今天小編分享的遊戲經驗:天美如履薄冰研發4年的新作,在騰訊從來沒被驗證過,歡迎閱讀。
接連做成《穿越火線:槍戰王者》和《使命召喚手遊》後,天美 Y1 工作室總經理姚遠決定稍稍叛逆那麼一把——《逆戰:未來》就是這次叛逆的產物。
如果你熟悉騰訊的做事風格與流程,你會意識到這款遊戲有多不同:它以 PvE 為主,有一定比重的世界探索,并希望用高概念的設計和成熟的工業化研發管線,對标 3A 大作的品質,同時以極高的效率和性價比來生產内容。在射擊手遊領網域,這個方向從來沒被驗證過。
而在四五年前的騰訊,這一切更是天方夜譚。一向玩法驅動的騰訊更重視長青競技賽道,PvE 這個方向并非公司所長,不确定性又極高。用姚遠的話說,就算最後項目成功,它的投產比可能還不如公司做三款競技型產品,但只成功一款的結果。不難想象,這幾年項目如履薄冰般經受了多少次挑戰。
而為了實現最開始的願景,這款遊戲的開發難度也堪稱地獄模式。它的制作人 CP,曾在育碧參與過兩代《全境封鎖》的研發。但即便是他,光是從在 2019 年底正式接手《逆戰:未來》算起,至今都已經過去了 4 年多的時間。
去年 12 月,《逆戰:未來》獲得了版号,并在今年 1 月底開啟了一輪小範圍測試。測試的結果有些出人意料。
一些逆戰 IP 的核心粉絲,被巨大的世界和復雜的玩法震撼,認為這不是逆戰;還有人看到大世界,直接叫它「FPS 原神」…… " 但其實驅動力完全不一樣,只能說大家還算認可我們的品質。" 倒是一些射擊遊戲的核心玩家,覺得遊戲做出了《命運》《泰坦隕落》等大作的醍醐味。
01 到底是怎樣一款產品
在體驗了這輪測試的全部内容之後,葡萄君可以肯定,《逆戰:未來》目前呈現出來的體驗循環,确實是射擊手遊中獨一份的。遊戲由兩大部分組成:世界探索 + 副本刷寶。
首先是世界探索。與端遊不同,《逆戰:未來》的全流程基于世界展開,但它并不是市面上常見的大型開放世界,而是由一個個小世界組成,雖然範圍不大,卻也五髒俱全。
小世界有着足夠立體、自由的可探索空間。本次測試開放的區網域中,就分布着荒漠、太空、沼澤等不同環境的地貌。地圖中還有着不少跑酷元素,比如在高低差較大的地形中,玩家可以借由滑索快速通行。在探索過程中,玩家也會頻繁用到鉤索、二段跳、滑牆等機動性動作。
與之搭配的是,小世界中除了副本入口,還散落着不少探索收集要素,諸如常見的寶箱、謎題、怪物據點都沒有落下。這些探索要素的設定不算復雜,你能明顯察覺到,遊戲的開放區網域并不強調繁瑣的解謎,往往你在野外見到了寶箱,只要順手 " 打個靶 "" 跑個酷 " 就能解鎖。
CP 也表示,對于《逆戰:未來》來說,小世界更像是處于公式化開放世界與玩法驅動之間的主題樂園,不同區網域有着獨特的體驗塑造,如果太大,充斥着各種跑圖任務,則很可能會淪為一個「罐頭」。產品的核心體驗仍然是射擊戰鬥。
當然不可否認的是,這種通過世界串聯起整個遊戲體驗的設計,比起過去大廳菜單、單局房間式的呈現,确實要更符合現代遊戲标準。更不用說,遊戲的畫面表現、科幻世界觀架構也都處在一個不錯的水平,這讓《逆戰:未來》的整體沉浸感、質感都更逼近一個高規格遊戲的水準。
而作為一款以 PvE 為主的射擊產品,《逆戰:未來》的玩法選型更多偏向了《命運 2》這樣的刷寶遊戲(looter-shooting)。簡單來說,遊戲有着角色、槍械、技能等 RPG 養成要素,遊戲整體循環便是刷副本爆裝備,構築強力 build,從而挑戰更強的 BOSS,獲得更爽快的刷怪體驗。
