今天小編分享的遊戲經驗:硬核拆解:莉莉絲為解決卡牌痛點,在新品裡藏了多少小心思?,歡迎閱讀。
一代成績這麼好,怎樣才能突破一代?本文轉自公眾号 " 勃勃遊話說 ",作者阿勃。
結論先行:
AFK2 是一個在 AFK1 之上想往更長線内容玩法方向上做嘗試的結果:增加了俯視角開放世界探索,改良核心戰鬥使得更有策略深度,前期保留數值爽感後期縮小差距并試圖引入賽季制試圖解決數值卡牌長線疲軟的問題,在系統設計、美術包裝上都是業内頂級的水平。
產品設計分析如下:
01
開放世界 + 放置連線?
更好還是更壞了
a. 開放世界 -- 俯視角開放世界設計強調了尋寶樂趣,同時融入社交元素但犧牲了代入感與自由度。
AFK2 宣傳最大特點是 " 開放世界 ":玩家以俯視角操控方向輪盤在大世界進行探索互動。那他帶來了怎樣的體驗呢?如何跟放置卡牌融合呢?
開放世界基礎規則
俯視角開放世界更多地依賴地圖和标志物來導航,而不是依賴地标和視覺線索。這種探索方式會讓玩家更加關注地形和路徑,而不是詳細的環境細節,探索過程變成了随着主線路徑行走完成主幹、查看地圖上的寶箱尋着引導進去完成枝幹,是一種找寶刷寶的樂趣,做到了簡單有内容,有更多的尋寶視覺刺激。
但嚴格的開放世界強調的是代入感,其中包括了自由、探索,AFK2 在做在當前的數值 + 手遊框架下做出了取舍,俯視角舍棄了一定的代入 & 自由,玩家更便捷地進行清理寶箱,但從而使得遊戲的代入感略差一籌,這塊較難產生玩家對内容的期待追求。
主線體驗
在解謎方面,因為玩家與環境的互動有限,故而在解謎這塊只能依賴簡單的移動,點擊互動,展現的樂趣程度較為有限,多為傳統解謎玩法。
解謎方式
劇情方面,講述的是一個西幻冒險故事,但相對而言比較低幼,從體驗、社群觀察、職業策劃評價上,劇情方面未能產生預期的吸引力,只是世界觀做鋪墊的作用。
玩家劇情相關讨論
戰鬥方面,AFK2 用的是明雷怪物,帶來以下體驗:
1. 在保障了每個區網域的下限情況下,能夠更為合理的設計生存壓力,通過有節奏的釋放怪物與探索過程規劃世界體驗,并且玩家可以通過快速行走規避怪物索敵。
2. 通過地圖中支幹擺放的玩法策略驗證(拉平數值),有節奏的向玩家傳達到 AFK2 的策略深度,這點做得非常好。
3. 在戰力遠高于雜怪時,設計了一擊必殺,一方面減緩了由于玩家面對無挑戰性怪物時候的無聊感,另一方面又給到大 R 付費體驗後一路秒殺的爽感。
一擊必殺
在社交上:主角的概念,探索地圖中會出現其他同服玩家,并且使得展現榮耀性質空間更大,并可以制造出偶遇、異步留言、同步聊天、BOSS 共鬥場景,社交氛圍更強烈,在變現上提供了外觀展示的空間,将一部分 MMO 體驗融入進了遊戲。
地圖融入了社交
最後在探索過程中,遊戲埋設的路邊的雜物收獲感、加速站點,場景互動細節為走路過程中調節節奏,遊戲的地圖無極縮放、無縫傳送為體驗順滑保障了基礎等等,雖然這些東西是基礎體驗,但是也是展現基本功跟用心程度的過程,在俯視角手遊裡面,這種細節 AFK2 是做到業内頂尖水平的。
小貓互動
b. 開放世界跟其他系統關聯 -- 以放置連線為主軸,從開放世界過渡到放置連線。
論產品調性,無論 AFK 一代或二代都是數值卡牌,在這種情況下必須保證玩家的爽快成長,核心體驗是:
