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中國玩家看不起國產廠商?刻板印象,早該變了

2025-04-23 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:中國玩家看不起國產廠商?刻板印象,早該變了,歡迎閱讀。

傳遞更積極的信号。

騰訊遊戲發布會的 " 畫風 ",有點變了。

剛剛,騰訊遊戲結束了一年一度的發布會。從產品陣容來看,今年的發布會幾乎可以用 " 大年 " 來形容:

國内已經上線、大家都很熟悉的產品不必多說,制作方面還掏出了《王者榮耀:世界》《異人之下》《洛克王國:世界》《荒野起源》《無畏契約手遊》等等頗有關注度的新品;

發行線也相當熱鬧,不僅產品數量多,還有相當一部分自帶 IP,比如昨天剛剛拿到版号的《流放之路:降臨》,以及《舞力全開:派對》,《Rust》正版玩法授權的《失控進化》《勝利女神:新的希望》等;

另一大亮點就是投資以單獨的板塊重磅呈現,8 家騰訊投資或控股的海内外廠商帶來了 8 款 PC 遊戲,包括備受期待的《影之刃零》。

而在全部 46 款產品中,PC 端遊戲(包含跨端)幾乎占到了片單的七成——這麼大的比例,其中自然讓不少小眾垂類賽道作品登堂入室。例如在投資模塊發布的,有專注叙事冒險遊戲的 DON`T NOD 新作 Lost Records:Bloom&Rage,這類作品在市面上已經相當罕見。

本次發布會端遊(含跨端)產品列表 制圖 / 遊研社

當然對我來說,最大的變化,是作為一場長達兩小時的發布會,其展示邏輯不再像過去那樣依照遊戲品類或畫風來劃分,而是直截了當地按照制作、發行、投資的業務邏輯來呈現。

從觀眾的角度看,順着這樣的節奏看整場發布會,雖然產品較多且類型多元,但依然觀感清楚,同時也能對騰訊的全球化研發布局有更系統性的認識。

而放到市場大環境中看,大家都能感受到,目前正處于全球遊戲行業的動蕩調整期。國内去年一年有超過百款遊戲停運,海外業界更是頻繁爆出裁員和工作室整合、收購、重組的新聞。

這樣的行業情況下,騰訊一下拿出這麼多新品,其中一大部分還是跨端和單主機遊戲——長期以來,移動端與 PC/ 主機端的市場重合率不高,玩家喜好差異明顯,產品邏輯不盡相同——這當然是件挺了不起的事。

在過往的玩家和行業語境中,國内玩家看不上國產遊戲是司空見慣的景象。PC 端遊(尤其是單主機領網域)的輿論話語權和類型定義權,往往也由海外大廠的產品來錨定。

但到了如今,你會發現,大概只有騰訊,才能撐起這麼大體量的一場發布會了。

一些變化正在悄然發生。

1

一方面,從玩家視角來看,無論是產品的類型還是數量,這兩年,我們都在迎來國内 PC 遊戲市場快速增長的時期。

這似乎與大家日常裡對國内廠商 " 更擅長做手遊、也更擅長發行手遊 " 的印象相悖。但從行業規律來講,現在确實到了成片成片的端遊重新在國内市場 " 長 " 出來的時候。

這恰好與外界環境密切相關。上個星期,前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平在博客節目中談起 Switch2,認為過去任天堂擅于借助軟硬體的協同開創全新的遊戲體驗,但新主機卻讓技術人員長篇累牍硬體性能的提升,展示各種老遊戲的移植。他擔憂這可能意味着,任天堂将偏離自身的創新基因,轉向玩家見慣不慣的硬體競賽。

玩家社區對這事的反應很有意思。一方面不少人對發言内容表示認可,這次 Switch2 發布确實缺少強有力的護航大作,令人不免擔憂;另一方面,既然連索尼高管也明白這個道理,那 PS 系的遊戲陣容又為什麼變成今天這個樣子?

曾經無比輝煌,一定程度上能夠代表整個遊戲行業的御三家,這些年來江湖地位都遭受到或多或少的衝擊。

身在其中的玩家不難感知到,海外遊戲業界正逐漸喪失其遊戲評價體系和發行體系的權威性。

其中相當重要的原因在于,所謂的 " 主機戰争 " 發展到今天,這套打法已經明顯過時。

過去很長一段時間裡,單主機廠商習慣依靠主機硬體這種人為壁壘,完成内容提供方在一定程度上的圈地,同時将玩家分化為各自陣營的擁趸。主機領網域中玩家習以為常的 " 一方、二方、三方工作室 " 概念,實際上也是主機戰争時期由維持着 " 硬體壁壘 " 的大廠商主導的。