因此,如何刷得爽,自然是遊戲的重頭戲。
射擊手感方面不用多說,天美在這方面有着長足的積累,3C 體驗、敵人的受擊反饋、不同槍械的表現力,通通到位。
遊戲的戰鬥設計也在想盡辦法讓你打得更爽。比如資源系統設定成了刷怪掉落子彈,自動拾取填充,這讓你在快節奏的副本戰鬥中,只需專心戰鬥即可。又比如,槍械射擊會積蓄能量,充能後會激活強力特殊效果,這意味着你有着更确定性的心流體驗。
同時,為了适配手遊的操作模式,《逆戰:未來》更多考驗的是玩家的策略應對與思考,而不是細節操作。比如遊戲引入元素系統後,你看到一個怪物,需要根據對應元素,以及它的戰鬥方式和體型,選擇合适的武器;又或是面對不同情景,選擇合适的技能。
更進一步,為了讓整體遊戲體驗更具連續性,《逆戰:未來》的副本設計也比我想象中的還要復雜和具備可玩性。
此前 CP 曾告訴葡萄君,副本其實可以理解為一個平行的小世界。一方面,這些副本關卡都具備一定規模,且擁有不同的設計主題。比如在近地空間站中,玩家會經歷太空電梯、宇宙、空間站内等多個場景,體驗太空失重、電梯下墜、平台跑酷等多種主題玩法。
這段平台跑酷流程還挺讓人意外的
另一方面,副本結構也呈現出了一定的開闊性與自由度。比如某次我進到一個内部镂空的二樓房間,需要用鉤索位移至對面平台時,不慎操作失誤,掉到了一樓,此時我也可以從另一處樓梯,攀爬至目的地。又比如在部分關卡中,你既可以循規蹈矩地走大路進攻,也可以從一旁的石頭廢墟繞路。
而且,副本的 BOSS 戰也有着不少極具魄力的演出和可互動要素。比如在打地下世界副本 BOSS 時,它經常會在樓頂朝你飛撲過來,這時你就要利用鉤索,在平台之間閃轉騰挪。
總之,遊戲的戰鬥體驗在保證你刷得爽的基礎上,區别于過去常規的 PvE 射擊模式,它不是湧出一堆屍潮,讓你割草割個爽快,也不是那種讓你跑圖戰鬥,一條路刷到黑的純線性流程,而是有着明顯設計感的關卡。
總體而言,《逆戰:未來》這套以世界探索 + 副本刷寶組成的遊戲體驗,确實是目前手遊市場上沒有還沒有過的,并且在品質上達到了一線水準。
02 如履薄冰般研發
前面提到,《逆戰:未來》還是一款重内容的產品,這點從它的世界構建及叙事方式就可見一二。
盡管本次測試版由于時間問題,還沒有做好新手流程和部分劇情演出,但在進入到「新手村」後,我們不難從劇情對話中了解到,這個設定在 2071 年的未來世界有着許多陣營,每個陣營内部,可能還充斥着互相不對付的小團體。而 IP 經典角色「安琪兒」以時間逆行者的身份登場,也為劇情埋足了懸念。
我們很快就能感受到這個世界處在一個復雜的混亂狀态,後續可能會有着相當多的故事路線。更不用說,遊戲去年還在世界科幻大會上,獲得了科幻文創獎,它的科幻世界觀和美術呈現,基本有所保障。
而在與 NPC 對話時,遊戲會盡可能地切換多種鏡頭角度,或是運用空鏡等方式,避免對話演出枯燥乏味。同時,遊戲也在盡量減少傳統的站樁式對話。大部分劇情對話,都融在了跑圖、刷怪的過程中,以無線電通訊的形式呈現。類似的叙事技法,我們應該在許多主機遊戲中都曾見過。
放到今天來看,一款射擊產品,還願意花費這麼大力氣去做劇情,其實是頗為難得的。畢竟《使命召喚》《戰地》系列現在都越來越少花精力去做戰役了。
