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《鐵拳8》封測試玩報告:好勇鬥狠

2023-08-08 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《鐵拳8》封測試玩報告:好勇鬥狠,歡迎閱讀。

不斷傳承進化的兇猛血脈。

7 月 21 日到 7 月 24 日期間,我們受到萬代南夢宮的邀請,參與了《鐵拳 8》的搶先測試。本次測試更偏向回滾代碼檢驗與聯機壓力測試,所以只有線上排位與連招試煉兩個模式,并不包含單機劇情與本地對戰。如果是對單機内容感興趣的玩家,差不多可以輕點右上角了。

但如果你像我一樣,是從傳統 2D 格鬥遊戲初次轉戰 " 鐵拳 " 系列的 " 初心者 ",那麼這篇試玩大概會有那麼些價值。

首先,當然是大頭的對戰穩定性問題。就封測期間的體驗來看,整場對局幾乎感受不到多少延遲。除了布料、頭發的軟體物理效果偶發鬼畜以外,遊戲整體的畫面表現比前作高出了整整一個世代,甚至和隔壁主打高清寫實畫風的 " 真人快打 " 相比也不遑多讓。

接着是向那些消息不太靈通,在近期沒怎麼上網的 " 鐵拳 " 老粉們交代一下《鐵拳 8》的系統改動——如果說《鐵拳 7》的 Rage 狀态是在低血量下觸發的絕地反擊,那麼《鐵拳 8》的 Heat 系統就是随時随地都會爆發的無匹戾氣。

正如官方總結的本代關鍵詞 " 好鬥 Aggressive" 一樣,《鐵拳 8》的對局是極不安定的。從開始的那一秒鍾起,你和你的對手就會化身絞肉機的兩邊槳葉,死亡旋轉直到另一方徹底停止。當然,這是在雙方實力相濟的前提下,如果你也是心血來潮,準備在一款硬核格鬥遊戲的封測排位階段試試連段立回的話,那麼相信我,你的絞肉機大概連雞蛋都沒打散就已經停了。

" 硬核 " 這個形容詞不止可以用來概括《鐵拳 8》的特點,而且也是放之整個系列皆準的設計理念,具體原因待會兒講 3D 按鍵系格鬥和 2D 指令系格鬥的區别時再聊。目前要說的重點是,此次 Heat 系統顯著強化了 " 鐵拳 " 系列諸多對局策略中的對攻性,反而使得《鐵拳 8》成了最兇、最快的 " 鐵拳 ",甚至是最容易上手的 " 鐵拳 "。

有教程,但不多,另外本次版本似乎取消了 Heat 量表前的 "8 能量 " 标志

Heat 系統的進攻魄力體現在它的泛用和慷慨上。作為一種消耗資源,玩家的 Heat 量表上來就是滿槽,雙方從始至終都處于蓄勢待發的威脅姿态。在 Heat 狀态下,角色的性能招式會得到全方位的強化,包括位移、傷害、打擊段數、幀數優勢等等。可以說一旦開啟 Heat 狀态,對局的節奏就會急劇加速。

粗暴點兒解釋的話,Heat 系統就是其他格鬥遊戲中的 " 爆氣 "。

你可以選擇 " 裸爆 ",也可以穿插在連段中,通過特定招式觸發,進一步延長壓制與傷害連段。搖桿可以用 R1/RB 鍵單獨釋放 Heat 爆發,或者按右拳加左腿的通用組合鍵釋放。具體的拳腳鍵對應 XBOX 搖桿的 Y 加 A,按法類似 KOF 中的 BC 連。裸放的 Heat 爆發有時停拍照效果,可以用來抓一些發生時間較長的招式,或者攻擊浮空對手使其崩地,從而追加連擊。

裸放 Heat Burst

另一種用于觸發 Heat 的特定招式,具體指的是 " 鐵拳 " 系列的固有技。橫向概念上相當于指令搓招角色的必殺技,需要輸入一系列的按鍵組合才能使用。總之,只要在角色固有技命中或者被防時持續按住方向鍵前,就能觸發強化的 Heat 衝刺,大幅擊退對手并且自身迅速位移到對手位置展開追擊,同時進入 Heat 狀态。如果命中對手的話,Heat 衝刺可以吹飛并繼續連擊,但目測在連段中帶入 Heat 衝刺會有不小的傷害修正;如果固有技被防不利的話,Heat 衝刺也會扳平幀數劣勢,讓雙方重新開始近身肉搏。

