今天小編分享的遊戲經驗:《狂想樂園》評測7.4分:過于收斂的狂想,歡迎閱讀。
有一點老的,也有一點新的,僅此而已
我有理由相信,當 Limbic Entertainment 決定要推出一款以 " 定制過山車 " 為主題的遊戲時,基本就已經做好了被拿去與幾位老前輩比較的準備了。畢竟," 模拟經營遊戲 " 的市場總共就那麼點大,能靠着 " 主題樂園 " 被玩家記住的 IP 也就那麼幾個,加上前些年裡最知名的 " 過山車大亨 " 還不小心砸了自己的招牌,玩家們的容忍度也随之變得更低了——在此前提下,想要在市場中占下一席之地怎麼都得有點新鮮花樣。
對此,Limbic Entertainment 倒也一點沒有藏着掖着的意思,雖然在表面上大家都是 " 建主題樂園 " 的,但《狂想樂園》卻把重點放在了 " 整活 " 上——創造那些你在現實中幾乎不可能體驗到的遊樂項目,才是本作最大的賣點。
《狂想樂園》
需要提前說明的是,本次《狂想樂園》評測基于 PlayStation 5 版撰寫,因此在避免了一些程式運行錯誤問題的同時,我也會簡單對 " 策略經營遊戲 " 在主機平台上的操作反饋,進行一些簡單的評價。
《狂想樂園》給人的第一印象相當不錯,這在很大程度上受益于它更加直觀的 " 故事 " 和 " 教程 "。在遊戲開始時,畫面并沒有被直接扔進空曠的沙盤中,而是通過幾名過場角色的叙述和一段精簡的過場動畫,将本作的 " 核心 " 之一交到了玩家的手中——你需要以某棟公寓樓為起點,在城市中搭建起一條直通遊樂園的過山車。
在這個過程中,玩家可以迅速掌握到從軌道鋪設方法到特殊模組搭建的過山車設計基礎,中間甚至會以插入對話選項的方式,為路徑鋪設提供一些新的靈感——當我在一座岩壁前選擇了 " 勇往直前 " 後,軌道的鋪設被同時賦予了 " 穿越地形 " 的特性,一座從山中貫穿而出的過山車就此完成。
第一人稱進行的對話有時并不會對遊戲產生實際影響,但也的确增加了玩家在樂園建設時的 " 參與感 "
如果你是一名從 " 過山車大亨 " 或 " 過山車之星 " 一路走來的主題樂園設計老鳥,自然不會覺得這有什麼特别的——說到底,這些不就是在傳統的建造玩法上強行加入了一點可有可無的劇情和階段性目标罷了,并不足以稱得上是什麼 " 新東西 "。
可要知道的是,比起當下公認的同類遊戲 " 天花板 "《過山車之星》,這種導入風格明顯要更 " 娛樂化 " 一些,也更符合輕度玩家對一款純粹 " 遊戲 " 的需求。在 " 模拟經營遊戲 " 的目标用戶早已穩固成型的今天,一套循序漸進式的 " 新手引導 " 反而成了一件非常少見的事情,而對于那些初次接觸主題公園經營模拟遊戲的玩家來說,《狂想樂園》絕對提供了一套能夠順滑上手,并以最快速度中體會到樂趣的開局。
用第一人稱乘坐一下剛剛建好的過山車吧
不過具體到實際内容上,你仍然可以通過 " 故事 " 與 " 沙盒 " 兩大模式,去體驗《狂想樂園》首發版本中所有的内容。
" 故事模式 " 更像一個囊括了幾乎所有内容的大型教程,在将 " 復興老牌遊樂園 " 作為主要故事背景的同時,遊戲通過多個不同的地形地貌,以及不同的登場角色和階段性目标,将遊樂園的經營須知手把手地交給了玩家;
而 " 沙盒模式 " 則更加能夠滿足老玩家們的需求,你既可以在擁有 " 無限資金 " 的前提下,按照自己的喜好建設想象中的遊樂園,更可以根據不同的條件,随時更改遊樂園的經營策略,挑戰更高的遊戲難度。而專注于此模式的玩家們也通常會被分為兩種—— " 設計師 " 和 " 資本家 ",雖然它們的本質都是 " 建設,并經營好一家遊樂園 ",但怎麼定義這個 " 好 " 就因人而異了。
主機版本中的快捷菜單
就像此前的任何一部遊樂園經營模拟遊戲一樣,《狂想樂園》也對經營者提出了最基礎的要求—— " 盈利 "。建設和維護設施需要花錢,聘請員工也需要花錢,在支出、收入上達成平衡,仍然是本作經營部分的重心。
在這一點上,《狂想樂園》幾乎算是踩着前輩們的腳印過河。玩家可以通過表格或 " 熱成像圖 " 的形式對遊樂園進行掃視,盡可能地滿足遊客們的需求,也可以通過同樣的方式查看設施的盈利狀況,關停或拆除不需要的設施,或者實時調整設施使用費用,這些都是管理過程中最常見的手段。而得益于《狂想樂園》精簡化後的 UI 菜單分級方式,使得這些龐大且繁雜的數據被以一種更加直觀的形式匯總了起來,大大降低了玩家在需要花費在數據統計上的精力。
