今天小編分享的科技經驗:遊戲行業卷在2023:四大趨勢,兩強争霸,歡迎閱讀。
2023 年,是遊戲大年。
作為中國互聯網行業的一大 " 現金牛 ",遊戲市場版号發放進入常态化,各大廠商的新產品排隊上線,且後續儲備充足,市場規模明顯回暖:二季度手遊市場增速轉正,7 月至 8 月進入暑假高峰期,三季度以來增長加速。
回顧這一年,遊戲行業有驚,也有喜。
第一個關鍵詞是 " 内卷 "。2023 年上半年,遊戲用戶規模終于重回增長,達到 6.68 億人的歷史新高點。而網民規模是 10.79 億,市場徹底進入存量競争。哪怕是最頭部的大廠,都開始靠降價、發福利争取玩家,腰尾部廠商幾乎很難靠品質和風格取勝,只能接受越來越低的價格。
" 價格戰 " 只是行業内卷的縮影,遊戲出海更是競争紅海。海外市場環境復雜多變,老牌的海外遊戲巨頭重新布局,以搶回中國廠商拿下的地盤,中國遊戲出海的整體收入繼續下降。在挑戰加大的情況下,頭部廠商今年依然是老產品挑大梁,中小廠商出海求生存的路更加難走。
遊戲行業 2023 年的另一個關鍵詞是 " 增量 "。
2018 年春節前,張小龍在微信公開課上玩《跳一跳》時,2021 年 9 月,《羊了個羊》在各大社交媒體病毒式傳播時,我們可能都沒想到,在 2023 年遊戲大盤用戶增長難上加難的背景下,小遊戲能異軍突起,靠着挖掘用戶碎片化場景成為行業的增量。
除此之外,今年 ChatGPT 加速 AIGC 商業化,爆火出圈之餘也幫了遊戲行業一把:" 文 " 能變革玩法,讓 NPC 自帶 " 感情 ",讓用戶迷上 UGC 創作;" 武 " 能降本增效,省人力省時間。
今天的遊戲行業幾乎不會憑空劈出一個藍海,很難產生類似 " 端轉手 " 的革命性變局,但因為市場供需的變化,遊戲行業正走向一場規模性變革:遊戲大廠開始 " 新老 PK",腰部繼續被碾壓。接下來的市場格局會發生怎樣的變化?我們不妨從過去一年的市場現象、行業趨勢中尋找答案。
新品類:小遊戲悶聲發大财
這一年,最大的黑馬非 " 小遊戲 " 莫屬。
數據顯示,2023 年微信小遊戲活躍用戶規模達到新高、抖音小遊戲 DAU 爆發式上漲。小遊戲爆款頻出,《鹹魚之王》《尋道大千》《羊了個羊》等長期霸榜。
這些爆款不少是 2021 年上線的老遊戲,為什麼這個風口在水下潛藏幾年後才爆發?
