今天小編分享的遊戲經驗:在激烈火拼的賽道衝上Top5後,制作人自述:我們決定“擺爛”,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
靈犀最被人低估的 MMO?
如果說,這幾年遊戲行業要排一個市場競争最激烈的品類賽道,我想 MMO 一定得榜上有名。
據筆者的不完全統計,光是去年一年内,上線的 MMO 新品就多達數十款,其中既涵蓋了耳熟能詳的武俠、仙俠、西幻,也有日式 RPG、科幻、末世生存等新穎題材;而在玩法上,雖然大多以數值導向為主,但都有嘗試融合放置卡牌、開放世界探索解密等流行要素。
但即使是這樣,去年真正能夠突圍賽道,立足市場的 MMO 產品少之又少,大多都是在公測熱度加持下的昙花一現。這背後其實也代表着一件事:MMO 品類的競争門檻越卷越高,只有在長線玩法、差異化美術題材、甚至在付費體系上都沒有短板的遊戲,才能赢得如今玩家的認可。
在這樣激烈的市場背景之下,去年有一款 MMO 遊戲在上線之初卻吸引了外界眾多關注,那就是靈犀的《森之國度》。
坦白講,這款遊戲很特别,手繪風格的美術表現可能是它最直觀的優勢。但與市場上其他一眾快節奏或重數值成長的 MMO 遊戲來說,它又顯得非常的 " 佛系 ",注重強調治愈、休閒的遊戲氛圍,努力打造出一個讓玩家感到溫馨有愛的遊戲世界。
在強調競争對抗,以 PVE 或 PVP 玩法驅動為主流的 MMO 品類,做這樣一個主打療愈感的手遊顯然有些 " 另類 "。而遊戲上線之後,最高登上過 iOS 遊戲免費榜 Top1 與暢銷榜 Top5,但往後這款產品并沒有大的聲量。
因此,業内有不少人不看好這款產品,對于這種休閒治愈的產品風格也持懷疑态度,認為它可能并不适合 MMO 品類,但如果留心這款產品的走勢,它一直有階段性的攀升。
就在最近,《森之國度》的一系列動作頗有些 " 打破質疑 " 的味道。前不久,遊戲更新了半周年 " 天氣 " 版本,日本歌手組合 Yoasobi 聯動,拍攝了歌曲《群青》的嶄新 MV,引發了廣泛的關注與讨論。聯動的消息當天便衝上了 TapTap 熱搜榜第二,連帶着也讓遊戲逆勢上升了 76 名;TapTap 排行榜僅上榜三款 MMO 其中就有《森之國度》。
在 B 站上,聯動歌曲視頻播放量超過 100 萬,全站排行 Top59。大批用戶都在評論區留下了自己的贊美與認可。
不難發現,無論是持續性的減負遊戲體驗,還是治愈系的歌曲 MV 聯動,《森之國度》始終堅持着他們一開始選擇的那條 " 元氣療愈 MMO" 的路線風格。
于是,站在半周年慶這一時間節點,我又一次見到了《森之國度》的項目負責人敦敦與發行制作人小豬哥,與他們一同聊了聊遊戲的當下與未來。
通過項目組的内部視角,我對這款 " 另類 " 的 MMO 遊戲有了更深刻的理解。《森之國度》正在走一條屬于自己的路:和傳統的 MMO 相比,他們嘗試做減負的輕量化 MMO;而在社交體驗上,減少基于 PVE、PVP 玩法所做的強制性的社交體系,轉而通過打造治愈的社區氛圍、生活化的場景,将玩家們聯系到一起,構建出新的情感羁絆。
正因如此,遊戲能夠在短短半年時間裡已經構建出了一個良好且繁榮的社區生态圈子,甚至其中女性用戶占比達到了接近一半,而這即使放在一些頭部 MMO 產品上看,也是件非常難得的事情。
通過這次對話,或許你們能明白為什麼他們堅定地要做這樣一款元氣、治愈 MMO。它的成長也相信可以為 MMO 品類未來的發展迭代帶來一些全新的思考。
談玩法
減負只是第一步,更重要是讓玩家有驚喜感
手遊那點事:先聊聊半周慶内容吧。為什麼遊戲會選擇推出 " 天氣模式 ",它的靈感又來源于哪裡?
