今天小編分享的遊戲經驗:《龍騰世紀:影障守護者》評測8分:倒也還行,歡迎閱讀。
精密的裝置藝術。
《龍騰世紀:影障守護者》是一款令人犯難的遊戲。
對系列粉絲而言,《龍騰世紀:影障守護者》是個絕對的異類。它徹底抛棄了經典的小隊策略玩法,全面轉向節奏更快、反饋更為迅猛的動作化戰鬥。黑暗奇幻的系列基調也一掃而光,暴力或性暗示的視覺元素被基本剝除,整體劇情也更積極向上。卡通化的美術風格更是與一眾寫實主義的前作格格不入。
但這并不妨礙它成為一款現代遊戲工業加持下的精美產品。
遊戲的制作非常精良,劇情文本充沛,玩法設計穩中求進,許多地方都在水準之上。單就設計層面,有多少玩家讨厭《龍之信條2》,就會有多少玩家喜歡,或者至少能接受《龍騰世紀:影障守護者》。比起前者,《龍騰世紀:影障守護者》無疑更加流暢完整,正反饋也更加清晰。它的好是标準化的,絕大多數玩家都能從中找到樂趣。
如果沒有政治正确風波,本作理應收獲更好的口碑,甚至有成為佳作的潛質。《龍騰世紀:影障守護者》中的價值觀說教遠沒有到泛濫的程度,但其口号式的半強制引入形式,實在令人難以恭維。就仿佛看了一場必要但尴尬的主旋律電影,不過是美國版本,也許制作組确實希望傳遞正向的社會理念,但最終結果無疑是南轅北轍。
不過,有個觀點需要聲明:"政治正确"根本無力摧毀《龍騰世紀:影障守護者》,或者哪怕任何一個遊戲。
逆向思維一下,"政治不正确"也救不了那些本身就能力低下、敷衍了事的廠商——說句不正确的話,黃油還分三六九等呢。能被安插進來的異物輕易拿捏生死,電子遊戲又豈是如此不便之物?至少我覺得不是,好那就是好,差自然就是差。哪怕已經被貼滿标籤,但至少就遊戲本身而言,《龍騰世紀:影障守護者》并不醜陋。
它的畫面表現在本世代堪稱優秀,首發的優化表現好得甚至讓人有點不适應。在強調第三人稱動作元素的玩法框架下,遊戲硬是沒有出現哪怕一次圖形和物理Bug,吓得我一度懷疑本作是不是抛棄了寒霜引擎。如果從軟體工程的角度上看,那麼《龍騰世紀:影障守護者》還真就是BioWare最成熟的一部作品。
而在玩法層面,完全向"質量效應"系列看齊的即時戰鬥,加上低配"3D馬裡奧"式的地圖探索體驗,讓本作真正成了一款内容翔實、系統完整的動作遊戲,而不是像系列的後兩部作品一樣,需要用蹩腳的戰鬥動畫和開放世界遮遮掩掩。如果僅論操作樂趣,那麼《龍騰世紀:影障守護者》無疑超越了系列的所有作品。
玩家操控的主角洛克是一個典型的ARPG主角——你可以用遠程和近戰的輕重攻擊組合壓制敵人,選擇閃避或者彈反來反制敵人的特定攻擊,通過積攢能量資源來釋放終結技。遊戲提供了法師、戰士、遊俠三種操作類型的大職業,每個職業三種專長,共九種不同的技能組和戰鬥風格。
每個專長都有符合自己的天賦構築和戰鬥手法。譬如,灰衛勇士的天賦組更适合防御盾擊和火元素傷害,而收割者戰士更适合持續輸出和壞死元素傷害。此外,專精還可以任意搭配通用天賦,些微改變角色的性能傾向。雖然天賦點以數值居多,但也有一些足以改變操作手法的關鍵主被動技能。
當然,作為一款動作遊戲,《龍騰世紀:影障守護者》的專精區分度肯定沒有角色扮演那麼大,畢竟玩家可以通過手法來抹平區别。譬如戰士這個職業,只要熟練掌握盾反和蓄力等基礎動作機制,擊殺敵人就只是時間問題。單個專精的戰鬥體驗到中期就會變得重復,好在遊戲能自由退還更新點數,給玩家留足了體驗空間。