本月上旬,前索尼互娛全球工作室總裁肖恩 · 萊登(Shawn Layden)也參與了一檔播客節目,明确展示出對現有主機生态的質疑。

從左至右依次為肖恩 · 萊登、主持人 Greg Posner、國際數據公司 IDC 研究員 Lewis Ward

在他看來,無論是微軟的 Xbox Series X|S,還是索尼的 PS5,在技術架構上都與 PC 日益相似;即使是一直走差異化路線的任天堂,新一代 Switch 也不過是一台 " 遊戲更少的 Steam Deck"。

相比過去," 主機戰争 " 早已不是硬體性能上的較量,平台壁壘将被内容競争所取代。真正能夠左右玩家體驗的,在于平台生态的開放程度和其能承載開發者創意的多寡——這也凸顯了 PC 平台在如今的重要性。

這番論調也算有其依據。根據市場調研公司 Newzoo 最近發布的《2025 年 PC 與主機遊戲報告》,從 2021 年到 2024 年,全球 PC 遊戲年收入上漲了 1.2%,而主機遊戲年收入則下降了 2.1%。PC 玩家數量從 2023 年的 8.735 億人上升至 9.075 億人,同比增長 3.9%,增長勢頭明顯優于主機平台。

玩家在遊戲媒介上的選擇,也反映了現有遊戲内容同質化,硬體更新邊際效應遞減,舊有模式走向盡頭的趨勢。

與此同時,國内 PC 遊戲市場無論從硬體普及率再到消費水平,都迎來了逐年的上升。

根據 Valve 在北歐遊戲大會上分享的數據,從 2019 年到 2024 年,Steam 中國地區的玩家規模增長了 100%。《黑神話:悟空》成為現象級作品後,2025 年 2 月 Steam 簡體中文用戶達到驚人的 50.06%,這也是 Steam 中國用戶占比首次突破 50%。

這也是說,據粗略推算,每月在該平台活躍的中國玩家數約在 6000 萬 -8000 萬之間,已經超過不少國家的總人口數。分析公司 VG Insights 的最新數據則顯示,《黑神話:悟空》Steam 平台銷量已達 2090 萬套,總收入超過 10 億美元(約合人民币 73 億元)。

海外遊戲業界由盛轉衰尋找新出路,國内遊戲業界歡慶 " 村裡出了第一個大學生 ",且後繼者源源不斷。内外兩邊,此時仿佛處于截然不同的階段,玩家人群卻同樣趨向 PC。

但既有的、由歐美遊戲業界主導的遊戲評價體系正在被質疑,被解構。中國玩家對過去施以信任的廠牌逐漸祛魅,對 " 遊戲 " 本身的評價尺度變得更為多元,也更具批判意識。

2

光是玩家重構評價體系,并不足以改變 " 中國玩家看不起國產遊戲(廠商)" 的長久現象,而想要徹底改變,被玩家看得起,還是得靠自身的成長。

這次的騰訊遊戲發布會通過 " 制作 "" 發行 "" 投資 " 三塊模塊來呈現内容,其實有些類似于舊時代的 " 一方、二方、三方工作室輪流展示 " ——坦白來講,如今的主機巨頭們,甚至都已經無力每年維持這種規模的 " 火力展示 " 了。

當然,所謂的一、二、三方也已經是主機時代的詞匯了,套用到騰訊身上并不完全合适。但不論如何,能夠在 PC 回暖趨勢明顯的當下,一下拿出 30 款 PC 遊戲,恰恰展示出騰訊的前瞻性——如此數量的 PC 遊戲,自然不是一朝一夕就能端上桌的,在這背後,是騰訊超過十年的嘗試,也是騰訊伴随中國遊戲產業成長過程中,自己的一套答卷。

眾所周知,騰訊入局遊戲行業的節點,就是 PC 網遊興起的階段。2003 年,騰訊代理韓國網遊《凱旋》,正式踏入遊戲領網域,但這次嘗試幾乎以失敗告終。兜兜轉轉直到 2008 年,騰訊又分别代理發行了《地下城與勇士》《穿越火線》,才取得階段性成績,也是在這一年,騰訊投資了彼時只有 10 人不到的拳頭遊戲,後面将《英雄聯盟》引入國内,大獲成功。

2012 年,騰訊收購了 Epic 超 40% 的股份。事實上,雖然打造出虛幻引擎,但 Epic 在成立後很長一段時間内都難以盈利。正是在騰訊的幫助下,Epic 才度過了艱難的時期,進而取消虛幻引擎的月費模式,改為 " 免費 + 對遊戲抽成 ",擴大商業版圖的同時,也讓更多開發者用上了虛幻引擎——而在普惠行業的同時," 拿下 " 虛幻引擎更是為國產遊戲在後續的發展中提供了一系列的技術助力,尤其是國產單機。