小遊戲無需下載 APP,在微信、抖音、快手等平台的小程式上點開就能玩,因為玩法過于簡單,留存率低,不受重視。它今年之所以走紅,是平台助推、廠商發力的結果,也和國内遊戲進入存量市場有關。
首先是互聯網巨頭在這個領網域戰火更新,發力技術和流量,給小遊戲創造了走紅的土壤。
技術的更新,直接把廠商的研發成本打下來了,而相對寬松的買量(投放廣告)環境,給小遊戲帶來了流量紅利。微信小遊戲團隊在 2021 年實現技術突破,廠商通過 Unity 引擎或 H5 引擎制作遊戲,都可大幅降低開發成本。抖音從 2022 年起逐步開放對微信小遊戲的跳轉。為了吸引上遊的小遊戲開發商加入,這兩大平台都拿出來激勵計劃。此外,支付寶小程式、百度智能小程式也在加碼布局。
除遊戲開發成本外,小程式遊戲的最終收益,還取決于渠道抽成、買量成本。小程式平台抽成比例較低,廠商綜合到手 80%-85%。更關鍵的是,據小遊戲開發者周叢透露,因為小程式生态流量充沛,買量成本較低,約是 APP 的三分之一甚至四分之一,ROI 轉化較高。
產品生命周期同等的情況下,H5 版本兼容開發的研發費用更低、研發時間更短
小遊戲,成為互聯網巨頭的兵家必争之地,再加上它未被納入強監管,大量遊戲團隊紛紛下場開發產品、搶占紅利。它們在騰訊全網域、字節系強勢買量,在快手、百度、B 站等平台廣泛投放,小遊戲生态和市場空間進一步被打開。
上述爆款遊戲多是通過強勢買量出圈,廠商獲得高收益後,再以比較低的研發成本持續迭代遊戲。随着入局玩家持續擴容,小遊戲在玩法和變現上也在向 APP 靠攏。
現在的小遊戲不再只是棋牌、三消等輕度休閒益智的玩法,而是偏向中重度。遊戲類别也豐富了,涉及 RPG(角色扮演)、角色卡牌、塔防類、戰争策略等,其中,三國、仙俠、神話等中重度題材的盤量越來越大。
為了增強遊戲體驗,小遊戲的變現模式也發生了變化。APP 遊戲是 IAP(In-App Purchase,即内購變現)為主,吸引玩家付費購買皮膚、英雄、遊戲道具;過去,小遊戲等休閒遊戲一直是 IAA(In-App Advertisement,即廣告變現) 為主,現在逐步走向混合變現(IAP+IAA)或 IAP 的模式,變現空間更可觀。中重度玩法的《鹹魚之王》、《尋道大千》都是代表。
頭部平台為何又出流量又出力,廠商為何加碼買量?歸根結底,還是因為小遊戲帶來的是純增量,和 APP 遊戲乃至整個遊戲市場的重合度不高。
行業一直苦于用戶大盤增速放緩、難找增量。現在,曾經不起眼的小遊戲帶來了年輕、女性、低線的增量玩家。微信公開課數據顯示,小遊戲用戶玩家男女比例為 6:4,要知道,APP 遊戲用戶的男女比例是 9:1;小遊戲用戶畫像較 APP 遊戲也更年輕;此外,高線、低線城市用戶分布更均衡。
對于頭部平台而言,相比于轉化鏈路更長的 APP 遊戲,做小遊戲的渠道商,還可以滿足用戶的泛娛樂需求,而這一直是超級 APP 們的一大痛點。
在周叢看來,對比海外休閒遊戲產品的重在創意,國内小遊戲產業現階段拼的還是 " 買量 ",随着更多廠商加碼買量、成本上升,且内購付費比例整體不高的情況下,紅利或許是昙花一現,現在的藍海可能不出半年就卷成了紅海。
新技術:AIGC 風起
如果說小遊戲的異軍突起,代表了遊戲行業向下追求增量的一面,那 AI 遊戲大爆發,則反映了行業對效率和技術的追求。
AI 和遊戲的結合早就開始了,不過因為今年 ChatGPT 加速 AIGC 商業化,且遊戲行業被認為是 AIGC 變現最清晰的行業,因而受到了前所未有的關注。
AI 對遊戲行業的改變,今年從降本增效發展到了玩法變革的階段。
