今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:《龍之信條2》和它背後的恐慌,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
小羅老師不要這樣攻擊玩家!(圖 / 小羅)
《龍之信條 2》發售後,博客網站 Cohost 上有人發了這樣一篇文章《請放棄所有 " 我即主宰 " 的妄想》(Abandon All Delusions Of Control)。文中,作者探讨了在當下開發商 " 教玩家玩遊戲 " 的代價和意義。
作者寫道:" 為什麼這款遊戲會如此富有争議,答案恐怕會包括不少因素,但它應該和遊戲所屬的類型有關。正是這個類型引發了我們所見到的焦躁不安的情緒,而這情緒又和我們所處時代的文化相關。"
在我周圍幾乎沒人玩《龍之信條 2》,而 " 龍之信條 " 這個系列總是藏着很多細節和秘密,分享見聞,是享受遊戲的一環,所以從遊戲發售起,我就時常在線上遊蕩,看别的玩家聊這個遊戲。
這個過程中,我或多或少感受到了一些 " 不信任感 ",而《龍之信條 2》裡許多表面上看起來很唬人的設計,比如限制傳送加内購傳送石、龍瘟疫等等,把這種不信任變成了恐慌。遊戲剛發售那幾天,蔓延的情緒遮蔽了大部分關于實際内容的讨論。這本身也能看出,《龍之信條 2》所引發的情緒,并不限于某個地區,而是在全世界玩家中流傳。
這種恐慌概括起來,就是害怕 " 遊戲在浪費自己的時間 "。
但是,《龍之信條 2》的這種氣質和初代《龍之信條》是一致的,除開内購外,它的限制傳送、" 一有機會就破壞你的世界 "、不讓手動存多個檔,都是前代就有的設定。
初代和二代遊戲的很多機制是相似的
更深一些說,我覺得《龍之信條 2》是一款合格的續作,除開故事上更 " 王道 " 外,它保留了《龍之信條》的最大優點:沉浸感。雖然它所塑造的世界沒有做到《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的完全自洽,但起碼比初代是更好的。
我很确定,如果《龍之信條 2》不是在 2024 年推出,而是在 2018 年推出,它會得到比現在好得多的風評。
問題就在這兒:為什麼一款初代大受歡迎的遊戲,10 年後推出的加強版續作會得到截然不同的評價?
《請放棄所有 " 我即主宰 " 的妄想》中給出的評價是:"《龍之信條》系列的核心,也就是奠定它小眾名作地位的決定性特征,與《龍之信條 2》在當今玩家群體中制作恐慌并收獲惡評的原因相同。它在設計理念上一以貫之,又完全與當今玩家脫節。《龍之信條 2》在對遊戲機制的想象和接受能力空前低迷,‘必須讨好和滿足玩家’的理念被奉為圭臬的時代脫穎而出。這是一款理念與 Youtube 上那些遊戲設計視頻完全不一致的遊戲,正是它的種種頗具争議的設計讓它有了超凡的吸引力。"
《龍之信條 2》注定在如今充滿争議
就我的感受來說,《龍之信條 2》的問題出在它所堅持的 " 弱引導 " 理念完全不符合新一代玩家的遊玩習慣,而遊戲的所有讨論焦點,幾乎都可以聚焦在 " 弱引導 " 上面——發展到現在," 角色扮演 " 已經不單指一個純粹的遊戲類型,也不像 10 年前那樣,面向一群專注而富有耐心的玩家;現在它的閱聽人更寬廣,但要滿足這樣的一群閱聽人,也需要尊重他們的習慣,哪怕這種 " 習慣 " 或多或少和《龍之信條 2》這樣的遊戲的設計核心理念相衝突。