戰士、遊俠這些物理職業自然是變得更好玩了,而法師則不可避免地被這套即時動作系統矮化成了技能發射器。這種固定功能、無法自組法術書的所謂"法師",也是整個系列不斷簡化角色扮演要素的縮影。
盡管角色構築深度不足,但《龍騰世紀:影障守護者》的戰鬥仍然能維持一定的樂趣,至少是一定的爽感。這首先得益于出色的視覺表現和動作調教,雖然鏡頭調度略顯單板,但遊戲的攻擊和受擊反饋明顯,且充滿大範圍、高密度的華麗技能特效,同時所有敵人的動作都可以互動打斷,只可惜同屏人數還不夠多,否則都能當半個"無雙"玩。
此外,《龍騰世紀:影障守護者》的裝備構築系統也提供了多種機制性的新體驗。遊戲中的史詩品階裝備可以提供獨特的流派效果,譬如增加可持續傷害的疊加層數,或者讓不同種類的傷害或者護盾治療等數值互相轉換,從而強化某個核心技能的出傷。除了普通的可升階裝備外,遊戲裡還有一種獨特裝備,這些獨特裝備的數值和效果往往不如頂級裝備,但卻能徹底改變玩家的輸出手法。
譬如,有一把盾牌在彈反時能虹吸周圍的敵人,非常适合作為起手,搭配近距離的爆發式範圍技能;某件裝甲在低生命時會觸發大幅減傷偏轉,可以和另一個降低生命值上限,但提高低生命值觸發門檻的戒指一起使用,提高低血增傷流的容錯率。這些再加上角色的天賦構築,為《龍騰世紀:影障守護者》的動作戰鬥玩法提供了相當的内容厚度,保證了遊戲作為ARPG的基本遊玩樂趣。
有趣的是,遊戲的裝備系統不僅參與了戰鬥環節,而且還通過收集物和戰利品的位置擺放,銜接起了本作動作玩法的另一個主要版塊,即關卡探索。
《龍騰世紀:影障守護者》抛棄了前作重復空洞的開放世界,回歸了寬線性的關卡制。遊戲為不同的地圖制作了大小不一的箱庭關卡,這些關卡的設計密度非常高,高低差和回環型的地圖結構猶如家常便飯。尤其是遊戲中的大型城市德凡特,制作組在這個大箱庭地圖上銜接了大量的支線小箱庭,同時這些小箱庭之間也四通八達,讓整個城市的探索路線交織成了一個完整的密集網絡。
盡管其中不乏"為了捷徑而捷徑"的暴力堆疊,而且由于傳送點過于方便且密集,很多路線玩家都沒必要走第二遍。但還是那句老話,有設計總好過沒設計,至少第一遍遊玩時,遊戲的地圖是能提供充足探索欲的。
除了四通八達的連通結構外,遊戲的地圖還包含了相當高密度的環境解謎。和某些讓人頭疼的解謎環節不同,《龍騰世紀:影障守護者》的環境解謎非常輕度,基本是一些簡單的視角切換和平台跳躍,可以在探索過程中非常自然流暢地完成,不會喧賓奪主,同時又能讓玩家時刻保持有事可做的心流狀态。
可以察覺到,為了維持流暢的探索體驗,制作組明顯修改了最初的設計理念,比如同伴的特殊能力。由于地圖設計密度本身就很高,玩家在探索過程中需要頻繁觸發同伴能力。如果放在以往角色扮演遊戲的設計思路裡,當然是攜帶不同的隊友才能解決特定的難題,但在本作裡你可以随意使用所有隊友技能,哪怕他們不在隊伍裡。
一開始我有點反感這種損害隊友獨特性的設計,但在後來,我開始慶幸它沒讓我回傳送點換隊友,因為能力觸發的機關實在多得離譜,如果技能不通用,舔圖的煩瑣程度會變得無法接受,因而才需要"簡化"整個操作流程。
