今天小編分享的遊戲經驗:超1500萬收入,這家上海二遊公司,把沒人看好的項目做爆了,歡迎閱讀。
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最近聽到這麼一個有趣的項目:中小廠随手推的周邊定制,用一個上線已近 7 年的二次元 IP,去做一個常年被國内忽視的領網域……乍一聽,這不就一搞實驗的賠本買賣麼?
不過,這是《碧藍航線》TCG(線下集換式卡牌):他們去年一發售,不僅賣爆了,還賺了不少。
成績有多好呢?
參與多:那幾天去了幾家常去牌店瞅了一眼:不管熟不熟這 IP 的玩家,都烏泱泱地去拆包甚至拆箱,找人打牌;
銷量爆:第一彈補充包賣出了 5000 多箱,超了内部預期一倍,達到千萬級收入,還被玩家搶空了庫存;
熱度好:第一彈在港澳台賣到脫銷,很多玩家在 Meta 上反應買不到,還要到大陸采買;
價值高:卡牌價格水漲船高。在台灣地區,《碧藍航線》TCG 因為大受歡迎,已經有了 30% 甚至更高的品牌溢價……
這還只是開局。在「碧藍航線」IP 有 600 多個角色的情況下,項目在幾個月内就已經迭代出多彈產品,一彈彈地放出人氣角色,并更新玩法。據卡牌店老板們的消息,對标各種一線 TCG 產品的大型城市賽,也都已經安排上了……
過去,做品牌默認是一個燒錢的活兒。有錢的大廠賠錢賺吆喝;沒錢的中小廠做點小周邊意思意思。
所以,我最早聽到《碧藍航線》TCG(集換式卡牌)的時候,預期就不高:
畢竟,一邊是老 IP、元老級的二次元遊戲;一邊是小眾的 TCG,閱聽人不多,還特難做……結果這項目不僅把品牌做出來了,還成了一筆超預期的買賣。
你是說……現在遊戲做 TCG,不僅可以賺吆喝,買賣也不用賠了?
B 站 UP 主 @COPTUS 卡普塔斯
碧藍航線 TCG 發售日
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國内又不是沒有 TCG 市場,怎麼就他們做成了?
先了解一下背景:TCG 在國内确實難搞——一來沒認知,二來缺人才。
認知,說的是國内遊戲行業和 TCG 的距離。國内一直都有 TCG 在運營,前有《萬智牌》,後有《遊戲王》。但 TCG 市場始終偏硬核玩家向,不僅規模偏小,它還強調線下對局,屬性差别太大。
人才則是更大的問題——國内 TCG 太空白,做卡牌更偏收藏向,所以這領網域既沒什麼人——比如因為設計經驗不足,玩法可能因為數值膨脹,賣一輪就沒了;還會因為沒有人管理 TCG 出品,印卡容易出現印偏、切歪等問題……
那為什麼《碧藍航線》TCG 能做成呢?兩個原因:一是吃到了紅利,二是專業的事兒找專業的人去辦。
先說紅利,這個項目算是踩了波 TCG 的市場風口。
以前國内 TCG 市場的确很小,可自從去年「寶可夢」TCG(PTCG)進入中國後,這事兒就得到了很大的改善——即便你沒接觸過,也多半見到過王一博的代言、堪比嘉年華的 PTCG 全國比賽,以及周遭悄然冒出的牌店。
PTCG 幹了兩件事:一個是教育市場——國内不少用戶因此第一次接觸到 TCG;另一個則是基建——他們不僅在國内推動了全國上百家牌店的出現,還和許多咖啡奶茶店合作,讓玩家随時随地可以打牌。
僅用一年時間,PTCG 在國内從零成長到十幾二十億規模的龐然大物,關鍵它也沒擠壓到其他產品的成長——此前已有的《萬智牌》《遊戲王》、新來的萬代系列產品,都借此在國内獲得了不小的數據增長。
—— 就像當年《憤怒的小鳥》做爆了移動遊戲,PTCG 算是幫其他產品打開了國内的 TCG 市場。
@觸樂 去年的 PTCG 廣州大師賽
再說產品設計,《碧藍航線》TCG 遵循 " 專業的事兒找專業的人做 "。
首先,他們在日本聯合老牌團隊和明星制作人,來做玩法設計、對戰環境,找專業畫師來重新設計人氣角色的立繪,甚至印刷和生產都是在當地找了與寶可夢等國際 TCG 項目合作的老廠……
其次,他們還樂意往這種 " 周邊 " 上砸錢。其實卡牌產品的生產在國内做可以省很多成本,出來的視覺效果也沒差,但項目還是選擇壓利潤,去海外大牌工廠制作,就是為了讓成品質量,能趕得上國際一線 TCG 產品。
—— TCG 終歸還是實體卡,不管是收藏,還是打牌,大家夥一握在手上,就能立馬明白印刷和工藝的水準。
《碧藍航線》TCG 做決策時有這樣的前提:在國内市場對 TCG 認知不夠、中小廠項目做周邊也沒必要搞太大投入的情況下,他們還是花了大力氣把 TCG 這事兒給推了出來。
單憑這一點,這項目就變得有意思了。
B 站 UP 主霰落啟蟄 玩家做的卡組構築分享
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一個質疑是,你說 IP 周邊的選擇這麼多,真有必要折騰着去做 TCG 嗎?
