今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:讓人不假思索,就是好的設計嗎?,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
我很早就聽過這麼一句話:" 好的設計要符合直覺,不要給使用者太多思考的負擔。"
尤其是互動設計,要盡量減少用文字的方式傳達信息,能否讓用戶在脫離文本的情況下輕松使用,甚至是檢驗設計好壞的标準之一。但我最近在體驗了一款日文遊戲的新手引導後,意識到這是一個必要而非充分條件。
這款遊戲叫做《開放空間》,是網易出品的二次元箱庭探索 RPG。由于它目前只上線了日服,且沒有提供日文之外的語言選項,在正式開玩前,我一度擔心會不會因為語言障礙而玩不明白。然而目前體驗下來,除了看不懂劇情之外,整體的遊玩體驗還算 " 順暢 ",只是遠遠談不上 " 絲滑 "。
在整個新手引導的過程中,我确實不需要懂日文。跟随非文字的視覺引導——高亮、紅點、星星之類的收集目标等等,就能夠輕松走完教學流程;做任務時,也不用擔心找不到交接任務的地點,遊戲貼心地提供了路線;至于商城、活動等系統模塊和 3D 跳躍、戰鬥、養成等基礎玩法,也都因為給人非常強的 " 既視感 " 而不難搞懂——在完成短短幾分鍾的開局教學關卡後,就迎來了再熟悉不過的抽卡界面……
熟悉的味道……
這讓我意識到,其實之前玩過的很多中文手遊,在遊戲初期似乎也不需要看文字就能搞明白大多數的功能,從這個角度來說,那些新手引導都完成了使命,但它們都是好的設計嗎?
答案應該是否定的。我簡單回想了一下過往的遊戲經歷,能夠真的做到符合直覺的產品似乎并不多。在這個維度上,讓我印象比較深的有兩款遊戲:PS5《宇宙機器人無線控制器使用指南》和 VR 平台上的《節奏光劍》。
能夠兼顧樂趣和教學引導的遊戲,實在難得
前者恰如其名,是一款用來幫助玩家熟悉 PS5 搖桿操作和特性的遊戲,但不妨礙它在經典的 3D 跳躍玩法基礎上,用巧妙的關卡設計和節奏安排為玩家提供了有趣且絲滑的體驗——它甚至能讓我外婆在旁邊看得津津有味;而後者,不僅是我近期偶爾打開 VR 的唯一原因,還是我應付親戚家熊孩子的大殺器——不論多吵鬧的小孩,只要花 1 分鍾了解遊戲的基本操作,就能自己在房間裡開心地玩上幾個小時。
這兩個遊戲都有一個共同特點——讓沒有相似遊戲經驗的人也能夠很直觀地感受到樂趣,不像很多遊戲之所以容易上手,不過是因為人們已經被相似的玩法或功能充分馴化了,有些設計不需要也經不起思考。
舉一個極端的例子,我曾因為好奇而下載過一款知名的 " 傳奇 " 類手遊。與上面兩款遊戲截然相反,這是一款不需要思考但也毫無樂趣可言(至少對我而言是這樣)的遊戲,在非常早期的階段就開放了自動推進功能,其對應的遊戲體驗就像是觀看一部不明所以的遠古 Flash 動畫……很難想象一個對 " 傳奇 " 題材沒有興趣的人,能夠忍受這樣的體驗。
很難指望市面上的每個產品都能在實現功能的同時還可以帶來驚喜,但抱有期待總歸是一件好事吧。