今天小編分享的财經經驗:三角洲行動,擊碎暢銷榜的權威,歡迎閱讀。
文 | 遊戲價值論
11 月 13 日,騰訊發布 Q3 财報,網絡遊戲業務收入 518 億元,同比增長 12.6%。
其中國際市場遊戲收入達 145 億元,同比增長 9%。本土市場遊戲收入增長 14% 至 373 億元,主要受《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》和《DNF》手遊等遊戲的驅動。
延續 Q2 的強勁增長更進一步,騰訊遊戲業務同比增速重回兩位數。
和之前預期的一樣,除了《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》這些「老」面孔,DNF 手遊在 Q3 徹底釋放了自己的影響力,引領這個季度的騰訊遊戲本土業務前行。
在财報發布後的電話會議上,有趣的是 Q2 備受關注的抽成話題——騰訊與蘋果公司就微信小遊戲的收入進行談判并沒有成為 Q3 電話會議的焦點,DNF 與硬核聯盟的暫停合作也沒有被提及。
相反的是,被定義為騰訊首款多端產品的新遊《三角洲心動》頻頻被提及,而其中騰訊提到的一個點是,「大部分收入來自于 PC 端」。
PC 端意味着更好的遊戲品質和體驗,也意味着不再需要和應用商店抽成,這算是另外意義上的「抽成回答」?。
另外,跨端產品的盛行對于產品收入的判斷進入了一種不可知的黑盒狀态,暢銷榜是否還具備權威性是一個問題。
謹慎狀态下的差異化新品更新
謹慎是騰訊遊戲目前的主要狀态。
财報中明确提到,本土市場的旗艦長青遊戲《王者榮耀》及《和平精英》流水實現了健康的同比增長。
其他長青遊戲《火影忍者》手遊及《無畏契約》的季均日活躍賬戶數創下新高。首款多端第一人稱射擊遊戲《三角洲行動》,實現了較高的用戶日均使用時長和留存率,展示了長青潛力。
謹慎意味着騰訊會嚴格控制新品上線的頻率,且不僅僅是單純為了 DAU 或者收入,而是雙管齊下。
Q3 财報電話會議也再次強調了這一點,戰略核心在于探尋如何讓更多精品遊戲成為長青遊戲的方法。
「對于那些已經成為爆款的遊戲,通過持續适當投入和用心經營,擴大其成長為常青遊戲的機會,這對于任何公司而言都比以往任何時候都更具吸引力。至于我們如何将這一觀察結果轉化為戰略,我們的戰略其實就是充分發揮不同工作室的優勢。」
與這段财報當中回答所對應的是在前段時間 IEG 内部的一場面對面溝通會中,騰訊高級副總裁馬曉轶有過這樣一段話:「那些擅長某個賽道的團隊,經過多年積累之後,尋找并把握市場上出現的機會,快速跟進迭代的方式,具備更高的成功可能性。」
Q4 的新品很好的體現了上述的特點。
上周的《寶可夢大集結》在大 IP 加持下,衝着大 DAU 和長線去,通過對 MOBA 玩法革新,挖掘差異化新生代產品的更多可能,這個產品出自天美。
12 月的《航海王壯志雄心》更是《火影忍者》手遊 ( Q2 财報顯示于 2024 年 5 月達到月均日活躍賬戶數 1000 萬的裡程碑 ) 基礎上的更新,内容吸引更多用戶,為社區生态打下基礎 ; 競技構建生态,形成社交資本,最終形成流行文化。
而養成和付費系統除了分流競技玩家和戰力玩家,還是 Gacha 模式的另一種復現,「二遊」玩家為愛付費,内容向玩家和競技玩家也會為愛付費。
無論是《航海王壯志雄心》還是《火影忍者》手遊都是出自魔術方塊,魔術方塊還有一款《異人之下》手遊在正在招募測試,這三款產品都屬于 FTG 也就是格鬥品類。
基于一個賽道堅持下去,在這個賽道上尋求差異化去覆蓋更多用戶,這或許将會成為騰訊未來的一個重點方向。
跨端愈演愈烈,產品收入進入黑盒狀态
戰略之外,再談談產品,《三角洲行動》不僅僅有主打戰術博弈的「烽火地帶」,還在玩法模式上提供了更多選擇。
無論是與 IP 結合更加緊密的劇情 PVE 增加遊戲内容深度,還是強調刺激和爽感的大亂鬥「全面戰場」,《三角洲行動》提供了策略硬核模式,也想要抓住更多的大眾娛樂需求。
再結合多端互通和國際 IP 在宣發上的辨識度,這款產品确實醞釀着更多野心。
在那場 IEG 的溝通會上,騰訊的高管們就提到,「過去兩年 IEG 内部有越來越多的新項目在做跨端立項,這也讓部分員工對 PC 市場價值有了新的看法。PC 在過去幾年明顯呈現復興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是遊戲行業的增量所在。」
而作為騰訊首款多端第一人稱射擊遊戲,《三角洲行動》切實的證明了這一個判斷,PC 端成了《三角洲行動》重要的組成部分。
在電話會議上,有分析師提到《三角形行動》在遊戲暢銷榜排名偏低:「從 iOS 平台的排名情況來看,這款遊戲的盈利情況似乎有點不盡如人意,盡管玩家的遊戲時長和留存率都比較高」。
對此,騰訊高管的回復是:「《三角洲行動》的盈利情況比一些現有的大型多人對戰遊戲剛推出時要好得多。雖然大部分用戶在移動端,但大部分收入是在 PC 端產生的,這是你所獲得的數據中體現不出來的。不管是從用戶使用情況的角度,還是從盈利角度來看,以及支付收入方面,我們都對《三角洲行動》很滿意。」
嚴格意義上來說,《三角洲行動》并不是開啟大家對于「iOS 暢銷榜」不準确的質疑,而是在這個節點,作為騰訊第一款多端同時上線的射擊遊戲,正面回答了收入比重的問題,徹底撕開了一個口子。
其實自 2018 年《原神》開始,大家對于這些多端互通產品的收入判斷就開始出現分歧,特别是最近随着部分米家遊戲在移動端的收入下滑,圍繞 PC、主機平台收入多寡的影響也一度引起争執。
在時間的熏陶下,遊戲審美更新以及泛用戶到核心用戶的轉化也是一種大趨勢,玩家有到更高硬體和體驗平台的更新需求,甚至出現了某些產品 PC 和手遊體驗天差地别的狀況。
這并不是個别現象,時間近一點的《鳴潮》、《劍與遠征:啟程》、《潮汐守望者》,不同企業不同賽道的產品都在引導玩家選擇 PC 端進行付費。
5 月底,伽馬數據發布的《客戶端遊戲市場營銷發展報告》顯示,2023 年多端互通產品 PC 端收入 33.85 億元,五年增長約 10 倍,2023 年 84 款 PC 端跨平台版号通過審批,同比增長 282%。
渠道抽成的困擾、玩家更好的遊戲體驗、海外市場的玩家習慣,這些都促使跨端會成為主要的潮流。
與此對應的是,暢銷榜正在進入不可知的「黑盒」狀态。