敦敦:天氣版本的靈感其實源于我與玩家的一次對話。
當時,他表示遊戲每天上線體驗的感覺有些重復且無聊了,缺乏新鮮感。雖然這是一種客觀情況,随着遊戲步入中後期,玩法與養成體驗的反饋會逐步降低,但我們還是盡量希望改進這個問題。
于是,便希望通過天氣系統,給遊戲世界裡面增加變化,也增加一些新鮮感。至于為什麼選擇做 " 天氣 ",是因為天氣與產品的調性更符合,能夠讓遊戲的生活化氣息更濃郁。
手遊那點事:那在 " 新鮮感 " 方面,遊戲是如何具體實現的?
敦敦:天氣系統背後是一個很長的版本計劃,目前只是實裝了基礎的大框架,也就是不同的天氣特點,如晴天、霧天、雨天、雪天等。
現在 " 天氣 " 在遊戲中的主要作用有兩個,首先是玩家減負。
不同天氣下,遊戲内某些 NPC 會擺爛不營業,而玩家可以直接獲取對應的玩法獎勵,減少了每日的重復性操作體驗。以往大家都吐槽的 "MMO 日常一條龍 ",被我們壓縮到了 30 分鍾之内,他們可以有更多的時間精力去體驗自己喜歡的内容。
其次,是娛樂化、生活化體驗。比如說,霧天會出現神秘洞穴,角色進去之後可能會被感染成幽靈;而你又可以去感染其他玩家,最終變成一個大幽靈,甚至還能跳舞。
再比如說,雨天則會有類似 " 跳一跳 " 的小玩法,然後玩家們則會變成各種形态的青蛙形象;到了雪天,玩家又可以一起坐着雪車,遊覽世界。
之後可能是下個版本,我們會讓天氣系統與玩法内容做更深度的結合,豐富 RPG 戰鬥體驗,增添類似的外觀裝扮等等。
最終,目的還是希望通過一系列的天氣變化,讓玩家每天上線能夠有不一樣的遊戲體驗,就跟現實生活一樣,晴天有晴天的活動,雨天也有雨天的快樂。
手遊那點事:玩家們對該系統的評價如何?
敦敦:基本都是好評。
對于重視數值成長的玩家來說,他們覺得養成體驗更加輕松了,減少了日常任務的壓力;而對于那些偏好社交體驗的玩家來說,天氣系統的小遊戲玩法營造了更豐富有趣的社交場景,讓他們可以跟好友們一起玩耍或者一起拍照,甚至有人表示:" 希望每天都可以是雨天。"
手遊那點事:半周年慶除了天氣玩法之外,另一個受到熱議内容是與《群青》歌曲的聯動。我比較好奇,這次聯動的契機是什麼?
小豬哥:我們考慮的第一點是玩家們的喜好。
通過觀察我們發現,無論是遊戲内的玩家,還是潛在的目标用戶,他們都與很多傳統 MMO 用戶的審美不太一樣,比起主流的唯美、寫實風格,他們會更喜歡溫馨、可愛的東西,也可以說是更加日系審美一些。
因此,我們便選擇了日系歌手裡面對于年輕群體比較有知名度,位于 " 三大歌姬 " 之一的 "Yoasobi"。并且,她本人也非常喜歡《森之國度》的風格内容,容易讓玩家產生情感共鳴。
手遊那點事:Yoasobi 成名已久,她的代表曲也有很多,那為什麼最後選擇了《群青》?
小豬哥:這就是我們考慮的第二點,内容調性。
Yoasobi 的歌曲大致分為三種風格,一種偏日系唯美,帶點苦情的憂傷感,另一種是偏戀愛甜美風格的流行音樂;最後一種是略帶歐美電音,整體風格比較激揚,給人力量。而《群青》就是偏向第三種感覺。
一方面,我們希望歌曲風格是歡快的,能夠讓遊戲玩家們聽到之後可以跟随音樂舞動起來,一起去戰鬥,一起去開 party,載歌載舞;另一方面,也希望能夠通過歌曲傳遞出正能量,無論是在生活中追逐夢想,還是在遊戲世界裡面冒險,遇到困難都不要怕,勇敢往前多走幾步,就可能會收獲不一樣的結局與成就。
說實話,《森之國度》本身就不是那種非常鋒利的產品,它的亮點不在于超越了哪個爆款,也不在于做出哪些颠覆性的玩法迭代,而是讓玩家們玩得舒服,玩得開心。這也就是為什麼一直有很多玩家支持我們的原因。
現在,我們希望通過歌曲的形式,将遊戲的這種獨特氛圍傳遞出去,讓更多人了解到這款產品的魅力,并喜歡上它。
手遊那點事:從公測時的《旅行青蛙》到如今的《群青》,你們在聯動對象選擇上感覺有一套獨特的标準,可以跟我們分享一下嗎?