高頻次的成長 + 驗證明确的數值爽感帶來多巴胺刺激,被阻斷後從而相信付費獲得成長體驗,從而進行付費行為。
社群:玩家推關受阻後進行付費
放到 AFK2,會遇到一個顯著的問題,大世界玩法中以内容叙事 + 探索體驗為主,但注重探索過程的設使得不應該填充高頻驗證(箱庭地圖可以實現),故而需要一個設計去支撐前期的高頻次驗證,爽快成長。
AFK2 的解法是以放置連線產出為主軸,以放置連線卡住大世界探索的進度,并且限制住玩法開放、養成上限,使得玩家從大世界探索中過度到高頻次的戰力驗證中,獲得數值爽感。
大世界與放置連線基礎循環
這麼做的好處有如下:
1. 開放世界裡耦合了放置連線,使保證基礎的高頻數值驗證。
2. 以放置連線為主軸,保證數值玩家追求:大 R 追求排行榜,追求極致數值養成,可以忽略主線内容享受成長。
但帶來的風險是強卡内容體驗過渡到自動連線的高頻次數值驗證,玩家會產生不适應感受到無聊(需要強行看戰力碾壓的戰鬥,從内容享受過度到純數值驗證),這點在社群采訪普遍中會出現這種現象,故而可能存在一部分的玩家滞留。
02
地形格子的戰鬥規則帶來了
更強的策略深度
AFK2 引入了地形格子(帶來額外的集火策略)和機關布陣機制,強化了種族克制關系,并可能提供了更復雜的技能組合和角色搭配選項。這些變化使得 AFK2 的戰鬥體驗更加豐富和動态,要求玩家在戰鬥中做出更多的策略性決策,筆者認為做這件事能使得遊戲更耐玩,給到戰場更多的變化空間與更多的驗證環境,甚至在其中可以進行社交化的拓展,筆者認為以上設計都有助于遊戲的長留表現更好,要做好這一切的基礎是深厚的數值把控能力,AFK2 在這塊做得非常好。
在這種核心戰鬥的感受下,需要玩家循序漸進的接受核心戰鬥帶來的額外信息 -- 如地形地貌、機關布置、職業克制等等,在前文的大世界中正好提供了相對應的循序漸進的教學過程,這兩個設計正好相互呼應。
戰鬥規則與機關
卡牌戰鬥要求玩家:上陣 -- 觀察 -- 獲得反饋 -- 調整再進行一輪思考,但更多的可選擇性意味着戰鬥結果的方差更大,使得在戰中的操作的數值占比更大,配合數值框架上有意識抹平數值,使得後期的大 R 用戶的領先在一定程度上可被超越,犧牲一定大 R 的受挫感受,使得整體遊戲氛圍具有包容性,這也是在往長線方向走。
AFK2 氪佬
03
養成上格局做大
前期試錯成本變小,後期數值抹平,簡化養成模塊往内容向側重,做賽季往大 DAU 方向發展。
在過往的經驗中,數值卡牌如果停止數值迭代,玩家目标達成後容易流失,但如果做了迭代,基層用戶的生存環境就進一步被壓榨,出現退坡流失,故而這類產品本質都會偏小 DAU、偏短線,這個情況在 AFK2 之上做了一次較為大膽的改造,目的在于遊戲能往更長線發展。
a. 基礎更新:前期保持快速成長,後期拉平數值。
前文說到,放置類遊戲保持高速頻次驗證的同時也要保證高速成長,并且在每十級卡升階做質變點提升,但與往常不一樣的是,在 240 級後保持一個慢速成長(AFK1 也如此),在 300 級完全抹平數值成長。這樣做的目的是為了保證前期的爆發拉收同時兼顧到後期玩家之間的差距,但如果只是這麼做會導致玩家的基礎追求丢失,故而需要用另一種形式的成長來接替玩家的高頻次活躍養成。