Heat Dash 進入惡魔狀态的一八

當角色進入 Heat 狀态後,部分固有技會有段數、傷害,甚至是連擊性能的變化。比如,三島一八的風神拳會自動最速化,洛的雙節棍能打出可追擊的崩地等等。同時,Heat 狀态下,角色的所有拳腳攻擊都會造成不可防御的白血傷害。

可恢復血條也是本作引入的機制改動,當角色承受浮空連傷害,或者防御一些不可防御的特定招式時,就會受到可恢復的白血傷害。這些白血不會像其他格鬥遊戲中一樣緩慢回復或者消失,而是常駐在血條上,攻擊對手時恢復為實血,受到攻擊時緩慢削減消失。一旦一方開啟 Heat 狀态後,另一方即便防住一連串的進攻,也會被削去大半的血量。

結合招式強化和白血機制,可以說誰在 Heat 狀态待的時間越長,誰在對局中就有絕對優勢。而 Heat 量表會随時間快速縮減,玩家必須不斷進攻對手,才能維持 Heat 量表條不掉。通過增益強化進攻,又通過進攻延長增益,如此便形成了持續不斷的進攻循環。

當然,如果對手的血量已經進入斬殺線,那麼玩家也可以消耗剩下的 Heat 量表,再次按下 R1 來使用大威力的 Heat 打擊終結對手,或者在 Heat 狀态下重復消耗量表使用 Heat 衝鋒來延長連招,以達到同樣的傷害效果。

Heat 狀态的啟動、維持、消耗是《鐵拳 8》的核心,甚至很多角色的戰鬥風格與基礎連段就是根據 Heat 衝刺的觸發條件進行設計的。比如保羅的強化破防崩拳,還有豹王 king 的 Heat 加油包抱摔。所以,哪怕你像我一樣一臉懵逼地衝進《鐵拳 8》,甚至連飛踢和上勾拳浮空這種基礎動作都不會,也不影響新玩家去接觸本作的 Heat 系統。連段挑戰裡全是 Heat 衝刺的民工連就不說了,最主要的是本作還加入了一個叫 " 特殊風格 " 的簡易模式。

L1 開啟特殊風格之後,螢幕兩側會出現輔助出招表

當然,考慮到 " 鐵拳 " 系列是按鍵式連招,所以這個簡易模式實際上并不會讓遊戲的操作簡易多少,該按的拳腳還是得一個一個按。" 特殊風格 " 的簡化更多是一種連招思路上的簡化,新手可以用特殊風格快速熟悉《鐵拳 8》的兩大進攻核心—— Heat 系統以及浮空連。

前者作為本作的新改動之一,已經大致解釋過了。而浮空連作為整個 " 鐵拳 " 系列的特色,實際上是個非常具有奠基性的知識點。從地面硬直的短連段到浮空硬直的長連段,是傳統 2D 格鬥遊戲玩家入坑 " 鐵拳 " 系列的必經門檻之一。

" 鐵拳 " 系列的出招本身其實并不難,所有招式都不涉及復雜的指令,而是要求玩家精準連按方向和拳腳,形式上類似 2D 指令格鬥的 Target Combo,也就是 TC。所以,除非你想精通某個人物的高難連段,否則基本不會出現手速跟不上,或者目押視窗極小的普通連段。

對于新人而言," 鐵拳 " 系列的真正難點始終在高速多變的決策和龐大的人物知識量上。就以浮空連為例:首先,我得知道自己有哪些招式可以啟動浮空連;其次,知道哪些招式可以讓對方浮空之後,我又該怎麼繞過對方的防御;再次,讓對方浮空之後,具體選擇什麼連段接浮空連;最後,如果我被浮空連了,那麼落地的時候該怎麼規避進一步的壓制?此時我打開了遊戲自帶的出招表,一瞬間,100 來條派生将螢幕淹沒……