AI 對大部分現有行業最主要的影響,還是降本增效。遊戲行業一直存在研發環節人力成本過高、發行端獲客成本過高、運營端玩家留存難的痛點,開發一款大型遊戲耗資巨大,往往需要幾百人的團隊、投入幾年的時間。
AIGC 的興起,恰逢中國遊戲市場出現營收、用戶增長危機,這也就不難理解,為什麼很多廠商優先把 AI 當作降本增效的工具。
遊戲行業從業者馮林透露,AI 對遊戲研發、發行、運營側都有一定提效,能一定程度上輔助遊戲的工業化生產。
例如,騰訊的 Art Hub 雲平台、Game AIRAI 研發平台,幫助全流程提效;三七互娛使用 " 圖靈 " 美術中台後,2D 作畫周期從幾周縮短到幾天;遊族網絡今年 4 月的 2D 美術外包成本降低了約 25%。
但馮林也表示,遊戲開發真正的 AI 化,還需要時間。遊戲廠商是工廠化流水線運作,同時把那麼多 AI 工具深度整合進遊戲研運全流程并不容易,即便是頭部廠商也還有很長的路要走。
當然,今年 AI 帶給遊戲行業最有想象力的故事,還是玩法上的變革,主要在 NPC(非玩家角色)智能互動和 UGC 内容兩個方面。
AI 怎麼改變遊戲裡的 NPC?簡單來說,就是通過強化學習,讓 NPC 更像真人。此前,遊戲裡的 NPC 可以做到戰鬥機制和玩法拟人,在生成式大語言模型出現之後,廠商追求的是 NPC 的言行舉止像人,核心是在遊戲裡創造有靈魂、有人格的 NPC 和社會,這也是最難的部分。
網易的《逆水寒》就吃到了這一玩法的紅利,它因為有可互動、有 " 情感 " 的 NPC,首月流水超過 20 億元;此外,巨人網絡的《征途》系列遊戲也有智能 NPC。
UGC 内容創作上,引入 AI 後,用戶共創的門檻也下來了,打破了原來少部分人創作、更多人只是玩的局面。
例如,騰訊的《王者榮耀》《絕地求生》中均有 AI 玩家,提高了玩家遊戲體驗;網易的社交派對遊戲《蛋仔派對》,靠 UGC 内容與 AI 結合,獲得了大把流量,也因此成為網易 DAU 最高的遊戲。近期,騰訊拿出了直接競品《元夢之星》,被外界解讀為一場社交派對遊戲的 " 天王山之戰 "。
玩法之外,AI 技術還給遊戲行業帶來了一些新的内容形式。
2023 年短劇市場快速起量,随着一款互動短劇影視遊戲《完蛋!我被美女包圍了》的出圈," 短劇 + 遊戲 " 因為沉浸感較強風靡一時。
不過,短劇 + 遊戲只是一個引子,許多從業者期待,Meta Quest3、蘋果 Vision Pro 等新硬體的帶動,有可能改變現有的遊戲方式。一些遊戲廠商已經開始嘗試 MR 與 AIGC 相結合的模式。馮林表示,MR 硬體迭代,再加上 AIGC 技術的融合,将催化新内容形式的爆發,做出真正的 " 開放世界 " 遊戲。
新趨勢:國内打價格戰,出海更卷更難
如果用一個字形容遊戲產業的 2023 年,那就是 " 卷 "。
先看國内市場。2022 年,中國遊戲產業收入八年來首次下滑,遊戲用戶規模 6.64 億,是近十年以來首次下降;2023 年上半年,用戶規模重新增長到 6.68 億人,達到歷史最高點,市場徹底進入存量競争。
國内遊戲的大盤是手遊。2023 年二季度,手遊市場增速轉正,三季度增長加速。這主要是政策端的推動。因為版号常态化發放,頭部廠商的中重度核心產品陸續獲批,市場回暖。但也因為新產品排隊上線,市場競争可想而知。于是,價格戰出現了。遊戲廠商最重要的運營手段之一,就是先用價格争取玩家。
網易的《逆水寒》率先打響價格戰,上線後,憑借 6 元的小額禮包、标價 68 元的時裝降價到 6 元,連翻登頂暢銷榜。官方微博宣布,他們的登頂是 " 薄利多銷 " 的勝利。
