今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:社區環境為何總是如此糟糕?,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
近兩年來,二遊的 " 節奏 " 是越來越多了。
在當代二次元遊戲衍生的社群生态中,圍繞角色設定、劇情走向、聯動策略的争議,以及是否存在性别偏見或過度迎合特定群體的讨論,如同周期性流感般反復發作,幾乎從未停歇。相對頻繁的時候,每隔 2 周左右,廠商、玩家群體,乃至官方授權或自封的 KOL、KOC,便會引爆新一輪輿論海嘯。
這類話題更是天然具備傳播優勢:閱聽人認知門檻低、參與門檻更低," 誰都能插一腳 "。更不必說評論區互動數據往往亮眼——即便是常人眼中雞毛蒜皮的瑣事,也能催生出超乎想象的觀點分歧,最終演變為群體割裂。
它們也算是移動遊戲領網域的流量富礦,但坦白地說,除了文化類、科普類,我對這些話題的興趣其實相當有限。
如果仔細品鑑這些衝突話題,你會發現它們十分相似。乍一看,每一次争論都是玩家對遊戲内容的情感投射,是真摯的、有力量的;但仔細想一想,又處處是 Bug:
一定程度上,手遊玩家間的對立,源于他們對自己的身份既有認同,又無法确定—— " ×× 遊戲玩家 " 這個标籤幾乎沒有任何意義,畢竟遊戲注冊與解除安裝僅需 1 分鍾,既非靈魂綁定,亦非價值烙印,在人際交往過程中無法成為履歷砝碼,甚至難成談資。
抛開身份認同不談,大多數涉及某個具體議題的内容也很難看作嚴肅的讨論。原因之一是,争吵雙方并不把對方當做可以溝通的對象,在他們各自的叙事語境裡,彼此的形象倒是非常一致—— " 在現實世界裡的 Loser 只能通過互聯網衝浪的匿名性和人多勢眾來營造一種假想,殊不知自己是站在小醜那一方 "。但這樣一來,争論的輸赢就被壓縮成了話語權争奪,讨論也難以圍繞某個有建設性的意見。
不得不說," 赢 " 确實是稀缺價值
與此同時,不少人對遊戲業界、具體項目組某個部分的執行幾乎一無所知,這也讓他們很難準确判斷 " 局外人 " 的觀點。以遊戲媒體為例,如果你發布的稿件看似偏向某款遊戲,你就是 " 滬圈 " 控制的 " 社管 " 媒體(至于 " 滬圈 " 和 " 社管 " 具體指什麼,我完全沒有概念);如果你的某篇稿子寫到某款遊戲時沒有提到它的光輝歷史,那麼你就是大廠旗下的黑媒體矩陣。而這兩個彼此對立的身份,經常會出現在同一家媒體身上。
當然,廠商、媒體和 Up 主們也會講述一些遊戲行業的常規知識,但這些知識也許很難成為争論的共識。對于一部分人來說," 管他呢,這些被收買的媒體所科普的知識都是煙霧彈 "。
所以,看到人們感慨 " 如何打破社區的烏煙瘴氣 " 時,我只能感慨:" 這真沒轍。"
因為要打破這個死循環,需要的不僅是遊戲機制的改良或社區規則的修補,還要從認知層面去重塑社區成員對身份認同的共識——社區的價值不在于 " 戰勝誰 ",而在于 " 連接誰 "。在社區裡赢得更多話語權的東西是愛好而不是争鬥——漂亮話是這麼說沒錯,但這種美好的願景幾乎不可能實現。因為許多二次元遊戲争議的本質其實和二次元無關,而是作為個體确實沒有太多有實質感的 " 赢 " 和 " 戰勝其他人 " 的體驗。這幾乎是個硬性需求,而大多數沒有 PvP 功能的二遊無法提供這種體驗。
所以你問我該怎麼辦,我只能說,盡可能離所謂的二次元節奏遠點吧。