲周邊的售賣等。今年上半年,Fanbook 社區内的交易額已經過億了。
我們在最新版本裡給遊戲廠商提供了道具分銷的能力,讓一些頭部玩家、KOL 來做分銷。在這個過程中,遊戲廠商有賺頭,社區也能分享到收益。
雪豹财經社:創夢天地旗下的《地鐵跑酷》已經十年了,還能衝上 iOS 免費榜榜首。老遊戲重新增長,你們有什麼訣竅?
關嵩:第一,我們在談代理合作時會将遊戲的源代碼一并拿下,并在長線運營過程中進行深度改造和迭代。這讓我們能夠在遊戲裡加入很多适應中國玩家口味的内容,其中一些内容甚至還會反向輸出到海外。
第二,最近幾年,我們不斷嘗試一些深度的 IP 聯動,比如《奧特曼》《名偵探柯南》等。這兩個點主要是跟遊戲内容相關。
第三就是社區。基于前面兩點,這款遊戲會不斷地有新話題產生,我們會在社區裡鼓勵玩家創作内容,并在短視頻平台、社交網絡上傳播。
至于如何用好社區的力量,其中還有一些更細節的問題。比如如何基于用戶數據分層分級管理,鼓勵熱心玩家參與管理社區。《地鐵跑酷》社區有 400 多萬人,全讓我們自己去管也很難。讓一些頭部玩家參與社區經營,他們願意付出,同時也能得到廠商認可,收獲榮譽感。
雪豹财經社:近兩年許多涉足自研遊戲的平台公司經歷了挫折。創夢天地很多年前就開始布局自研,過程中有哪些經驗和教訓?
關嵩:我們也有停掉一些自研的項目,事後來看,這些停掉的項目大多沒有在早期跟玩家見面。制作團隊悶頭研發,直到測試才發現數據差強人意,這時可能已經為時已晚。
其實產品是可以打磨出來的,很難在開發第一天就知道一年後產品長什麼樣。傳統的瀑布式軟體開發在自研遊戲上是不現實的,還是需要一步一步地持續調優,多聆聽玩家聲音,做版本測試,看數據。所以最大的經驗教訓就是,自研遊戲應該盡早跟用戶見面,他們能幫你很多。