本作"高密度、低強度"的關卡探索和環境解謎,在個人看來,已經達到了同類型設計的一個甜蜜點,以至于遊戲的探索部分變得有點像缺乏想象力的"3D馬裡奧"——這是個正面評價。
當然,只論關卡設計密度和趣味本身,《龍騰世紀:影障守護者》遠遠比不上那些真箱庭遊戲。真正讓整個遊戲的探索體驗滾動起來的,是之前提到的裝備系統。說起來很反直覺,因為《龍騰世紀:影障守護者》的裝備收集系統非常簡單,甚至是簡陋。沒有素材打造也沒有材料更新,而是單純的合并同類項,撿到重復裝備就能提升品質,還不如某些手遊復雜。
但就是這個短平快的小設計,撐起了整個遊戲的探索體驗,理由很簡單——只要保證每個箱子裡都塞上一件裝備,你就會持續不斷地收獲即時正反饋。每次打開新的箱子,你總能獲得一件新裝備,或者讓某個已有的裝備升階,這樣的設計杜絕了探圖半天結果拿點素材的負面體驗。哪怕對這套系統并不感冒,它至少也不會惡心你、讓你感到難受,頂多就是機械一點而已。
在我看來,《龍騰世紀:影障守護者》有許多類似的高明設計。這種将正反饋大而化之,從而降解可能負反饋的設計,幾乎成了本作的核心設計思路,突出一個不求有功但求無過。所有機制和系統都在去偶然化、去獨特化,轉而形成了無數預期穩定、信息可視的進度條,而無數進度條最終會匯集在一起,組成最後一戰之終極一戰的大進度條,這個大進度條會決定結局的最終走向。
這使得遊戲裡所有的操作,哪怕撿一塊垃圾,都會有些微但明确的收益,因而你就會不停地去做。真不開玩笑。
比如,遊戲裡有很多雜物,如果放在CRPG裡,這些雜物的作用可能僅僅就是提供生活代入感,除非是倉鼠黨,否則沒有太多倒賣鍋碗瓢盆的必要。但在《龍騰世紀:影障守護者》裡,雜物不僅可以拿來賣錢,而且還能提高賣主派系的陣營力量,而派系力量直接決定了某些劇情分支。所以在這個遊戲裡,我恨不得自動拾取拉滿,都不用看它到底是什麼,因為我知道它肯定有用,暴風吸入就完事了。
還有更誇張的。遊戲裡的普通裝備除了品階外,還會有一個單獨的等級系統,等級越高,整體數值強度就越高。新獲得的裝備會随着角色自動更新,但老裝備不會。如果你認準了某件老裝備,就需要持續收集素材進行更新。素材什麼的其實無所謂,因為你會在吸地板的時候,把素材和裝備和垃圾一塊暴風吸入。但問題在于,除了裝備以外,提升裝備等級的工坊本身也需要更新。
而更新工坊的素材——居然是遊戲内置的某種詞條百科。
是的,你沒聽錯,這遊戲提升裝備等級上限的方式,竟然是做全圖收集。光靠吸地板還不夠,你還要特地去搜索地圖上的各種商人,查看他們是不是賣這些"紀念品"。在買紀念品的時候,順便也把所有能買的裝備也買了,因為要合成大西瓜,指不定買着買着,哪件裝備就到史詩了。
所以,我的遊戲體驗基本上能概括為兩類——破爛王和購物狂,恰好是最容易無腦引爆多巴胺的兩種玩法類型。
你可能會問,育碧遊戲的公式作業不也差不多嗎,無腦撿無腦升就完事了。
是的,本質上思路相同。但《龍騰世紀:影障守護者》非常識相地去掉了作業裡最重復注水的部分,也是最讓玩家感到枯燥乏味的部分,只留下了在待辦事項上打鉤的完成感。反觀育碧的罐頭玩法,路徑依賴到已經本末倒置了——我去更新裝備,難道是因為我喜歡在大地圖上不停拔草挖礦嗎?
