今天小編分享的遊戲經驗:3天流水10個億,宮崎英高:世界不友善,要在悲劇中創造美,歡迎閱讀。
上周據日媒報道,《艾爾登法環》DLC" 黃金樹幽影 " 于 6 月 21 日發售後的三天内,全球總銷量已突破 500 萬份。按照 DLC 每份 198 元的售價,這三天内的總流水将達到 9.9 億元,考慮到 DLC 捆綁包、DLC 豪華套,以及遊戲本體的打折促銷,實際總流水還将更高。
DLC 的發售也引起了玩家和粉絲的熱潮,根據 SteamDB 的數據統計,近期《艾爾登法環》的 Steam 同時在線人數再次迎來高峰,最高的時候達到 78 萬人,距離兩年前 95 萬人同時在線的巅峰時刻也不遠了。
而且今年 2 月底,《艾爾登法環》發行方萬代南夢宮曾透露,這款遊戲的全球總銷量已超過 2300 萬份,由此來看,DLC 如今的銷量還遠沒有達到上限。3 天 10 億流水、78 萬人同時在線,可以說無論是制作人宮崎英高,還是開發商 FromSoftware 都再次赢麻了。
眾所周知《艾爾登法環》的成功離不開其獨特的設計,以及宮崎英高和 FromSoftware 過去黑魂系列、血源、只狼等一系列遊戲的積累。這種獨特性,源自壓迫感十足的玩法設計,也源自遊戲厚重的世界觀和美術風格。
近日宮崎英高接受外媒采訪,明确提到了他個人的美學理念:" 本質上,我想描繪的始終是美麗的東西。對美的理解取決于每個人看待事物的方式,但我認為,美不一定是外表迷人、外表美麗的東西,而是能讓你在更深層次產生共鳴的東西。"
這個理念似乎有些奇怪,畢竟細究下來,初步接觸宮崎英高過往的作品,的确很難讓人馬上聯想到美。那些灰暗的世界裡,總是充斥着稱不上美麗的要素,更多是陳舊、衰敗、詭異、黑暗、邪性……乍看上去更多是讓人覺得帥和酷,但并非直觀的美麗。
" 實話說,我認為美麗的事物離不開醜陋,「美」需要用堕落和悲劇來支撐。" 宮崎英高覺得這樣的美更現實:" 我更喜歡在腐朽的東西裡,融入一些小而美的事物,在悲劇中創造美。因為對我來說,那些外表平淡無奇,總是維持美麗的事物,不夠真實。"
宮崎英高更傾向于刻畫有對比的美:" 當你擁有一堆寶石的時候,其中一顆寶石看起來并不顯眼,但如果你在泥濘中找到一顆寶石,它對你來說的價值就會高出許多。所以,黑暗中的光明看起來更美,當一片荒野中出現美麗事物的時候,我們才會更加欣賞它。"
所以我們能看到,宮崎英高刻畫的世界,總是帶有濃重的悲觀色彩。" 就我個人而言,一個幸福明亮的世界是不現實的,雖然這聽起來像是我受過精神創傷,但我相信這個世界總體上就是一片荒原,對我們并不友善。" 他在接受采訪的時候直言。
「既注重美的刻畫,又注重醜的刻畫」的風格,在宮崎英高的作品裡運用得十分廣泛,但同時也非常嚴謹。事實上,雖然遊戲中怪誕和獵奇的東西遍地都是,但它們很少運用讓人能直觀感到惡心的要素。十年前如此,現在亦如此。
在《黑暗之魂藝術設定集》遊戲概念藝術家藁谷雅典曾提到過一個開發時的小插曲:" 當時我在繪制不死龍的時候,提交了一份設計稿,上面描繪了一頭龍的周圍遍布蛆蟲和惡心物的場景,但宮崎英高打回了這個設計,說「這太沒有尊嚴了」。"
宮崎英高認為不要依靠惡心的要素去刻畫不死的概念,而應該去傳達「為一頭注定要緩慢甚至無休止地走向毀滅的壯麗野獸,而深切哀悼」的畫面。
" 我當時這麼說的時候,大多數人都不理解,但對我來說這種克制、優雅和有尊嚴的感覺十分重要,我同常會告訴設計師,FromSoftware 絕對不接受那種完全怪誕或者獵奇的設計。這是我的個人堅持,也會将這種感受運用到我認可的每一個設計中。" 在宮崎英高看來,即便是刻畫事物的醜陋,也要讓它醜得有尊嚴。
這種設計原則,給遊戲中的人物增加了厚重的故事感。有玩家就感慨:" 最喜歡宮崎英高設計的原因之一:遇到的 Boss 沒有一個是全盛狀态站着等着你來挑戰的。實際遇到的都是:被尊腐騎士輪到剩最後一口氣的瘋癫拉塔恩将軍、曾經貴為教堂第一獵人如今自己變成了怪物的路德維希、剛吃完半神吃飽飽的艾爾德利奇。每個 Boss 的狀态都在呈現的它的故事中的一個片段,會給玩家一種介入了歷史的強烈感受。"
就拿《艾爾登法環》來說,喬治 · RR · 馬丁的加入給他們帶來了很多驚喜和素材。宮崎英高并沒有限制喬治 · RR · 馬丁的創作,他描繪的《艾爾登法環》起源故事中,半神們擁有更接近人類時的原始形态。
而 FromSoftware 負責的事,便是思考「當時他們的冒險是如何被粉碎的」「污染碎片式如何侵蝕和扭曲他們的」「他們是如何從半神一步步變為這些非人怪物的」。宮崎英高說:" 我們的工作就是把這些偉大的英雄們,「扭曲」成他們本來的樣子,把這些具有缺陷、非常人性化,又戲劇性十足的英雄角色,塑造成畸形、怪誕的怪物,這個過程對我個人來說非常有趣。"
當然,要兼顧和平衡好美醜的表達并不容易,宮崎英高認為最能體現這種設計的一個例子,就是 BOSS「接肢」葛瑞克,他擁有黃金血脈但神力微弱,屢戰屢敗的他為了獲得力量,而将不同物種的肢體截斷接到自己身上:" 我喜歡葛瑞克在他的統治結束時充滿悲傷和沮喪,但仍舊拼命地試圖保住他的權力的樣子。"
國内也有很多玩家和粉絲也對這種設計頗有感觸,有美術從業者認為:魂味之美在于不忌憚對醜的運用,而讓自己的作品呈現醜和缺陷,對很多人而言是抗拒而做不到的。并且對醜陋的表達也需要克制,才能平衡對美的表達。
也有玩家對國内遊戲的美術風格提出質疑:有對比才能產生美,而很多項目的美只是在堆一個絕對值,導致最後做出來的内容,只有浮于表面的外貌美,或者只能讓角色帥、拽、漂亮,而沒有内在的美。
總體來說,于廢墟中重建秩序、于腐朽上塑造生機、于黑暗裡追逐光明……宮崎英高的美學理念大體可以用這些概念來映射。而這種彌足珍貴的美,無數角色花費一切去追尋的美,或許才是打動無數玩家的本質原因。