很快,随着移動互聯網的到來,行業風向又變了。2016 年,移動遊戲市場銷售收入為 819.2 億元,首次占比超過客戶端遊戲市場,達到 49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

即便手遊形勢一片大好, 但 2016 年騰訊集團高級副總裁馬曉轶在談到未來戰略規劃時明确表示, " 可能所有廠商都已經放棄了 PC 領網域,但 PC 領網域仍然是騰訊未來的一個重點 "。

于是在 2017 年,騰訊官宣成立 NExT Studios,開始探索自研單機遊戲。 

NExT Studios 誕生了不少特點鮮明的作品,如《死神來了》《彩虹墜入》《疑案追聲》,至今仍被許多玩家記得,也因此常被調侃為 " 最不騰訊的騰訊工作室 "。

《疑案追聲》至今在 Steam 擁有超過 2.8W 條評論,好評率達 96%

也是在同一年,騰訊宣布全面更新其遊戲平台 TGP ( Tencent Games Platform ) ,并更名為 WeGame,整體產品形态對标 Steam,試圖進一步連接開發者與玩家,提供更優質的本地化服務,產生更豐富的玩法類型。

相關負責人曾表示,WeGame 沒有任何營收方面的 KPI,而且一段時間内都不考慮商業利益。其引進的首款產品《飢荒》也确實表現亮眼,首月就超過了 100 萬銷量。

不久後《怪物獵人:世界》作為 WeGame 首款引進 3A 遊戲,上線不到 5 天即執行下架整改,停止遊戲售賣," 中國遊戲史上最黑暗的一天 " 被傳得沸沸揚揚。Wegame 版本保持了遊戲的 " 原汁原味 ",還做到更便宜的價格、更優質的伺服器質量、更早的發售日,一時無數玩家站出來為騰訊說話。

當然,就結果而言,騰訊顯然受到不小的打擊。玩家輿論開始擔心外界将對 WeGame 失去信心,騰訊會縮減在海外遊戲引進業務上的投入,中國單機遊戲進程再次陷入僵局。

所幸事情沒有這樣發展,一年之後的 2019 年,有兩件事值得一提。一是騰訊發布國行 Switch,還針對遊戲做了一些專門的運營活動,希望 " 讓所有國内玩家都能享受任天堂的遊戲理念 "。

二是 Vivendi(維旺迪)惡意收購育碧的計劃終于正式宣告失敗。在這個董事會、員工、玩家同仇敵忾戰勝邪惡資本的美好故事中,持股 5% 的騰訊也是幫助育碧重獲自由的投資方之一。只不過因為協定,騰訊只作為低調的合作夥伴出現,并由此打好了日後在國内發行育碧遊戲的鋪墊。

騰訊的出手在玩家群體中引發讨論

過去在很多場合,談到 PC 遊戲時,馬曉轶的觀點都很一致,那就是 PC 是挖掘新玩法的最佳平台, "PC 平台是兼容性最好的平台,對于操作深度的容錯性,或者說容納的能力更強;PC 遊戲上也有更大的活力、更大的開發者社區,以及有更多中小遊戲公司的機會。"

縱然經歷過艱難時刻,騰訊始終有定力去堅持那些能夠帶來長遠影響的賽道。在當時的大背景下,巧妙地轉入幕後,也是國產廠商能在更長遠的背景下争取國内乃至全球行業話語權的唯一方式。

所以我們看到,2020 年,WeGame 決定轉型,着重發展端遊服務業務,也就是為玩家提供遊戲加速、遊戲助手,幫網遊做更新内容的優化和分區測試等雜活累活,并在這個 " 打雜 " 的過程中默默積累了 3 億注冊用戶,既維持了《英雄聯盟》《地下城與勇士》等作品的常青,也推動了終端數據共享,為後續的跨端遊戲打下了基礎。

本次發布會中,潛力長青《三角洲行動》就是面向全球發行的自研跨端產品

對幕後工作的熟稔,也體現在騰訊與不少國產單機開發團隊之間千絲萬縷的關系上。2021 年,《影之刃零》的開發商靈遊坊得到騰訊數億投資,創始人梁其偉在公開信中提到," 在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們制作大型 PC/ 主機遊戲的想法,随即前來了解情況 ",并最終達成投資;同年,眼下飽受關注的《湮滅之潮》的開發商蛇夫座 · 日蝕邊緣工作室初創,騰訊參與投資,持股達 95%。