小豬哥:在我看來,遊戲聯動主要把握好 IP 用戶與遊戲玩家兩方面的訴求。
對于前者,我們要有信心與能力做出能夠吸引他們的内容,而不只是利用 IP 去做商業化付費。如果能讓 IP 用戶覺得這次聯動是個加分項,那麼在享受 IP 衍生内容的同時,也會對遊戲的其他内容感興趣,從而有機會轉化為遊戲的核心玩家。
(粉絲對群青聯動的反饋)
對于後者來說,聯動 IP 的核心價值觀理念與遊戲產品自身相符合的,兩者在理解上能夠達到統一的,這樣才能夠生產出足夠優質且吸引人的内容。
02
聊運營
以生活化場景打造新型 MMO 社交關系
手遊那點事:坦白講,現在《森之國度》比起剛上線的時候,好像表現得有些後勁不足。對此,你們内部是怎麼看的?
敦敦:產品這邊感覺還好。其實在公測之後,我們對遊戲的市場預期沒有很高,更多是希望通過這款產品去做一些遊戲體驗的迭代和用戶生态的改善,積累相關的經驗。
所以,比起說是 " 後勁不足 ",我反而覺得是在一個正常的預期曲線内,而在用戶層面,無論是活躍數據,還是社區生态,都達到了我們的标準,甚至還有一些超預期。
手遊那點事:發行這邊又是怎麼看的?
小豬哥:外部視角與内部看法完全是兩個截然不同的結果。
外界可能是通過榜單數據、買量情況之類的數據維度去評判一款產品的好壞。但事實上,《森之國度》天然就不是擅長買量或者一波流類型的 MMO,遊戲的很多設計都是圍繞社交展開,希望玩家能夠玩得更加輕松,有更多交友的樂趣,也更看重長線運營的表現。
所以,單從用戶層面來看,我們的伺服器人數也是那些經常買量,走滾服路線的 MMO 產品的 10 倍以上,不僅玩家生态粘性更強,分層也更加合理。
當然,我們肯定也有擔心過第一個月的版本達不到玩家們的預期,但還是順利闖過了一關又一關,現在走到了半周年慶,遊戲數據也在穩定增長中,我們也有更多的信心去呈現更好的内容。
比起外界相對悲觀的看法,我們内部反倒不擔心,還在努力尋找更适合這款產品的商業化節奏路線。
手遊那點事:剛剛你們都同時提到了用戶社區部分,可以具體聊聊它有怎麼樣的特别之處嗎?
敦敦:一個是我們的社交氛圍很濃郁,并且這種社交并不是基于 PVP 的強對抗產生,而更多是注重培養玩家與玩家之間的情感羁絆。
舉個真實案例。我之前有認識一個大 R 玩家,他在流失之前寫了篇非常客觀的評價,既說出了遊戲的哪裡是好玩的,也說了哪裡是不好玩的。
而讓我印象最深刻的是,《森之國度》讓他認識到了非常多可愛的朋友,這是他在其他 MMO 遊戲裡面感受不到的。
雖然他是大 R 玩家,但結識的朋友,都不是對抗厮殺的關系,也不是純粹過來抱大腿,更像是現實中的真實朋友關系,大家一起聊八卦,一起下副本,一起吐槽生活趣事。
這其實也是我們在設計之初想要傳達的感覺。無論是 PVE,還是 PVP,它們都只是玩家遊玩的一個過程,而最終目的是在這些場景裡面,彼此之間建立起新的情感羁絆與聯系,符合 " 元氣、治愈 " 的社交氛圍生态。
手遊那點事:這是件挺難得的事情,畢竟以往都将社交與數值成長做強綁定,反而大家的體驗不會很好。
敦敦:是的,或許得益于這種更深度的情感社交體驗,讓《森之國度》有了另一個特點,那就是女性玩家特别多。
說實話,放眼整個 MMO 市場,這也是個非常少見的事情。畢竟 MMO 是個重度品類,女性用戶的占比相對較少的,能夠有 30% 已經不錯了,但我們遠遠超過了這個數,甚至達到了接近一半的占比。而随着女性用戶的增多也讓我們對產品有了些新的思考。
手遊那點事:比如說?
