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7年猛幹6大爆款,流水破百億,這明星公司又有“剛拿版号”的遊戲要衝了!

2025-04-30 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:7年猛幹6大爆款,流水破百億,這明星公司又有“剛拿版号”的遊戲要衝了!,歡迎閱讀。

文 / 手遊那點事 霁小雁、摸摸貓

沒有人比海彼更懂肉鴿。

《弓箭傳說》上線多年,單内購流水就超過了 25 億元;《彈殼特攻隊》公測僅三個月,全球流水就突破了 14 億元,後續更是翻了幾倍;而《Capybara Go!》和《弓箭傳說 2》上線至今不到半年,全球流水也達到了十億的量級 ......。

回顧過去的遊戲產品,可以說海彼(Habby)在混合休閒賽道上取得了輝煌的成績,基于混合變現產品特殊的營收結構保守預估,其旗下遊戲矩陣的累計流水已經超過百億規模。‍‍‍

而在多款遊戲收獲市場認可後,海彼的又一款休閒新作《Wittle Defender》(中文名 胡鬧地牢)于近日在海外開啟測試,玩法依然是熟悉的味道——輕度 + 肉鴿 +RPG 養成。

作為一款休閒塔防遊戲,《胡鬧地牢》曾于 2024 年開啟過短暫的測試,但并未引起更多的關注,直到近期新一輪海外測試的開啟與正式上線時間的預告(中國台灣 iOS 商店頁面顯示 6 月 12 日),才重新吸引了外界的目光。

那麼,在推出多個爆款休閒遊戲後,肉鴿元素與策略卡牌搭配下的這款遊戲,會是海彼給市場帶來的又一個驚喜嗎?

  肉鴿塔防 + 策略卡牌  

  熟悉的海彼味  

《胡鬧地牢》延續了海彼一貫輕快明亮的 3D 卡通美術風格,背景設定中玩家将扮演勇士,在探索地牢中擊敗怪物拾取寶藏。遊戲的核心玩法主要分為兩個部分:肉鴿塔防與卡牌策略。

《胡鬧地牢》采用關卡式玩法,玩家開局選取兩位英雄作為防御塔,以應對四周不同批次出現的小怪。

戰鬥中擊殺怪物獲取的經驗可以用于英雄技能更新或英雄獲取。經驗條每滿一級随機刷新技能 BD,玩家需 " 三選一 "(即獲取新英雄或更新現有技能)。每局遊戲最多可上場五位英雄,英雄數量達到上限後選項将全部變為技能提升類,不再出現新英雄。

(遊戲開局可以選擇英雄和技能)

遊戲針對技能設計了更新梯度,同類技能更新三次後可進化,獲得質變一般的效果提升,攻擊力與攻擊範圍都極大增強。總的來說,技能更新分為兩類:一是常規的技能進化,如傷害增加、冷卻 cd 減少、進攻次數增加等;二是技能進階,會改變技能形态,大幅提升攻擊力。

由于對局中給出的更新選項是随機刷新的,玩家需要根據團隊角色與原有技能制定合理的技能提升策略,在選擇中實現 " 利益最大化 ":當常規技能進化與技能進階同時出現,是選擇平均分配還是先強帶後強?當英雄與技能同時刷新,是壯大隊伍還是提升現有英雄?

除 1-3 關外,每局遊戲的進攻波次皆為 20 個,期間會穿插數個 boss 波次。擊敗 boss 後會掉落寶箱,開啟能夠随機獲得數量不等的技能更新道具與遊戲貨币,亦有直接進階技能的道具掉落,幫助玩家進一步提升戰力。

卡牌設計上,《胡鬧地牢》采用了市面常見的抽卡養成系統。玩家通過抽卡獲得角色卡牌,戰鬥中掉落的經驗道具可以提升英雄等級。目前英雄有四個品級(神話、傳說、史詩、普通),品級越高星級上限越高,能力越強,傳說品級以上的英雄可以在戰鬥中觸發連攜技(即編隊中指定兩位英雄的協同技能),發揮更強大的實力。

(遊戲内英雄招募與編隊界面)

目前遊戲内的角色養成主要包含以下幾個方面:星級——主要通過疊卡提升,重復獲取的英雄卡牌将轉化為特定的資源道具,用于星級提升,能夠加強角色的基礎屬性;裝備——關卡作戰中掉落,難度越大裝備品級越高,可以提升角色作戰屬性。天賦——共 16 種,通過抽卡獲得,重復獲取的天賦可以進行疊卡操作,為隊伍提供永久性的屬性或 buff 加成。