在耦合設計上,将一代的有條件限制解鎖共鳴水晶直接與更新界面結合,形成一個前期可以方便上陣多個角色的體驗,在這個基礎上與前期的關卡策略驗證結合,給到更深的策略感受,并且相對于一代,英雄設計和英雄适用環境的區分還有英雄強度平衡也是一大進步,搭配養成框架能感受到極強的策略性。
在放置連線養成線上也進行配合,玩家通過了 1125 關後,各人的放置連線效率也被持平。
更新邏輯
b. 升星體系:去除交叉吃卡,挖深坑養成。
相對于 AFK1,AFK2 的升星體系(核心付費線),在系統感受上有非常明顯的變化:
1. 因為去除了吃同名卡、同類卡,使得養成規劃的負擔減少。
2. 前期限制坑量上限(8 張)導致由因為大量卡能均勻養成,使得前期的替換成本進一步變小,保證前期體驗策略性,但在到達條件後後加深玩家坑量,保證階段性追求。
3. 解除紫卡升星上限 + 等級上限,使得前期有更多的角色選擇空間,達成養成過程中交替換卡的感受。
升星基本規則
在數值坑深上,前期會給到玩家一種較為良心福利的感知(SSR 卡吃八只養滿),一部分也是為了讓玩家均勻升星傳達策略感受(先鎖死上限),但實際上進行了一定的深坑後置,在養滿後開啟專武線 -- 鼓勵玩家競争獲取 & 商店獲取,冠階線 -- 性價比低的抽卡深度養成坑,來保證遊戲的營收。
劍與遠征消耗對比
c. 使用賽季制虛拟數值銜接追求。
回到數值卡牌的問題,如果沒有持續進行迭代,放緩了追求,會導致用戶流失,然而 AFK2 顯然在後期将成長做弱了,急需新的養成玩法去承接玩家追求,AFK2 賽季設計了一套臨時養成、臨時玩法進行賽季部門的結算(當前未開放)。
賽季制預告
帶來的好處:
1. 在拉新層面:每個賽季都能帶來營銷機會,并且重置機制使得玩家進入到相對平等的狀态,更适合玩家進入遊戲。
2. 在體驗層面:通過新的内容量豐富玩家的參與感、對新賽季的期望,并且在賽季中需要做好規劃與競争,使得玩家擁有相對于長線成長更強的階段目标感,理論上是能實現更長線的生态環境(如暗黑破壞神 3)。
當前的隐患:
1. 開服一個月左右未開始賽季,部分玩家進入玩無可玩的疲軟期,普遍出現退坑現象(身邊觀察),在這塊有一定的内容壓力。
2. 卡牌玩家對賽季制的接受程度(是否能接受自己的養成數值被清零、賽季目标玩家是否認可等)。
d. 養成改造總結:實現一套前期快速成長、後期變緩慢承接賽季制虛拟數值的設計,并且優化了種種體驗使得前期的替換成本變小實現更前的玩法策略傳達。
AFK 養成體系
以上通過種種設計很好的滿足了遊戲帶來的體驗目的,其中很多養成感受的細節無法一一舉例:如裝備線先投放一個超高等級寶箱,并且在當前階段無法打開,鼓勵玩家進行更新追求後打開獲得超越當前級别的等級裝備從而獲得爽感,等等數值細節太多太多了。
04
強競争、強耦合的玩法構造
a. 相對于 AFK1,AFK2 進行了一定程度的壓力改造,保證前期的付費拉收。
眾所周知,在滾服數值遊戲中需要有排行榜給到大 R 進行追求,而這件事往往是直接進行 PVP 競争,帶給平民玩家的挫敗感會變強。AFK2 在上面做了優化:
1. 利用 BOSS 排行榜激發前期付費。
在一代中,前期玩家通過 PVP 進行直接排名結算是一個較為強競争的做法,在 AFK2,前期利用 BOSS 戰進行排名驗證,有如下好處:
(1)确保遊戲初期存在顯著的排行榜競争壓力,以激勵玩家積極參與間接競争,尾部的玩家被排名落後沒明顯感知。