我去更新裝備,當然是因為我想更新裝備。是,開放世界确實做得很棒,但真的已經膩了。
達到目的的過程自然是越濃縮越好,至于腦死亡和重復無聊的平衡點在哪兒,那就得各憑本事了。問題的關鍵在于,罐頭在倒掉開放世界那點湯後,剩下的内容是很難填滿肚子的。而《龍騰世紀:影障守護者》不同,它當然也有湯水,但這個湯汁明顯大火收過,更濃稠,也更有風味,正好卡到了那個腦死亡娛樂的臨界值。
這個臨界值實際上是個區間,而不同玩家都有屬于自己的區間位置,只是我自己正好卡到了本作覆蓋的區間上而已。不過個人感覺,《龍騰世紀:影障守護者》的這個區間的覆蓋範圍,很可能比想象中的要大。就像開頭說的,它會是個清晰的、标準化的,能容納更多玩家的遊戲。
但話又說回來,這種好玩終究也只是好玩而已,它是設計好的,沒有一種特别的超越性。如果真的讓我選,比起這種精密儀器一樣的裝置,我更願意玩一坨燃燒的牛糞,比如《龍之信條2》。後者雖然混亂難聞,到處都是不合理的垃圾設計,但它确實有一股特别的熱量。
這種感覺非常暧昧。就好像同樣是技能發射器,《龍騰世紀:影障守護者》的同伴是可控的,而且你主動控制他們發射戰技,還能互相引爆狀态,不管是視覺效果還是實際作用都很爆炸,都很有用;《龍之信條2》的同伴是不可控的,他們不瞎搞把你坑死就不錯了。但我就是會覺得《龍之信條2》更好玩。我自認為這種品位與大眾相悖,玩家自然還是喜歡清晰明了的機制,就像大家都覺得"怪物獵人"的生态很雞肋一樣。
我是另一種人,雖然玩1000遍也會覺得生态很煩,但我更讨厭把什麼都做成進度條,把遊玩變成一種特别功利性的行為。這種厭惡在《龍騰世紀:影障守護者》裡達到了頂峰——這個遊戲連送禮都做了單獨的任務。演出有時候和你送什麼禮物無關,只要你送就會往前推一段劇情,這幾乎摧毀了我在遊戲裡的沉浸感。
因為,我無法想象自己買了一件禮物後,頭上冒出一個感嘆号,然後"向自己喜歡的人表達善意"變成了一種推進進度條的任務行為。哪怕進度條滿之後,這個示好行為必定會有結果,只要一直這麼做,就可以抵達一個能讓所有人都感到幸福的結局。但這畢竟是遊戲,至少在《龍騰世紀:影障守護者》裡,天遂人願就是大家想看到的。
當然,哪怕倒掉這些湯汁,它其實也有足夠的劇情幹貨——畢竟,再怎麼也還是一款以角色扮演為核心的幹貨。哪怕它的人物和對話有時候非常單薄。
其實《龍騰世紀:影障守護者》的劇情本身并不敷衍,甚至反過來,有點過于飽和了。它的各種世界設定和關鍵劇情節點,幾乎已經觸及到一部RPG作品的承載極限。如果不靠遊戲内外的相關補充内容,你很難流暢地咀嚼消化本作的劇情。參考前作,直到"龍騰世紀"三部曲的故事講完,也不過是描寫了費羅登和奧萊兩個主要國家,差不多是已知賽達斯大陸的三分之一。
而《龍騰世紀:影障守護者》一口氣把剩下的差不多三分之二塊賽達斯大陸全給補完了。這些地圖上的每一個區網域,全部都在過去的系列作品裡出現過,有些是非常小規模的情景副本,有些幹脆只出現在一句台詞裡,或者僅僅就是一個詞條。那個遠在千裡之外的懷斯霍普,全大陸僅剩的灰衛堡壘;藝術、商業和熱情的城市,籠罩在家族暗殺和政治陰謀裡的安提瓦;遭到神罰的失落帝國,讓賽達斯大陸陷入無邊苦難的德凡特。
這是《龍騰世紀:審判》戰略桌的範圍
盛行死靈文化的内瓦拉、崇拜自由與财富的黃金海岸、淹沒在第一次枯潮中的矮人地下城……《龍騰世紀:影障守護者》全部都做了。每一個地區有對應的故事百科,有可以探索的地圖景觀,有對應陣營和起源的同伴任務。雖說一些非主線區網域的并不算大,但它至少做了,你能真正踏足、觀察賽達斯世界的各個角落,而不是像"審判"的戰略桌一樣,僅僅只是讀到一篇圖文并茂的選擇結果。
如果你對"龍騰世紀"的文本感興趣,你曾經查過遊戲的維基,讀過系列的多媒體衍生作品,那我可以負責地說,至少在世界觀補充方面,《龍騰世紀:影障守護者》絕對不會讓你失望。相反,它對系列的還原和呈現近乎"魔怔",甚至已經影響到了正常的叙事。就像一部總結性質的漫威電影一樣,如果沒仔細扒過系列的各種文本聯系,你在玩這個遊戲的時候大概率是感覺不到有"劇情"存在的。
