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重新定義「沉浸感」,射擊品類要迎來新挑戰者了?

2025-04-02 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:重新定義「沉浸感」,射擊品類要迎來新挑戰者了?,歡迎閱讀。

不畏挑戰的底氣。

在上海剛剛結束的《暗區突圍:無限》發布會上,魔術方塊工作室正式預告了遊戲國服的公測時間:4 月 29 日。

這個時間讓玩家們好等。它的海外版本《Arena Breakout: Infinite》去年 5 月開啟首次删檔測試,快過去了一年;國服在這期間也展開了兩次測試。

作為一款打磨許久的測試階段產品,《暗區突圍:無限》在玩家間取得了十分積極的反響。

在 Twitch 直播平台,《暗區突圍:無限》得到了上千位主播直播,以及如 Shroud、Lvndmark 等海外知名射擊遊戲主播的高度評價,一度登上觀看熱度排行榜榜首。Steam 平台《暗區突圍:無限》開啟預約後,亦吸引了全球超百萬玩家關注。國服開啟封閉測試以來,《暗區突圍:無限》也長期位居 WeGame" 熱門預約榜 " 前列。

Lvndmark:" 為什麼這款遊戲會成功 "

2022 年上線的《暗區突圍》移動端,在當時選擇了尚屬小眾的撤離射擊這一類型賽道,打響了自己的名氣,三年後的現在,《暗區突圍》IP 吸引了全球超 1.8 億注冊用戶,卻在 " 搜打撤 " 品類愈發火爆,競争近乎白熱化的節骨眼,推出一款嶄新的端遊。

這次發布會上,執行制作人 Dave 将《暗區突圍:無限》的底氣來源,總結為三大關鍵詞:" 沉浸 "" 自由 "" 刺激 "。這三個詞是暗區端遊的獨特之處,也大致概括了玩家們認為暗區端遊好玩、上瘾、純粹的原因。

從實機體驗來講,你确實很容易從《暗區突圍:無限》身上看到它的純粹。

1. 技術主導的沉浸

" 沉浸 ",來源于暗區端遊的拟真體驗更新。《暗區突圍:無限》是手遊版本的全面更新不假,但端遊和手遊其實是分開研發的。

按魔術方塊說法,他們希望端遊和手遊各自發揮長處,而不是相互妥協,影響任何一方的體驗。手遊玩家偏好碎片化的娛樂體驗,而端遊玩家更注重沉浸感和遊戲深度。一些放在移動端算是復雜、拟真的設計,對于願意付出學習成本的端遊玩家而言并不新鮮。

《暗區突圍》手遊本來就對沉浸感有自己的追求,以一系列的 " 繁瑣 " 設計著稱。像是飲食、肢體毀傷、槍械改造、甲彈對抗等玩法,都夠新來的端遊玩家好好學習一陣子。端遊也将這些拟真玩法原封不動搬了進來,确保了基礎的沉浸感,以及暗區 IP 的本色。

飯要一口一口吃

與此同時,PC 平台解除了移動端的一系列技術限制,魔術方塊能夠運用更華麗的畫面和音效表現,讓暗區端遊的沉浸感更上一層樓。

在端遊的高清畫質下,建築、地形、植被、水體的畫面效果均有顯著提升,讓卡莫納看起來更像真實存在的地點。于同樣細膩而多變的光影映襯下,卡莫納又時刻展現出不同的風貌。時間系統帶來的晝夜變換、動态天氣系統帶來的晴天、雨天、大霧,都會影響風景的呈現效果,乃至觸及玩家的情緒。

卡莫納在陽光映襯下勃勃生機萬物競發,在陰雨連綿的天氣裡則盡顯肅殺感。而在 " 山谷 " 地圖特有的大霧天氣,能見度下滑提升了偷襲風險,讓玩家仿佛置身恐怖遊戲。

夕陽下的谷倉

細雨蒙蒙的天氣效果

端遊移除了手遊的聲紋系統,玩家從此得靠自己的耳朵來 " 聽聲辯位 ",捕捉槍聲和細微的腳步聲。好在更新後的音效幫了大忙,像是角色踩在不同材質地面、在樓上或樓下走動所制造的不同音效,都作了明顯區分,于輔助玩家收集信息判斷局勢的同時,幫他們快速融入卡莫納的戰場環境。