有從業者形容這是遊戲界 " 拼多多 " 的打法。因為過去遊戲行業默認的規則是,低配產品制定更低價格,個别頭部遊戲的道具還可能會漲價。而《逆水寒》的收費模式不是傳統的 MMO(大型多人在線遊戲),它去掉了數值付費,除了購買不加任何屬性的時裝外觀,玩家再無氪金點。
顯然,《逆水寒》的操作,是把傳統品類的付費模式,重塑成 " 大 DAU、低 ARPU" 的風格,以快速搶占更大的市場。
可怕的地方在于,不止網易,騰訊的《白夜極光》、《蔚藍檔案》,米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》、B 站的《光隙解語》,都在發福利、變相降價,以吸引微氪玩家。
相比之下,那些漲價的遊戲自然就敗下陣來,比如深藍互動的《重返未來:1999》、月胧吟網絡的《火環》,就因為定價高、發放福利太少,出現了輿論危機。
國内手遊市場價格競争白熱化,遊戲不再是一本萬利的生意,另一邊,海外市場同樣厮殺慘烈。
2022 年,海外移動遊戲市場降溫,中國出海遊戲收入随之大幅下降,2023 年上半年,下降幅度收窄,但沒有太大改觀,不及海外市場的整體水平。最突出的表現是,廠商更注重老遊戲的長線運營,除了米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》預料之中地成為爆款外,沒有出現像幾年前一樣的黑馬。
究其原因,除了匯率波動、地緣政治的影響,海外遊戲巨頭也在重新布局,試圖改變國際市場格局,這也會衝擊中國企業在海外手遊市場積累的優勢,導致出海的競争壓力變大,利潤空間被壓縮。
出海環境更加復雜多變,不過,中國自研遊戲有三分之一收入來自海外市場,出海仍是遊戲廠商發力的重點。
圖源 / Meetgames《2023 年全球手遊市場洞察白皮書》
國内大廠騰訊、網易,更看重海外市場。騰訊的策略是收購、被投公司推出新品,以及騰訊内部的天美、極光等工作室研發同時面向國内外市場的產品。今年上半年在海外表現不佳的網易,下半年在日本、北美和歐洲上線的《哈利波特:魔法覺醒》有望帶來業績增量。
關注遊戲出海的投資人李蔚對 " 定焦 " 總結,整體來說,厮殺激烈,但也存在區網域市場的機會。
美國、日本和韓國是中國手遊出海收入前三名的國家,這些市場已經非常飽和,收入增速下滑,而南亞、拉美、東南亞,增速較快,是許多知名⼿遊下載增量的重要來源。這些新興市場的遊戲行業尚處于早期,給中國遊戲廠商留出了空間。在李蔚看來,這可能是中腰部廠商的機會。例如,沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞非常火爆。
新格局:兩強争霸,新老 PK
遊戲,是中國互聯網行業的一大 " 現金牛 ",與 " 二八定律 " 類似,已經形成了基本穩定的格局。
近六年來,騰訊、網易、三七互娛、吉比特、恺英網絡五家公司的市場份額,從 60% 左右,增加到 2022 年的 69%。
其中,騰訊、網易兩強争霸。騰訊的市占率一直保持在 40% 以上,近三年的重點產品包括《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》《暗區突圍》;網易憑借《蛋仔派對》《逆水寒》等,市占率從 14% 拉高到 2022 年的 17%。
另外三家的整體份額有一定提升。三七互娛、吉比特的市場份額均上升 2%、1% 左右;恺英網絡管理層重整出發後,市占率從 2020 年的低點提升 1% 左右。
變化發生在 2022 年底以來。伴随版号常态化發放,遊戲行業正走向一場規模性變革。大廠,依然是變革的主角,或将重新劃分品類市場份額,遊戲大廠由此進入 " 新老 PK" 的交鋒期。