從這個角度來看,我覺得《龍騰世紀:影障守護者》的制作團隊至少是真心愛着這個系列的,雖然這種愛相當偏執、非常原始,沒有一點技巧,全是感情,就像那種狂熱"太太粉絲"會寫的直球同人文。不需要任何的鋪墊和塑造,上來就是刻板印象零距離接觸,呈現出相當水平的戀物情節。與其說它是由故事和人物驅動的完整劇情遊戲,不如說更像是一本由情節碎片和各種剪影堆疊而成的設定集。過去的人物和劇情被遺忘,一些設定吃書,這些自然也在所難免。
BioWare變成今天這樣,我其實并不意外,它從誕生起就不太會講故事,至少肯定講不過黑島和黑曜石。比起講故事,他們更擅長人物塑造和世界觀展現,而且在一款生軟遊戲裡,兩者通常是同時進行的,具體體現為大量的長線同伴任務。畢竟,比起一本死的設定集,活生生的人更能承載信息,其信息的輸出方式也更容易讓人接受。BioWare在《質量效應2》裡把這套手法用到了極致,整個遊戲規整地拆抽成了數條同伴任務線,最後的收束也以隊友集結的"大決戰"式高潮結尾。
《龍騰世紀:影障守護者》的劇本框架和《質量效應2》一模一樣。如果你覺得《質量效應2》好,那麼《龍騰世紀:影障守護者》的大方向肯定對你胃口。遊戲的同伴任務比主線要多得多,而且每條任務線都會影響最後的結局走向。
很多玩家把《質量效應2》視為一款青史留名的RPG——通過它,BioWare真正實現了西式RPG的大眾化、現代化。但我個人非常不喜歡《質量效應2》的架構,因為它實在太清晰、太符号、太進度條化,以至于失去了CRPG最重要的閱讀感,像視覺大片。設定畢竟是死的,它偽裝得再鮮活,也只是死的東西。
和近些年的超級英雄電影類似,兩者也非常趨同地陷入了扁平化、符号化的叙事困境。而"龍騰世紀"遇到的問題更嚴峻,因為遊戲的劇情強調互動性,在三部曲時期,大量劇情分支導致的爛攤子早已層出不窮。《龍騰世紀:影障守護者》選擇避開南大陸,放棄一直以來的Keep存檔繼承機制,與其說是數典忘祖,不如說是無奈之舉。
抛棄各種桎梏後,《龍騰世紀:影障守護者》成了這種符号快餐的終極形态,這遊戲裡的所有東西全都是進度條的一部分,你看到的、聽到的和上手的一切,都在輸出信息,都在提供正反饋,都有用。雖然"有用"本身并沒有錯,但極致的效率也意味着極致的扁平,因為所有東西都一樣的重要,沒有主次。眾所周知,人都是會說廢話的,只有劇情工具才有傳達信息,或者強調價值觀的使命。
因此,《龍騰世紀:影障守護者》的人物對話非常扁平,與其說是鮮活的角色,他們更像是一個輸出信息的道具,或某種人設。這些道具人設的背後是巨大的叙事壓力,而叙事壓力則來自本作過于龐大過量的世界觀。即便所有劇情都分配到同伴身上,遊戲的内容仍然不足以支撐起鮮活的人物。
《龍騰世紀:起源》幾乎用整部作品的體量,才支撐起了灰衛這一個主要派系的形象,而在本作中,灰衛只是6個主要派系中的一個。
系列玩家當然知道灰衛是一個什麼樣的組織,對我們來說,灰衛已經成了一個符号、一個象征,遊戲無需在這方面多着筆墨……但其他派系呢?這種體驗也類似超級英雄電影,很多事很多人就是簡單地出現,沒有一個形成的過程。"影帳守護者"的很多新派系和新角色,都在之前的漫畫、小說等多媒體企劃裡登場過,包括那個性别認同偏差的庫納利人塔什。
他們背後或許真的有故事,但玩家應該如何去主動發掘?為什麼遊戲開頭,主角洛克會和瓦瑞克、娜芙、哈丁組隊?想知道就先去看The Missing和 Tevinter Nights吧,補補這個啃啃那個,給自己做做功課。
好的、有厚度的劇情,當然可以有理解門檻,但這個理解門檻不應該出離這部作品本身。一部好的作品,一個好的人物,最終當然也會變成符号,但你不能濫用這個符号,而忘記符号產生的過程。因為符号是沒有意義的,當意義本身不在場的時候,我們才需要符号。好作品往往是反向的,畢竟道理誰都懂,難的是還原符号最初形成的過程。