視聽效果的提升,亦有助于《暗區突圍:無限》對軍事裝備及其作戰表現的進一步還原。

目前暗區端遊總共包含 62 把槍械、上千種配件,全部擁有現實原型,且悉數還原了機械結構、射擊動态和改裝原理。在保證平衡性的同時,魔術方塊盡可能讓每把武器擁有獨特的使用動畫、彈道表現和槍聲,令各種改裝件發揮應有的效能,滿足軍迷和 FPS 核心閱聽人的刁鑽口味。

即便是在測試版本,玩家進入遊戲,目之所及也全是往真實向去做的機制、場景、武器、道具設計,着實能帶來沉浸感。

2. 玩法内容的自由

" 自由 ",來源于《暗區突圍:無限》為玩家提供的多樣化玩法。在專注做 " 搜打撤 " 核心玩法的同時,魔術方塊願意制作差異化的地圖和玩法,供不同傾向的玩家各取所需。

" 搜打撤 " 是三個不同的概念,即搜索物資,參與戰鬥,最後成功撤離。撤離失敗會導致全身裝備和戰利品丢失,自然是所有玩家都想撤。不過對于一局遊戲 " 搜 " 和 " 打 " 的比重,玩家們會有不同的看法。

比起通過特定的遊戲設計引導玩家去 " 搜 " 或 " 打 ",《暗區突圍:無限》更希望尊重玩家的個性化需求。魔術方塊利用不同的興趣點和物資刷新點,劃分出若幹條玩家動線,讓探索的樂趣不僅僅局限在幾個固定區網域,而是遍布整個地圖。無論是喜歡 " 搜 " 還是喜歡 " 打 " 的玩家,都能賺足科恩币,找到屬于自己的正反饋。

端遊測試期間,各大地圖的容器數量和物資點位分布,都經過了或多或少的調整。正式版本上線後,地圖外圍還要繼續添加物資點,對于喜歡打野刮地皮的玩家來說算是重大利好。

野外保險箱

利用地形、建築和天氣劃分交戰距離和節奏,打造不同種類武器的優勢區間,在怎麼打的問題上,暗區端遊也允許玩家自由發揮。像 " 山谷 " 和 " 前線要塞 " 的野區利于狙擊槍發揮;" 前線要塞 " 内部和只有室内場景的 " 電視台 ",近距離戰鬥頻發,全自動武器更吃香。

室内就要全自動

在一局遊戲是搜還是打、怎麼去打這兩個問題上,《暗區突圍:無限》試圖賦予玩家高度的自主選擇權。

在搜打撤核心玩法之外,端遊也在公測安排了一系列衍生玩法,拓寬玩家的選擇空間。

好比 " 獨狼模式 ",不會匹配組隊開黑玩家,照顧單排獨狼。以及 " 安全區 " 模式,在核心玩法的基礎上,提供輕量化、壓力更小的體驗。在 " 安全區 " 中,玩家撤離失敗後返還裝備;撤離成功時,戰利品将直接按比例折算科恩币,賺的可能少點,但賠的更少。

另外還有 4V4 殲滅戰,以及死亡後允許復活的團隊競技,這兩種娛樂模式為喜歡戰術博弈和 " 猛攻 ",又不願承受經濟損失的玩家,提供了快速上手和低成本享受遊戲的渠道。

《暗區突圍:無限》執行制作人 Dave 在官方訪談中說過:" 射擊遊戲不應該只是一個強者的遊戲 "。如果上線後的暗區端遊,繼續兼顧各路玩家的需求去更新、優化,那任何人想必都能在卡莫納生存下去,玩得開心。

3. 情緒價值:" 刺激 "

" 刺激 ",來源于《暗區突圍:無限》純粹而又極致的搜打撤心流體驗。

制作人 Enzo 曾在一期采訪中表示,他認為這部遊戲與眾不同的原因就是 " 足夠純粹 "。整部遊戲完全聚焦在選裝、戰鬥、撤離的玩法之上,最終呈現出的特點就是 " 純粹 "" 簡單 "" 直接 "。

在暗區端遊,信息收集依靠傳統的聽聲辯位,由于 TTK(擊殺所需時間)非常短,戰鬥在極短時間内就能分出勝負。昂貴的裝備能夠提供對槍優勢,但使用投擲物、垃圾武器 + 高穿透力子彈,或者低穿透高肉傷的 " 肉彈 ",去以小博大的戰例,也在暗區頻頻上演,讓全裝 " 太空人 " 都小心翼翼。