不少玩家也注意到這些 " 蛛絲馬迹

還是這年,騰訊完成了對遊戲科學的戰略投資,持有 5% 的股份,承諾了 " 三不原則 ",即不幹預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營。除此之外,騰訊還為《黑神話:悟空》提供了技術支持,尤其是在引擎方面——事實上,上述這些國產單機遊戲研發使用的引擎,都是 Epic 的虛幻 5。

因為《黑神話:悟空》的知名度,騰訊入股的消息在當時引發了一些輿情,馮骥公開解釋道,騰訊在合作中确實沒有幹預遊戲科學的日常運營,還向他表示" 唯一目的就是幫團隊把遊戲順利做出來,行業很需要這樣的產品。"

當時,馮骥并未說明 " 這樣的產品 " 指的究竟是怎樣的產品,但今天從玩家和市場的反應來看,這個詞的含義不言自明。

聚焦到國產單機,今年我們看到的《影之刃零》《昭和米國物語》《湮滅之潮》《蘇丹的遊戲》《黑暗世界:因或果》《無限機兵》《明末:淵虛之羽》等等,都呈現出了一個相同的特點:宣發期即聲量頗高,從賣相到制作規格,都能在全球玩家社群中引發議論……最重要的是,在品類上勇于去嘗試過往國產遊戲的弱項。

許多國產遊戲在 B 站的關注度已經遠超海外 3A

回望來時路會意識到,中國遊戲(廠商)之所以在全球市場中擁有更多的話語權,究其根本還是在于積年累月的學習、試錯和堅持。

馬曉轶就曾指出,騰訊遊戲的基石是 " 那些在某個細分賽道或品類上數一數二,且已經有長時間積累的團隊 "。

移動端用戶向 PC 遷移,行業環境變得更為成熟,固然是國内 PC 市場井噴的土壤。但更重要的是,經歷了手遊時代的野蠻生長和大浪淘沙,中國遊戲(廠商)不僅沉澱了技術經驗,也在各個垂直賽道積累下資源,磨砺出獨特的洞見和堅強的意志。

從這個角度看,行業到底需要什麼產品,或許并不是由行業内的宏觀分析決定的,而是需要真正有想法的開發團隊,用一款又一款有競争力的新品來反向 " 引導 " 整個行業。

今年騰訊遊戲發布會上涵蓋眾多賽道的多端新品,大概也是這一趨勢的具象呈現。

結語

2025 年 3 月,育碧迎來了公司史上最大的資本變動,旗下最成功的 IP 系列及開發團隊——主要包括《刺客信條》《彩虹六号》《孤島驚魂》以及團隊後續產品,拆分入一家企業估值約 40 億歐元(43 億美元)的子公司,而騰訊将投資其 11.6 億歐元,獲得 25% 的股份。

聽聞消息後,在不少玩家社群中,我看到了一個非常有意思的現象:2019 年那會兒,盡管騰訊确實當了育碧的 " 白衣騎士 ",但在 " 誰更需要誰 " 這點上,大家的意見并不是統一的。當時騰訊注資分散維旺迪的股權,但并未尋求控制權,很大程度上維護了育碧的獨立性,主流觀點裡,大家屬于 " 各取所需 "。

而這次堪稱 " 育碧賣身 " 的入股,育碧玩家呈現出樂觀積極的态度,卻完全是 " 育碧需要騰訊 " 了。這不僅是因為育碧近年口碑有所下滑、各產品業務低迷,也是因為在多年布局之下,看到一樁又一樁良性的投資案例,全球玩家和資本市場對騰訊有了更多的了解與信任。

之前我們寫過一篇《歷史進程中的國產單機遊戲》,文章裡提到的不少案例都說明了一個道理:如果客觀看待中國遊戲產業的發展,無論有多麼超前的理念,在商業上都需要尊重市場規律才能存活。

但與此同時,難能可貴的是,從早年混沌期一路生存下來的廠商,還能把目光放長遠、洞察玩家大眾對遊戲質量評判與審美标準的改變——有這樣的積澱,才有機會嘗試打破壁壘,促進行業真正繁榮,見到 " 開枝散葉 " 的那天。

當海外遊戲業界搭建的遊戲評價體系開始崩壞,甚至連他們自己都摸不清遊戲行業究竟需要怎樣的產品時,中國遊戲和中國遊戲資本,正在變得越來越引人矚目。

當它們的 " 勢力範圍 ",已經囊括市面上所有的主流遊戲品類乃至小眾賽道,我們會不會看到自己能上台當 " 主演 " 的一天?又或許,這天已經不遠了。

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