(遊戲内角色培養界面)

一路遊玩下來," 輕量化 " 是《胡鬧地牢》帶給我最深的遊戲體驗。

玩家在遊戲中目标清晰且單一:剿滅來自四周不同波次的敵人,積累經驗提升隊伍實力、獲取遊戲貨币,沒有額外的任務需求,一玩就可以迅速上手。

不僅如此,遊戲手動操作内容非常少。遊戲對局中玩家只需進行技能更新或英雄選擇,戰鬥開始後英雄會自動攻擊,掉落的遊戲貨币與回血道具亦有自動拾取功能,做到了真正意義上的 " 擺完連線 "。

(遊戲界面)

同時,卡牌養成系統簡單。遊戲内采用市面常見的抽卡養成系統,有效降低了玩家的理解門檻,可以 " 照搬 " 過去的養成經驗,配合清晰的角色進化方向(更新、升星)與資源獲取途徑(抽卡、關卡掉落),讓玩家能夠快速上手組建搭配自己的隊伍。

(遊戲中的 " 天賦 " 培養界面)

關卡節奏的設計也可圈可點。作戰過程中出怪頻繁,基本不會出現等待刷新的空白時間,技能掉落選擇與戰鬥畫面之間的切換也比較流暢,每局 20 個波次,時長大多控制在 10 分鍾以内,既保持了玩家的專注度,又不至于感到疲勞。

輕松還不夠,在讓玩家 " 玩得爽 " 方面,海彼顯然深谙此道。

3D 休閒卡通風格可以說是海彼的舒适區,《胡鬧地牢》延續了其一貫的美術設計風格,整體畫面輕快明亮,加之簡潔的戰鬥界面、充足但不刺眼的技能特效,都為玩家提供了快樂的視覺享受。

在技能進化上,遊戲采取了獨特的 " 質變 " 機制。對局中英雄的技能通過随機刷新的選項獲得提升,同一技能累計到一定次數(遊戲内一般是三次,即獲得三顆星)後會獲得跨階段的增強——數值大幅提升,攻擊範圍擴大,并配有專屬的進攻特效。

(遊戲技能進階後會有更明顯的特效表現,如上圖)

想象這樣一個場景:面對四面八方源源不斷的怪物,力不從心之際,質變後的技能瞬發登場,在炫彩的特效下清空螢幕,扭轉戰局,為你赢得輝煌的勝利。如此強烈的正反饋,讓玩家在遊戲中體驗到極大的爽感。

同時,遊戲内 Boss 關卡随機掉落的技能更新道具為提升戰力提供了更多的可能性,甚至有概率直接獲得技能進化道具加速英雄隊伍成型,讓玩家在體驗過程中又多一重驚喜。

(作戰後掉落的寶箱有概率獲得技能更新獎勵)

英雄屬性與組合搭配的策略性也讓遊戲具有了更高的可玩性。《胡鬧地牢》引入了元素克制玩法,英雄與怪物皆有對應的元素屬性,玩家可以根據關卡中怪物的弱點元素屬性上陣屬性克制的英雄;同時高品級英雄之間的協同作戰機制要求玩家在配隊中合理規劃隊伍陣容,以實現收益最大化。

(遊戲中制定英雄同時上場可觸發特殊技能)

總的來說,《胡鬧地牢》并不是款非常新穎的產品,依然處于海彼最為拿手的休閒 RPG 框架之下,甚至在差異化方面比起《Capybara Go!》的 " 文字冒險 " 還要少一些。

但從另一個維度來說,近幾年多款熱門休閒遊戲幫助海彼積累了豐富成熟的休閒 RPG 玩法設計與運營經驗,從前期輕快明亮的美術設計、輕量爽感充足的戰鬥體驗,到後期的角色數值養成與長線運營,海彼顯然已經尋找到一個行之有效的 " 标準公式 "。