通過熱區圖層來查看設施與遊客們的實時狀況
可你要說《狂想樂園》在 " 經營管理 " 這事上設計得好吧,好像也不太對——雖然它的底層邏輯幾乎與《過山車之星》保持了一致,但細節上卻粗糙出不少。其中最明顯的,就是由 AI 導向的遊客行動模式。
在這類遊戲當中," 遊客 " 向來都是決定經營狀況的關鍵。在理論上,入園的遊客們會根據所帶有的身份标籤(青少年、成年人、家庭),對不同的遊樂設施表現出不同的優先度評級。可到了本作中,卻出現了另一種奇怪的現象——玩家建設的遊樂設施越多,便越有可能将遊客的行動分流出去,最終導致個别遊樂設施在毫無負面反饋的情況下,出現嚴重的閒置和虧損。
雖然對于盈利狀态的遊樂園來說,這點并不會對經營狀況產生太大的影響,但看着個别預制的遊樂設施和飲食店遠比自己精心設計的大型過山車來得賺錢,總讓人感覺有些心情復雜——對了,因為本作中的遊客們會對收費過高的設施給出負面評價,所以利用某個特定設施來大發橫财的黑心經營策略,也大可省省了。
排隊最長的是飲料和小吃店
這種 " 粗糙 " 同樣體現在了程式層面上。雖然本次評測的主機版本并沒有遇到任何運行上的問題,但大大小小的 BUG,依然伴随着我的遊戲過程,其中嚴重的,甚至可能導致個别設施的運行停止。而即使是輕度的,也可能造成模型的錯誤重疊或過度拉伸,進而影響到遊樂園在整體視覺上的美觀。這些問題,恐怕只有靠着制作組一點點去修復了。
還是回到遊戲本身。
就像我們開頭所提到過的那樣,雖然本作所遵循的是一套再經典不過的 " 經營管理遊戲 " 模板,但它的最大賣點卻不在這裡。從進入遊戲的第一個教程開始,《狂想樂園》就在不停地告訴玩家—— " 創造一個異想天開的過山車 " 才是最好玩的東西。
有意思的是,你的确能夠感受到制作組在這件事上花了不少心思。即使是在普遍被認為不适合此類遊戲的主機平台,《狂想樂園》中的 " 過山車搭建 " 環節也被設計得 " 相對舒适 " ——在大部分情況下,我都可以按照自己的想法搭建出理想的過山車軌道。
會鋪軌道只是第一步
而《狂想樂園》和其他主題樂園建設遊戲最大的不同,就在于它在過山車建設這件事上的花樣更加豐富。更重要的是,這些花樣幾乎不太可能在現實中復現。
舉個例子來說,在《狂想樂園》中," 大炮 " 是個極其常見的過山車模組。它的作用是将列車打出鐵軌,且不說這在物理層面是否可行,光是 " 使列車脫離鐵軌 " 這件事情,就已經能讓乘客們兩腿發軟了。
可《狂想樂園》就是會鼓勵玩家去嘗試各種各樣的可怕機關,在 " 保證過山車能夠順利運行 " 的前提下,玩家們大可以發動自己的想象力,嘗試用各種各樣效果不同的模組,造出一些現實中無法實現的東西。
在這裡," 脫軌 " 才是常态
如果你問我,這真的好玩嗎?我的答案是 " 好玩 "。但如果要稱其為 " 狂想 ",還是有點言過其實了。
實際上,除了一些獨特的過山車模組和一套表現形式相當有趣的設施更新系統外,《狂想樂園》并沒有更多破天荒的地方,就連那些最離奇古怪的模組,都需要嚴格地遵守 " 慣性 "" 速度 "" 安全性 " 等現實問題。而本作中評判一座過山車所使用的 " 特色 " 系統,也讓你能獲得的實際收益與過山車的建造成本難以形成正比,加上本作當前并不支持任何形式的線上分享,導致許多出于個人喜好的設計只能淪為 " 自我滿足 "。
老實說,在這些問題上,《狂想樂園》本可以表現得更加張狂一點。
無論你造出了怎樣的過山車,最終都只能選擇至多三個 " 特色 "
不過,你也可以換個角度想想,《過山車之星》發售都已經是七年前的事情了,可少數玩家對 " 主題公園模拟經營遊戲 " 的需求,又是個普遍存在的情況。在這樣的前提下,《狂想樂園》姑且還算是 " 懂玩家 " 的——我是說,如果你确實需要一款有自己特色的 " 代餐 ",那麼它倒也算得上是一種不錯的選擇。
3DM評分:7.4
優點
易于上手的引導與故事模式
簡單合理的搖桿操作邏輯
新鮮感十足的過山車模組
經典玩法的重現
不足
大大小小的 BU
G 粗糙的模拟經營環節
單薄的過山車評價機制