你說這項目很賺錢吧,可比起手遊,一個月的流水就頂一彈的總收入;你說生意影響力多大吧,TCG 的影響力肯定也沒到出圈那一步,多半滿足不了 " 破圈 " 的訴求。
更何況,現在市場很多時候,就是多做多錯。可能這邊輿情都還沒解決完,那邊就要額外給定位是 " 周邊 " 的 TCG 項目單獨做設計、做物料……你說這不是添亂嗎?
但實際上,TCG 其實是一筆很 " 貼近用戶 " 的生意。
TCG 講規則,做内容,是一個需要團隊從零設計的獨立產品……更重要的是,這玩意兒比桌遊輕度,還有一個約定俗成的二級市場規則:TCG 有構築,有收藏,以及版本區别,所以很自然地有玩家間的交易。
一方面,這東西就是把手遊 IP 實體化,讓玩家可以把喜歡的東西收藏在自己身邊;另一方面,它提供了相當重要的社交場景,給同 IP 的玩家做了一個類似同好社團的環境——說直白點,一個負責用戶粘性,一個做線下社交。
對玩家來說,這東西能玩兒,能收藏,有陪伴感,還能讓玩家很清楚地知道自己手上的這張牌有怎樣的價值,不會過段時間就把這東西當成對在家裡的某周邊來對待。
對品牌或者產品來說,TCG 就是把 IP 滲透到玩家的生活裡,還很自然地搭了一手玩家之間的線下社交,這是多少品牌每年都投入巨額預算卻往往難見成效的事……
——這種 TCG 的陪伴感,會遠比任何線上日常設計都要來得真實。
知乎 @一只韭菜
那是不是當產品進入長線,我做個 TCG 就可以有這樣的效果呢?
這可能得先看看產品的 IP 價值夠不夠。
TCG 太吃内容。無論是早期的《萬智牌》還是《遊戲王》,都在完善遊戲規則的同時,大力推着卡牌内容和玩法的契合設計,做大 IP;即便是卡牌故事沒那麼強的《數碼寶貝》和《寶可夢》,也有相當重的 IP 影響力。
其實,TCG 的卡就和寶可夢的性質很像:每張卡都是一個角色,都和玩家有陪伴、收藏、一起戰鬥的關系;這也涉及到玩家對 IP 的認知,或者這個 TCG 是否調度好了所有設計,來為上面這個關系服務。
所以,IP 影響力不夠,又沒有自己的核心粉絲,其實可能不大适合去在國内做 TCG。
那如果我 IP 已經巨牛逼,甩給你《王者榮耀》《蛋仔派對》去做呢?
其實可能也不好做,這和 IP 的方向有關。
一個鮮明的案例是,《英雄聯盟》不也授權三方做過很多 IP 衍生產品麼?那也都是雷聲大,雨點小。其中一部分原因可能就在于,這遊戲是玩法驅動,大部分玩家對它的認知更偏玩法競技,而不是去了解每個英雄的背景故事。
同理,對于《王者榮耀》《蛋仔派對》這類玩法驅動的超級 IP 來說,一來,這類產品的玩家和遊戲角色更多是代入操作關系;二來,相比其他項目,他們的内容也并非核心競争力。
那麼什麼項目最适合 TCG 呢?TCG 對國内大盤玩家來說還是太陌生,認知度不夠,所以近幾年可能還是二次元項目更合适一些。
聊内容,二次元和 TCG 也算絕配。
二次元本就強調角色屬性,和 TCG 的單卡價值匹配。《碧藍航線》TCG 研發的時候,就是一點點地釋放人氣角色卡,每一彈就放一部分。因為人氣卡既有遊戲強度,也有很高的收藏價值。
哪怕放在海外,近幾年發力 TCG 的萬代也是這個思路:近期他們殺出重圍的有兩個產品,一個是籠絡大量日漫 IP 的《Union Arena》,另一個就是海賊王 IP 的《One Piece Card Game》;後者才上線沒多久,就大有跻身日本 TCG 銷量 Top3 的趨勢。
海外另一個老牌 TCG 產品《Weiss Schwarz》,也是靠着 IP 賣卡,在 TCG 競争激烈的日本市場做了十幾年——說來,此前《Weiss Schwarz》就和《碧藍航線》做過 IP 聯動,出了不少卡,也有相當不錯的人氣……
聊閱聽人,國内二次元本就有不低的吸引力。
相比其他題材,國產二次元產品算是最早一批做内容向的項目,他們對喜歡的 IP 忠誠度高,付費意願高,而且天然會有買二次元周邊的習慣——即便這些玩家不是 TCG 玩家,TCG 的購入、遊玩也足夠低門檻,能讓玩家很快接受。
至少在短期内,前有《碧藍航線》TCG 打樣,二次元項目會在這方面有更大的優勢。
B 站 UP 武漢秘銀戰棋 _TCG 各地已經在出相關賽事
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最後說點務虛的話題。
其實,《碧藍航線》TCG 算是提供了一個有趣的品牌打法案例。這盡管還只是個例,但有兩點趨勢:
做品牌,首先不是超級 IP 的特權。如果你的 IP 有一定的影響力,有相當忠誠的粉絲,那麼就可以嘗試尋找那些和 IP 契合的項目,來為為自己的用戶做拓展。今天說的是二次元和 TCG,明天其他項目也可以找到自己的 "TCG"。
其次,做品牌也不是非得賠錢才能幹。很多團隊已經默認做品牌就是幹燒錢,去做看不見的影響力,但現在《碧藍航線》+TCG 的案例證明,其實除了燒錢外,或許還有其他選項可走,讓經濟實力較弱的中小廠也可以做品牌。
至少在《碧藍航線》TCG 火了之後,我已經聽說今年已經有十來個 TCG 項目已經排在路上了……