而誕生于這套框架之下的《胡鬧地牢》,配合海彼得心應手的買量與品牌營銷策略,更多了幾抽成為爆款的潛力。在競争激烈的海外市場,追求穩定性顯然是個正确的選擇。

  不斷發展的海彼遊戲  

回望過去,2024 年可以說是海彼飛速發展的一年。

自 2018 年創立以來,海彼推出了包括《弓箭傳說》《彈殼特攻隊》《Capybara Go!》等遊戲在内的一系列熱門產品,現已是全球知名的遊戲發行商。海彼在混合休閒遊戲賽道中深耕,2024 年推出的多個產品皆在海外市場收獲了亮眼的成績。

由此可見海彼在捕獲市場熱點方面的敏銳度,以 " 卡皮巴拉(水豚)" 作為主角幫助遊戲迅速破圈,博得不少泛用戶的好感,也體現出了公司在 IP 設計層面的進化。

(《Capybara Go!》2024 年 12 月 01 日 - 12 月 13 日免費榜排名趨勢)

遊戲延續了《弓箭傳說》經典的肉鴿動作 RPG 玩法,配合新穎的場景與關卡設計,加之宣傳中與前作系列 IP 的聯動宣傳,成為海彼旗下又一個混合休閒遊戲爆款。

也正是憑借這兩款遊戲帶來的可觀營收,2025 年 1 月海彼首次入圍中國手遊發行商收入 Top5。

而多款手遊成功出海,跻身手遊發行商前五,如此耀眼的成績,離不開海彼成熟的遊戲研發模式。

外界常把海彼的成功公式歸結為:輕度玩法 + 肉鴿要素 +RPG 養成,仔細觀察不難發現,海彼旗下幾乎每一個成功的遊戲,都有這套框架的影子,而這個公式,也可以說是當下混合休閒遊戲最為成熟的方法論。

遊戲核心機制上,輕量化的玩法是海彼突出的特點之一。

仔細分析海彼旗下的每款遊戲,它們都存在着一個明顯的共性——上手門檻低的同時,具備較高的可玩性。不論是《弓箭傳說 2》的俯視角射擊,還是《胡鬧地牢》的塔防,都是市面上常見的機制,但前者需要玩家使用搖杆,根據地形靈活調整前進方向與技能釋放時機,後者則要求玩家針對怪物屬性合理搭配元素英雄陣容。

可以說,易于上手的玩法設計有效增加了遊戲閱聽人,而操作技巧的要求則為玩家提供了成長和挑戰的空間。海彼有意識地篩選市面閱聽人廣泛的熱門玩法操作,通過簡單的規則設計或改動增加成長挑戰性,配合其擅長的 3D 卡通美術包裝,為玩家帶來新的遊戲爽感體驗。

除此之外,遊戲中的肉鴿要素是另一個不容忽視的特色。

玩家如果無法順利通關遊戲,會產生一定的挫敗感。在不斷的嘗試中挫敗感會逐漸積累,并在超出阈值後導向 " 退出遊戲 " 這個選項。

肉鴿玩法則可以通過随機性拓寬玩家承受範圍,讓玩家保持長線的遊玩興趣。比如,在體驗《弓箭傳說 2》的過程中,如果無法通過某一個地圖,玩家可能将原因歸結于技能 BD 是随機的,剛好無法和手中持有的角色匹配,下次技能刷新說不定就能夠獲得對應技能,順利通關;或者自己的遙感移動操作有待提升,下次一定有所進步。

(圖源:遊戲新潮)

也就是說,在肉鴿元素的引導下,玩家傾向于将無法通關的原因歸結于玩法中的随機性或容錯率較低的高操作性,而非遊戲的數值屬性或自身能力。條件和環境是會變化的,這種下一次就成功的誘惑,促使玩家反復嘗試體驗遊戲。

海彼創始人兼 CEO 王嗣恩曾提及,公司每年堅持做超過 20 次的玩法測試,不斷篩選市場中合适的玩法機制,嘗試植入突破新内容。可以說,休閒、肉鴿、RPG 構成了海彼遊戲成功的基本要素,但配合行之有效的篩選創新機制,才是爆款誕生的最終奧秘。

圍繞着這個 " 固定公式 ",海彼在堅持核心模式(單局遊戲、内購為主的混合變現)不變的基礎上,不斷篩選、測試玩法,植入新的要素題材,推出多款休閒遊戲爆品,成為出海手遊背後不容小觑的遊戲廠商。