這确實不無道理,對于核心射擊玩家來說,大家追求的可能就是射得爽快,就算遊戲真的有劇情,也不過是一個添頭,玩家真正投入大量時間的,還是 EndGame(終局内容)體驗。考慮到這部分閱聽人,《逆戰:未來》也提供了劇情跳過功能。
當然,這并不是說内容型 PvE 射擊手遊就沒有市場,相反它可能還是一個藍海。《使命召喚手遊》《穿越火線:槍戰王者》等遊戲的 PvE 模式和《逆戰》端遊的常青,就說明了玩家在 PvP 剛槍之餘,依然有着爽刷虐怪的需求。
而觀察主機市場,《命運 2》等長線產品的成功,也印證了這個細分品類在 GaaS 上的可能性。并且在移動端領網域,它還沒有完全頭部的產品出現,《逆戰》端遊的 PvE 積累,應該能幫助他們更好地探索。
不過,機會與挑戰并存,在沒有成功先例的賽道上吃下第一口螃蟹,本身就不是易事,更不用說他們還是在一向重視玩法驅動、競技對戰的騰訊。
對此,姚遠和 CP 在這幾年裡都有過不少掙扎和考量。
騰訊在 PvP 賽道确實有着足夠的長板,玩家匹配、AI、反外挂、兼容性等技術都領先于絕大多數廠商,而其基本盤用戶也更習慣于 PvP,可以說,玩法驅動一定是騰訊 " 不會漏的球 "。
但就算想要在玩法層面取得成功,這也何其困難。CP 曾說,當前射擊 PvP 賽道擠得水洩不通,頭部遊戲已經成為了和打麻将一樣的娛樂方式,難以颠覆。而内容型 PvE 產品,則更像是大家打完麻将後,願意看一看的電視劇或電影,畢竟人類是天生喜歡故事的物種。
姚遠也認為,騰訊不是不作内容投入,而是應該想清楚怎麼投。在 2023 騰訊年會上,COO 任宇昕就表示,鼓勵大家去探索競技對戰以外的潛力項目。而《逆戰:未來》就屬于這類項目,姚遠說,上線 12 年來,《逆戰》端遊依然保持着不錯的營收與活躍,他們必須維護這個最寶貴的 IP 資產。
當然,促成《逆戰:未來》往内容型 PvE 方向發展的因素還有很多。更為直接的一點或許是,2020 年團隊也曾嘗試直接把《逆戰》端遊復刻到移動端,但在測試中,大部分玩家的反饋都是缺乏驚喜。
這也讓 CP 更加确定,他們不能單純做品質提升,而是要針對目前市場上的空白,提供連續、沉浸式的 PvE 玩法結構,而世界觀、角色、劇情等内容則是豐富 IP,把玩家留下來的必須品。
不過,這條路确實難走。光是做好内容品質,滿足 PvE 提出的產能要求,就足夠讓團隊頭疼。為此,團隊邀請了眾多育碧、EA 等 3A 大廠人才加入進來,其中就包括我們曾多次對談的,那位做過 13 款 3A 產品的美術總監廖俊豪,以及曾參與制作《質量效應》的機甲設計師 Brian Sum。
首席機甲概念設計 Brian Sum 過往作品
而光有人還不夠,為了能把過往的 3A 開發經驗運用起來,CP 還要從頭去建立管線,對齊研發标準,花了 2 年多才算把團隊磨合好。在姚遠看來,如今團隊的動作和 3C(Character、Control、Camera),基本都達到了海外一線大廠 70%-80% 的水平。
盡管如此,作為一款還未得到過驗證的項目,團隊依然不敢放開手腳去幹。在這幾年裡,他們都将團隊維持在百人左右,且其中客戶端程式只有二十幾人。為此,他們還試圖建立更完善、性價比更高的内外包團隊 + 海外研發合作機制,控制成本。
所幸,在摸索了幾年後,如今他們終于找準了以戰鬥刷寶為核心的遊戲方向,世界探索和副本玩法互為補充,以此滿足不同需求的用戶,而二者最後也都将反饋到玩家的養成上面。