敦敦:包容性更強,生活化更豐富的遊戲場景。
因為對于大部分女性用戶來說,她們追求的都不是數值成長向的内容。就拿我一位好友舉例,她的角色戰力很高,你發現她能打 200 萬戰力的副本,就絕對不會碰 250 萬的,即便她已經是 300 萬戰力。
在數值成長内容方面,她都是得過且過的心态。但在家具擺放、模拟經營、時裝 DIY 部分,她便會非常地熱衷,而且也會經常拉着公會的人一起去玩各種小遊戲,去拍合照等。
所以,在過去遊戲的每個版本内容或者運營活動上面,我們都會有針對性地去進行生活化場景内容的開發。坦白講,這些内容并不會為付費帶來增長,唯一的作用就是讓玩家們可以玩得更加開心,玩得更加舒适。
與此同時,女性玩家們也很重視被需求的感覺。簡單來說,無論你是否擁有很強的戰力,都可以幫助别人,可能是打架前的附魔藥劑,又可能是某些特定的職業道具,女性玩家都能從中獲得成就感與參與感,而并非像其他 MMO 那樣,只需要數值戰力高的人。
手遊那點事:女性用戶的增多,會給遊戲發行帶來變化嗎?
小豬哥:一般行業做 MMO 發行的時候,往往都是兩種方式:要不高舉高打,走大宣發路線;要不效果買量,強調下沉市場的價值。但這兩種形式,可能都不太适合《森之國度》這樣一款產品。
因為女性用戶的產品是很少買量的,她們都會有特定的傳播圈層,并且會在圈層裡面自發地進行宣傳或安利。所以,我們在做發行時會盡量往這些方向考慮,減少買量上的投入,更多采用品牌營銷、内容營銷的形式,去傳遞出獨特的產品核心理念。
03
看市場
歡迎競品,一起打破 MMO 的定式思維
手遊那點事:接下來聊聊 MMO 市場。其實有不少人覺得近些年這個品類沒落了,你們是怎麼看待這種現象的?
敦敦:與其說 MMO 沒落,倒不如說 MMO 的玩法沒落了。一方面是,同質化問題嚴重,玩家對此已經產生了疲勞的心态,常規產品與玩法很難再吸引他們的注意力;
另一方面,随着品類融合的大趨勢之下,傳統 MMO 用戶的需求在其他產品上得到滿足,比如說 SLG 之于社交,放置卡牌之于數值成長等,所以他們不需要再花大量的時間、精力在 MMO 上面,導致新品更加難以突圍市場。
手遊那點事:在你看來,未來 MMO 有什麼迭代方向?
敦敦:我覺得需要勇于打破一些既定設計吧,然後在玩法體驗上做得更加包容,角色扮演體驗上做得更加沉浸感。例如《森之國度》就是在嘗試做生活化場景,去照顧女性用戶的體驗需求。
手遊那點事:站在研發角度,你覺得像《森之國度》這樣的日系 MMO 好做嗎?
敦敦:說實話,還是挺有挑戰性的。首先,市面上類似的產品比較少,在做玩法融合上面沒有太多參考案例,更多時候是要摸着石頭過河,慢慢調優。
其次,在目前整體買量市場競争壓力比較大的情況下,產品面對的輕度用戶與女性向用戶,整體付費能力有限,導致遊戲的商業化路線并不好做。
但還是那句話,我們沒有太高的商業預期,只要它是能夠支撐產品繼續往下走就夠了。希望能夠在這個過程中,去驗證和積累更多玩法經驗,為下一代產品做鋪墊。
手遊那點事:今年 MMO 市場會有一些相似的競品上線,那對于遊戲發行運營這邊會有壓力嗎?
小豬哥:短期來說,肯定會有一定的壓力,但我們害怕擔心的是沒有競品出現,這條賽道一潭死水。
因為它并不是一個非常強勢的品類,同時又不是很适合走買量路線,所以假如一直沒有新品或者競品出現的話,或許這條賽道會慢慢消失在玩家的視野中,大家在挑遊戲的時候會忘了還有這些遊戲的存在。
反觀只要這個賽道能活躍起來,它代表的是一個更大的機會。至于競争,我們對于產品也有信心。玩家在嘗試了其他產品之後,才會更明白哪個遊戲适合自己,也能明白為什麼《森之國度》的遊戲氛圍會更舒服。
手遊那點事:最後,你們對于《森之國度》未來有什麼樣的期待?
敦敦:靈犀一直有類似 "3+X" 的戰略規劃,"3" 就是我們在 MMO、卡牌和在 SLG 三個領網域的積累。而在 MMO 這一塊的,我們是希望能夠承接此前《風之大陸》的經驗,并且走得更遠。在陪伴玩家的同時,也讓我們從中不斷地學習與進步。
往大的講,就是希望能打破 MMO 品類一些既定的套路與設計,讓《森之國度》成為該領網域上的另一座内容标杆,給到玩家一些嶄新的體驗,以及從業者們一些與眾不同的思考見解。
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