相比之下,傳統 2D 格鬥的戰鬥邏輯會清晰很多。盡管确認難度相對低、連段手法也更簡單,但我就是死活玩不明白 " 鐵拳 " 系列。要知道,除了上面提到的這麼多基礎系統之外," 鐵拳 " 還是徹頭徹尾的 3D 格鬥遊戲,角色側移是可以躲閃攻擊的,甚至在拆投簡化之前連普通投都分左右手,倒地起身的姿勢也分前後左右。毫不誇張地說,像我這樣的初心者剛打《鐵拳 8》,那都不是會不會連段的問題,首先我可能連走路都走不利索。

萬代南夢宮的《鐵拳 8》紙面攻略

消化這套復雜的移動邏輯非常耗時且費神,此時 " 特殊風格 " 的作用就體現了出來——它可以剝離來自連段方面的決策壓力,讓玩家理解遊戲的學習曲線更加平滑。

具體而言,特殊風格的四個搖桿按鍵分别綁定了 Heat 連、浮空連、Power Crush,以及下段攻擊,共計四個主要的進攻思路。單點 Heat 連,也就是搖桿上的 X/ 方塊鍵,可以讓角色使出自己的 " 得意招式 ",一般是常用的、可以帶入 Heat 衝刺的固有技,連點 Heat 連即可讓角色在 Heat 衝刺後自動用連段追擊對手。Y 鍵 / 三角鍵的浮空連也是同理,第一次按下浮空連可以使出跳踢等浮空啟動技,然後連點即可自動連段,根據角色站位以及是否進入 Heat 狀态,特殊風格的浮空連還會選擇性地加入 Heat 連段。期間如果想加入下段攻擊、Heat 連等,也可以任意輸入其他按鍵,AI 會選擇合适的方法去銜接崩地連擊或者追地攻擊。

很酷,但氣球人警告

除了能讓玩家爽刷連招以外," 特殊風格 " 的最大優勢就是它的自适應性,你可以按下 L1/LB 鍵在對局中随時激活簡易模式,甚至之前封測的排位賽都可以自由使用 " 特殊風格 "。相比其它有幼教連招的格鬥遊戲,《鐵拳 8》的優勢在于這本幼教教材的舉一反三性。因為你可以在浮空連段中随意插入不同的連招,就像拉着大人的手搭積木一樣,總有一天你也能自己搭起遮風擋雨的小屋。但其缺點也很明顯,就是這個舉一反三的一,實在太過單一。無論後面怎麼派生追擊,但簡易模式下的浮空起始技基本都是跳踢,在有基礎的玩家看來就像一台絕望的復讀機。

你總歸會回去看出招表的,上面只是單純的 Heat 系統出招表而已

至于上文特殊風格的介紹中沒有提到的 Power Crush,則是自前代繼承下來的霸體反擊技能。不同角色的 Power Crush 具體作用都略有不同,包括從換邊、近身到反擊等等一系列效果,整體和《鐵拳 7》區别不大。最顯著的改動是霸體期間承受攻擊會生成白血,可以利用回血機制補上,進一步降低了這個高風險動作的成本。

同樣繼承自前作的還是 Rage 系統。雖然強化招式的 Rage Drive 分流到了 Heat 裡,但低血量觸發的 " 超必殺 "Rage Art 得到了保留。也就是說,玩家可以在一局内同時使用 Heat Smash 打擊和 Rage Art 兩個傷害炸彈,尾局的局勢因此變得更加瞬息萬變。

其實看到這裡,如此多的系統一條條羅列下來,回頭又說《鐵拳 8》是一款多麼多麼新人友好的 " 鐵拳 ",多少顯得有些唯心。事實就是:這個系列從來就沒 " 新人友好 " 過,它的競技性玩法和它的劇情、人設等輕度内容之間有一條巨大的鴻溝。盡管新人确實能用 " 特殊風格 " 在客廳的歡聲笑語裡和朋友打得有來有回,但硬核玩家的 " 鐵拳 " 旅途總歸還是行迹潦潦,尤其是在國内這片尚缺土壤的環境——這還是在《鐵拳 8》簡化了許多輸入難度的前提下。

不過,強大這件事本身是毋庸置疑的。強者不會因為他的不近人情而淪為弱者,相反,學會包容的強者只會變得更強。就像三島家老爹唱罷兒登場的倫理大劇一樣,《鐵拳 8》的宿敵從來不是其他國術世家,而是自己體内那股不斷傳承進化的兇猛血脈。

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