作為中國遊戲界的一哥,騰訊也有危機感。一年前,騰訊 CEO 馬化騰曾表示不再相信買量,但如今的《元夢之星》,不但在字節跳動放棄遊戲市場的當口與抖音 " 握手言和 ",借知名《王者榮耀》主播張大仙轉戰抖音後的首秀推廣《元夢之星》,更是在各大流量平台瘋狂買量。
以 2023 年上半年的公司營收排序,騰訊、網易穩居第一、第二,三七互娛、世紀華通、完美世界進入前五。
定焦制圖
細分來看,主要是不同品類的分化日漸明顯。曾經的第一大類遊戲 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)份額明顯縮減,回合制 RPG 賽道也受到衝擊。射擊類、SLG(策略類)快速擴張,ARPG(動作角色扮演類)、開放世界 RPG 都有高速增長。可見,中重度遊戲仍在手遊中占主導,新興玩法也有不錯的增長潛力。
從這個角度看,國内遊戲走向了 " 啞鈴格局 "。頭部廠商有競争力的品類賺得盆滿缽滿的同時,小遊戲市場表現火熱。
不過,微信小遊戲、抖音渠道的興起,對遊戲行業的整體格局暫無影響。
一方面是因為,小遊戲雖然不新,但這個細分市場方興未艾、格局未定。目前的情況是,不斷有中小廠商殺進來,但頭部產品保持 MAU 穩定增長,且多出自專業小遊戲玩家(9130、豪騰嘉科等)之手,三七互娛、吉比特等頭部遊戲廠商也在布局小遊戲,但除了三七互娛,其他廠商爆款不多。
另一方面,小遊戲還沒能吸引大廠深度布局。周叢告訴 " 定焦 ",小程式遊戲更适合下沉市場,頭部遊戲廠商不會在小遊戲上太卷,騰訊、網易更适合競争重度產品。
今年價格戰的出現,還将強化 " 啞鈴格局 "。當頭部廠商的頭部新品,利用遊戲道具相對低廉的邊際成本,主動挑起價格戰,搶占更多用戶和市場;腰部遊戲的生存環境進一步被壓縮,它們相同題材、相同玩法的遊戲,最紅海的品類、一些不太被人關注的項目,要麼接受越來越低的價格,要麼靠風格和品質取勝。
遊戲行業是技術驅動的内容行業,AI 的引入會改變遊戲市場格局嗎?馮林對 " 定焦 " 分析,從遊戲的開發流程、用戶體驗角度,AI 提供了更多可能性,因此大廠的應對策略基本是,先靠 AIGC 降本增效,持續在研發上探索新技術,至于對格局的影響,還得看 AI 遊戲落地的新形态、新品類。
另一邊,整體穩定、頭部 PK、腰部被碾壓的格局,也出現在了海外市場。
從出海廠商收入排行來看,海外市場一直是頭部廠商的天下。米哈遊、騰訊、莉莉絲等廠商,憑借《原神》《PUBG:MOBILE》《使命召喚手遊》《萬國覺醒》等 SLG、開放世界類遊戲的穩定發揮,占據出海榜單前列。
點點互動、三七互娛跻身前五。其中,點點互動因為生存策略手遊《Whiteout Survival》在美國和韓國市場的表現闖進前列;三七互娛近兩年的出海成績比較突出,則主要得益于 《Puzzle&Survival》(生存題材的 " 三消 +SLG" 類遊戲)、《雲上城之歌》(冒險題材的 MMORPG 手遊)等產品。
當然,現階段談海外市場格局已定還為時尚早,但随着中國遊戲出海的高增長時代結束,可以看到,挑起出海市場大梁的,還是頭部大廠的頭部大作,前三的大廠一步先、步步先,在吃到了出海紅利後,目前已經初步建起了各自的用戶壁壘,腰尾部廠商闖出來的難度更大了。
展望 2024 年,國内外的遊戲市場環境或将變得更加復雜,曾經那個水大魚大的時代過去了,用戶和收⼊向各賽道頭部產品集中和固化的趨勢,或許更加突出。國内⽇漸緊縮的遊戲市場現狀,進一步抬高了行業開發和運營的門檻,小遊戲的紅利或許很快就會消失,所有廠商不得不進⼊ " 求質保量 " 的階段。中國頭部遊戲廠商的出海,則必須從打入產品,走向更深層次的本地化階段,海外新興市場或許是留給腰部公司最後的希望。