CP 告訴葡萄君,在這次測試之前,其實他們并沒有足夠的信心。" 并不是說遊戲已經做得有多好了,而是很多東西根本沒做完,心裡非常忐忑…… "
很可惜,這次機甲還未實裝進測試版本
不過,即便這樣,他們的核心戰鬥依然得到了驗證,玩家普遍給出了不錯的反饋。而在前幾天的實機視頻底下,不少玩家對于遊戲整體呈現出來的戰鬥循環和機甲題材,都給予了好評。
比如有人認為在這個時代做 PvE 玩法,勇氣可嘉,這也是大家更想嘗試的新東西。
也有很多人指出盡管遊戲身上有着《命運 2》《泰坦隕落》的影子,但只要能做到位,這也不是一件壞事。
當然,還有更多玩家認可了遊戲的科幻機甲題材,同時也希望《逆戰》IP 的經典元素能保留下來。
而在更細節的體驗上,CP 說很多玩家也認可高概念的設計,以及遊戲方方面面的品質。
" 當你進入一個被設計的房間,它會有一些被人們剛剛使用過的痕迹,可能 80% 的用戶都會直接跑進跑出,不做思考。但這樣的細節多了,大家潛意識裡會形成一種印象:這個世界好像是真實的。"
" 可能不理解的人會說,你們打磨這個房間幹什麼?用戶 30 秒就跑走了。但其實這就是我們的護城河,就像很多 3A 大作的玩家嘴裡只有一句話:你這遊戲玩起來挺舒服。幸運的是,這輪測試能發現很多玩家都感受到了。"
在看到這些測試反饋之後,姚遠和 CP 總算是在項目上預見了更多的确定性,他們表示,未來團隊可以稍微加大一點投入,促進產品面世的腳步。
03 " 把牆築得高到别人爬不起 "
姚遠覺得,如今一款產品想要獲得成功,需要的标準是 "Something best and unique",即保證品質且擁有獨特調性。
" 為什麼去年絕大多數二遊都死了?因為他們沒有自己的味兒,所有東西都是在學别人。之前有幸和宮崎英高聊,他們現在對獨特的要求就很變态:如果要做一款新品,必須要和市面上所有的產品都不一樣。"
從這次測試版看來,《逆戰:未來》的品質已經達到了射擊手遊的一線水準,但它的内容調性的獨特性還未得到完全展現。同時,CP 承認,本次測試放出的内容,除了空間站相關内容外,給人的觀感确實像是一個廢土世界,因此還有少量玩家還會将遊戲想象成一款 SOC。
對此,CP 在制作人信中明确表示,遊戲将是一款純正的第一人稱射擊遊戲。而在產品調性上,他們也将圍繞太空、科幻、機甲等幾個核心關鍵詞構建,在下次版本中,這部分元素會有更直觀的體現。
在未來的版本裡,遊戲将呈現出無人區之外的場景,展現太空以及中式科幻中常見的大型基建,推出更加科幻的多功能槍械。同時,玩家還可以收集不同類型的機甲和部件,自定義它的性能,并在各種關卡中驗證不同的戰鬥風格。
姚遠認為,内容型 PvE 射擊產品之所以難做,也是因為在研發過程中,團隊很有可能會受營收壓力和挑戰難度的影響而操作變形,做着做着,遊戲就成了一款 MMO 或 SOC,這取決于團隊對内容的信心到底有多大。CP 也說,站在這個角度,他們不懼怕任何跟随者:" 我們會把牆築得高到别人爬不起。"
而從目前展露出來的内容來看,他們應該想好了,要在這條還沒被驗證過的路上走到底。CP 說,過去在育碧,他做過最久的項目可能也就 2 年,但在《逆戰:未來》上面,他已經花了 4 年,這映射出來的是逆戰的初心——「突破」。
說到這裡,我也忍不住想要看看,在如今這個 PvP 射擊手遊大潮中,《逆戰:未來》最後能否逆流而上,吃下 PvE 領網域的第一塊螃蟹。