開發合作上,海彼與國内外的工作室都有合作,擁有比較成熟的發行營銷經驗。

依據海彼官網發布的信息,旗下市場表現優異的《弓箭傳說》《砰砰法師》《酷喵跑酷》《彈殼特攻隊》《Capybara Go!》《弓箭傳說 2》皆為 Gorilla Studio(猩球遊戲)研發。此工作室與海彼同期創立,其創始人朱司南、聯合創始人張韓與海彼創始人王嗣恩同出身獵豹移動,雙方應該保持着長期的合作關系。

(海彼官網展示的部分與猩球遊戲合作的遊戲)

在《Capybara Go!》和《弓箭傳說 2》之後,海彼這次的新作《胡鬧地牢》同樣是由猩球遊戲研發,算是老朋友的又一次合作。

值得一提的是,猩球遊戲在很長一段時間内都與海彼在同一棟樓内辦公,方便彼此溝通。而在最近,随着前者的研發人數不斷擴張,原有辦公區網域無法滿足需求,于是他們搬了出來,擁有了自己的獨棟辦公室。

質量過硬是收獲市場肯定的基礎,在這個 " 酒香也怕巷子深 " 的信息時代,還需要發行營銷來助一臂之力,幫助遊戲走入大眾視線。在這方面,海彼顯然經驗豐富,擁有成熟的發行營銷手段。特别是買量素材上,他們經常會主動體現出的遊戲性與本土化。

以《Capybara Go!》為例,遊戲上線前海彼投入了以遊戲畫面 + 玩法展示為主要内容的買量。視頻廣告中可愛呆萌的水豚形象有效吸引玩家注意,同時配合闖關清怪的動态展示介紹遊戲核心玩法,在短短的幾十秒内向玩家輸出遊戲的 IP 角色與玩法機制。

而 KOL 類廣告素材同樣以短視頻的方式,展示水豚主角選擇技能 BD,提升攻擊力後一鍵清屏的遊戲畫面,簡單直接地展示遊戲核心玩法與爽感重點所在。

采用本土化營銷也是海彼推廣遊戲的法寶。《Capybara Go!》在日本發行時,邀請了人氣 Coserえなこ為遊戲拍攝宣傳廣告和主題曲,獲得 112 萬次的播放量;韓國則與眾多真人視頻主合作,以 KOL 出鏡試玩、融合流行的蓮花佛系表情包的真人推廣視頻等多種廣告素材,幫助遊戲抓取本土閱聽人。

" 輕度玩法 + 肉鴿要素 +RPG 養成 " 法則下不斷的篩選創新、與海内外多家工作室強強聯手、成熟的發行營銷 ...... 在這套 " 組合拳 " 的大力助推下,多款遊戲成功出海,收獲市場認可,海彼也逐漸從一家休閒遊戲廠商,發展成為更全面、影響力更大的全球遊戲廠牌。

  總結:乾坤未定  

說了這麼多,讓我們回到一開始的話題,這個即将上線備受期待的海彼新作。

可以說,《胡鬧地牢》是海彼遊戲将肉鴿與塔防融合的一次創新嘗試。遊戲在保持簡潔明快美術風格的基礎上,通過簡單易上手的機制與輕量化處理,配合優秀動感的 BGM,為玩家提供了清晰的目标與極致的爽感體驗。

收獲諸多測試玩家好評似乎預示着遊戲上線後亮眼的成績,但僅從測試體驗來說,遊戲目前仍存在進一步優化的空間。

關卡難度上,需要設定更加合理的梯度。遊戲後期關卡難度驟增,數值要求過高,玩家持有的英雄與資源難以應對數量眾多且攻擊數值高的怪物,挫敗感與前期的爽感形成了鮮明對比,極大影響後續的遊戲體驗。同時,遊戲的核心玩法 BD 塔防偏向策略,肉鴿元素也是策略屬性,受限于策略反饋的滞後性,遊戲需要添加一定的操作元素為玩家提供更多的即時正反饋。

2024 年,《Lucky Defense!》、《正中靶心》、《向僵屍開炮》等作品都收獲了不錯的反響,表明塔防遊戲有着廣闊的市場空間。諸多廠商入局,嘗試将不同的流行元素與塔防結合,研發更多細分品類的遊戲,推動着塔防成為遊戲市場中又一個增長賽道。

依據應用商店的消息,《胡鬧地牢》将于今年 6 月 10 日上線國服(已有版号),而 Habby 是否能夠通過它在塔防品類中 " 殺出重圍 ",創造新的爆款,我們拭目以待。

———————   Ps   ———————

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