(2)引入周期性的 BOSS 戰鬥機制,鼓勵玩家嘗試和優化多支隊伍配置(build)。
(3)适度調整 PVP(玩家對戰玩家)的競争壓力,以減輕玩家之間直接競争帶來的挫敗感。
(4)平衡肝度,休閒玩家可打一次,凹分玩家可進行多次攻略。
AFKBOSS 排名
2. 弱化競技數值差距。
在一代中,鼓勵玩家與玩家之間進行直接 PK,在二代裡做了一定的弱化處理:
(1)做先段位再排名的結算機制,弱化了前期的直接排名競争,使得小 R 在競技場也有階段性目标。
(2)競技場中縮減等級差距,使得玩家基礎養成數值一定程度縮小。
此外,開放一個完全公平的選牌競技玩法(類背包亂鬥競技規則),在循序漸進傳遞給玩家核心玩法樂趣同時也給與一定的小 R 玩家榮耀追求。
競技場數值抹平
以上,是 AFK 在競争壓力設計思路轉變的特點,可以看到想保留一定的排行壓力确保前期拉收的同時,又希望打造出一個相對平衡的競技生态。
b. 進行較強的系統關聯。
在 AFK2 中,将所有玩法都與放置連線效率結合起來,鼓勵玩家對多個玩法的推進,并且在其中加入了 VIP,一定程度弱化了充值的作用。
玩法間進行耦合
05
後置的商業化設計
分層更為明顯,用新式彈窗刺激玩家進行付費。
a. 更明顯的性價比分層,利用彈窗與周期禮包進行刺激拉收。
相比于一代較為激進的商業化設計,AFK2 二代使用了較為明顯的性價比分層:如小 R 集中在 3000% 性價比左右,月付費 100-200,而中 R 集中在 1500%-650% 性價比上,做了一個非常明顯的付費隔斷,這是更為穩定(走長線化)的性價比設計。
商業化基礎框架
相較于常規商業化,AFK 在彈窗上做了一定的優化,相比于傳統彈窗,走格子彈窗給到了玩家一種免費占便宜的感覺,并且逐步增加付費的沉默成本。
彈窗禮包分析
分 R 級别感受上,彈窗起到了中 R 大 R 都覺得非常優惠的作用,過往遊戲的頻繁彈窗對于付費能力差的用戶而言是一種展現負擔:
對于 0 氪而言:走格子前兩個免費道具給到白嫖的感受,從而不會那麼厭惡彈窗。
對于小 R 而言:設計走格子減少了彈出的頻次,并且在某些應急場景能接受該性價比從而實現情緒消費。
對于中 R 而言:有錢沒處花,要不就直接接受 650% 等級,對這個等級的彈窗造成非常強的期待感。
對于大 R 而言:自己能接受性價比極低的禮包,那彈窗對他們而言彈到就是賺到,彈到就是爽到。
在彈窗的系統設計上,相比于一代做了明顯的性價比分層設計,周期性鼓勵玩家進行額外付費,并且真正做到了 " 驚喜 " 的效果。
彈窗展示 & 玩家期待
在彈出的節點上,也有很多講究,在很多設計節點能彈到玩家心坎上。如:
養成進階追求彈窗:玩家常規角色快養滿時,彈出神魔抽卡券彈窗,使得玩家有過度的追求。
養成彈窗:玩家差 1 卡牌升星形成質變感受時,彈出角色直售賣。
競争彈窗:玩家追求到某個排名階段特别需要專武等材料進行提升時。
彈出彈窗:買了這個彈窗你當前就能變強幹翻别人。
UP 池活動彈窗:限時 UP 售出時彈窗吸引玩家用低價入場,變相提醒玩家新卡池出現。
等等彈窗無法窮舉,彈窗類型也會分為直充(時間解鎖)與付費鑽購買(進度解鎖),精細化服務不同 R 級,抓住了玩家當下最需要某個東西的情緒進行彈窗銷售,不得不說 LLS 在彈窗這一塊做得真的是業内最頂尖的水準。