沒有魔幻技能和高科技造物輔助,讓《暗區突圍:無限》的戰術博弈比較純粹,變數巨大,因此也很緊張刺激。

暗區的手榴彈擁有制服全裝哥的潛力

當然 " 搜打撤 " 不是 " 打打打 "," 打 " 太多會抬高玩家的刺激阈值。純粹地搜、直接地打、簡單地撤,這才算得上極致的 " 搜打撤 "。

搜出稀有戰利品、帶着戰利品撤離,這個過程也該是刺激的

然而 " 打 " 是消耗玩家物資、拖慢玩家進度最有效的方式,也是一些搜打撤遊戲的慣用策略。

這類遊戲裡玩家在地圖上的出生點位固定,不同出生點間玩家互架是常見打法,假如出生點挨得很近,難免有人開局就落地成盒。倘若地圖很小、動線選擇少,玩家間低頭不見抬頭見,也要大打出手,打成 " 大逃殺 " 遊戲。也是出于 " 大逃殺 " 的 " 赢家通吃 " 原則,會有一種玩家專門蹲守撤離點,偷襲赢家并取而代之,正所謂 " 搜一城不如等一人 "。

蹲坑互架很戰術,但談不上刺激。所以暗區端遊也針對出生點和撤離點做了調優:減少地圖人數、調整出生點位置,減少交戰點位,降低交戰烈度;大幅增加撤離點數量,安排更多常駐撤離點、下調條件撤離點的撤離難度,或者幹脆移除撤離條件,降低蹲點打法的成功率。

至少在人數相對受控的測試服,單一點位大混戰、槍聲整局都停不下來的情況變少了。測試期間,除卻高手向的強封地圖,我也很少碰到蹲撤離點的情況。

此外,外挂也是一個影響玩家體驗、破壞遊戲純粹公平的因素。強化反作弊技術手段固然重要,但當外挂玩家被檢測出來并封禁時,對綠玩的傷害往往已經造成。

在測試階段,《暗區突圍:無限》就上線了國產端遊首個反作弊補償,在綠玩被作弊者擊殺時返還等同于損失裝備價值的科恩币。僅在國服 " 硬核測試 " 中,就有 5325 名外挂玩家遭到封禁十年處罰,而 42509 名綠玩取得了補償。

可以看到,暗區端遊調整合理的交戰節奏、确保公平的遊戲環境,目的就是讓玩家在最純粹的摸金與戰鬥中,感受腎上腺素和多巴胺極速分泌的快感。

4. 結語

藉由一年測試吸取玩家反饋,《暗區突圍:無限》提煉了一套邏輯自洽的搜打撤制作思路,在發布會上總結出了三大痛點、" 九字箴言 ":" 搜不到 "" 打不過 "" 撤不了 "。三大痛點帶來的負反饋,容易讓應有的短期 " 刺激 " 變成長期 " 折磨 ",導致玩家失去興趣退坑。上述遊戲玩法的改動,也是圍繞這三大痛點進行持續優化。

暗區端遊沒有倉促上線,有為了提升遊戲品質,帶給玩家沉浸感和打法自由的考量;也是為了摸索出一套極致的搜打撤設計理念,讓玩家們實打實感受到 " 真刺激 "。就社區評價來看,這一年的測試打磨絕對是值得的。

發布會上提到的另一個有意思的點,是商業化和氪金議題。端遊正嘗試整合手遊此前的 " 會員 "" 安全箱 " 和 " 鑰匙鏈 " 三大瑣碎付費點,免費或通過活動贈送重要的安全箱,還計劃引入更多局内產出和局外獎勵,發放更多如槍皮之類的福利,在降低買金必要性的同時提升玩家粘性。

無論是長達一年的測試打磨期,還是相對審慎的商業策略,這都顯得有點 " 不太騰訊 "。但這種 " 放開手去幹 " 的信任,也體現了騰訊對《暗區突圍:無限》的高度重視。

我曾設想暗區端遊用手遊模拟器或一年前未經打磨的版本糊弄了事的糟糕情形。但魔術方塊沒有辜負玩家們的信任,在穩健的研發運營與測試思路支撐下,《暗區突圍:無限》最終能以相對完美的姿态跟大家見面。

它顯然不會是一款快餐化流水線商品,而是一款在暗區手遊的基礎上穩健發展、決心在端遊前沿站住腳跟的產品,想來也會成為 2025 年 FPS 端遊市場的有力競争者。

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