抽卡訴求彈窗
b. 相對一代更溫和的付費設計。
在整體付費設計上,性價比分層明顯,并且延後商業化模塊的推送。
1. 對不同 R 級用戶有不一樣的付費界面展示,簡化界面避免對低付費玩家造成視覺、系統壓力負擔。
2. 付費進行明顯後置,前期服務玩家體驗為主再逐步過渡到付費,相對當今市面上激進的做法顯得更溫和,比如基金在遊戲 3 小時左右才彈出。
3. 極克制的販賣活躍進度道具:如在 VIP 中削弱效率的比重,如商城禮包裡不超前販賣塵、裝備等貶值型道具。
4. 弱化 VIP 展示,弱化使 VIP 與整體耦合。
以上,在展示、推送時間上都一定程度照顧了平民玩家,減少了小 R 在基礎活躍線追趕不上大 R 的挫敗體驗。
展示弱化
c. 卡池設計:進行卡池付費隔斷,使高階卡保值。
二代在抽卡上,進行了 UP 卡與神魔卡池設計限制,并且在神魔卡池裡做了非常明顯的付費隔斷:
UP 卡:周期性調動玩家抽卡積極性,卡池性價比對普池較低,後續會進入普池心願單。
神魔卡:活躍 & 競争少量投放,主要渠道僅從付費來,使物品保值,保障大 R 的付費體驗(一代可以直接進行抽卡)。
06
總結
AFK2 是一個在 AFK1 之上想往更長線内容玩法方向上做嘗試的結果:增加了俯視角開放世界探索,改良核心戰鬥使得更有策略深度,前期保留數值爽感後期縮小差距并試圖引入賽季制試圖解決數值卡牌長線疲軟的問題,在系統設計、包裝上都是業内頂級的水平,短期成績達到了優秀的水平。如果產品在賽季制上能夠做成,對于卡牌類產品都會有非常強的設計啟示作用。
優點:
1. 開放世界的探索體驗:AFK2 通過俯視角的開放世界設計,強調了尋寶的樂趣并融入了社交元素,盡管犧牲了一定的代入感與自由度,但提供了簡單有内容的探索過程和尋寶視覺刺激。但事實上玩家對内容的粘性與認可在這塊較為存疑。
2. 戰鬥系統的策略深度:引入了地形格子和機關布陣機制,強化了種族克制關系,提供了復雜的技能組合和角色搭配選項,要求玩家在戰鬥中做出更多策略性決策,增強了遊戲的耐玩性和戰場變化空間。
3. 養成玩法系統的優化,往大 DAU 方向嘗試:前期保持快速成長,後期拉平數值,簡化養成模塊往内容向側重,并通過賽季制虛拟數值銜接追求,實現了前期快速成長、後期緩慢承接賽級制虛拟數值的設計。
4. 商業化分層更加明顯,利用彈窗的性價比區間更有效的刺激玩家進行付費,往長線的商業化框架做。
5. 美術上:采用用賽璐璐塗色、弱描邊、層次簡單的卡通渲染風格,輕盈通透,輕松、愉快,界面風格一致協調,堆滿了細節,UE 互動與場景包裝做得非常棒,用極強的表現能力增加玩家代入做到了業内絕對頂尖的水準。
目前不足(大部分是由選擇帶來的):
1. 包體過大,對玩家配置有要求,放置品類與下沉市場有所受損。
2. 做内容後,由于競争壓力過大,導致了内容數值雙壓力,體驗過肝(第一天連軸玩了 16 個小時沒玩完),并且目前面臨着很強的内容消耗壓力(當前部分玩法已被通關,社群中出現退坑現象)。
3. 用戶從内容轉移到數值驗證時,會有明顯的不适感。
4. 部分驗證環境失衡,如 ROGUE、單人挑戰沒趣味性(跟用戶付費線相關)。
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