這樣的作品勢必不清晰、不連貫,混沌而且暧昧。就比如《龍騰世紀:起源》,在我看來,這部作品本身就有很重的平等、多元、包容的價值輸出,就和BioWare做的大多數RPG一樣。盡管它表面上看起來非常暴力色情,非常不政治正确,有着大量赤裸裸的,針對少數族裔的、女性的系統性暴力。
尤其是女性城市精靈這個背景故事,幾乎整個遊戲都在和你對着幹。
在你生活的地方,領主有着治下精靈的初夜權。人類領主一開始就想霸占你,還把你的愛人和親朋好友屠殺殆盡,就因為精靈生來低賤,而你比精靈還低賤——你還是個女人,你這樣的人,生來就該被貴族男人當成物件一樣蹂躏、把玩。但你覺得這一切并不公平。于是,就像昆汀電影裡的浴血新娘一樣,你把侮辱你的臭男人一個個殺了,就像宰豬一樣。
我舉雙手贊同這種女性覺醒和種族平等,不僅贊同,我覺得這簡直就是酷斃了。它完全不需要向我灌輸什麼符号,因為我已經閱讀了符号的形成過程,了解了其背後的意義——換成是我,我也會毫不猶豫地殺死作威作福的貴族老爺,哪怕我自己就是人類男性。道理其實很簡單,不知道為什麼很多人就是不明白。
還原暴力并不是為了支持暴力,還原暴力是為了還原"對抗暴力"的意義,使其不再只是一句浮于表面的口号。這種情形可以延伸到整個DEI運動上。當"多元、平等、包容"的社會理念,變成一個純粹的符号化标籤時,它本身就已經失去了意義,甚至還會反過來造成逆向歧視。讀過歷史就會知道,指望運動式的行政命令來催生社會思潮、改變社會風氣,是必然失敗的。
回到遊戲。過于符号化的劇情同時也加劇了整個世界觀的稀薄感。實際上,《龍騰世紀:影障守護者》的文本密度很高,但各種标準化、單向化的呈現,完全破壞了本作的閱讀體驗。制作組非常執着于信息的傳達效率,以至于遊戲文本無法和玩家形成有效的對話。其最重要的表現之一,就是BioWare發揚光大的環狀對話選項。這個設計幾乎摧毀了CRPG最重要的個人代入視角。
對話環是對閱讀行為的一種矮化,它把對話邏輯壓縮成了情緒傾向,玩家只能在示好、憤怒、嚴肅、滑稽、悲傷、激動,這些分明的情緒選項裡擇一進行反應。這些對話常常沒有意義,僅僅只是偽裝出來的選項而已。只需要對灌輸的内容表達情緒就行,不需要在意自己真正說了什麼,遊戲也不會真正向你提出問題,更不會有閱讀文本之後的思維反刍。
然而,這種類似對話環的設計,反倒才是最現代化的,是BioWare和很多遊戲廠商都在追求的東西。明确框架的對話分支設計起來更統一,可以有的放矢,針對性地寫出大量規整的"對話",絕大多數玩家也只會選情緒色彩最激烈的選項,而非一些無用的閒聊文本——比如老CRPG喜歡塞的一堆沒有用的調查選項。
因為老式CRPG的對話更依賴邏輯上的遞進關系,而不是情緒反應。當你聽到NPC的一句話時,你的反應并不是我應該笑死,還是應該生氣或者無感,而是我應該說"什麼"。這個"什麼"往往是一句非常具體的話,比如你可以反駁對方的觀點,或者反過來質問對方的問題,有些關鍵選項還會打開更多的子對話,而不是一個對話環接着下一個對話環的機械重復。
你必須仔細觀察對話的内容,從許多可能的選項中甄别最正确的那個,或者選出最符合自己内心想法的那句話,而不是固定輸出幾種有限的情緒。如果真的不想發表具體意見,不如像黑島一樣,直接在對話裡加一個"我是弱智"的選項,這樣不想斟酌對話的時候,就可以名正言順地跳過劇情了。
我經常看不懂輪盤對話的選項
這可能是互聯網時代特有的交流特征,輸出情緒和"我是傻逼"聽起來很像是網民行為,在這種行為下是不可能誕生任何有意義的對話的。這一點上,《龍騰世紀:起源》反而是新生代BioWare遊戲裡的異類。不是說它的對話文本比《龍騰世紀:影障守護者》寫得多诙諧、多翔實,這麼說有點矮化了——是兩者的對話形式本身有維度上的區别。
舉一個具體的例子,同樣是奇幻世界裡傳達性别議題。
《龍騰世紀:影障守護者》會用對話文本直接告訴你,庫納利人可以選擇自己想要的性别。塔什的同伴任務多次涉及這一性别多元化的議題,塔什的母親和二代的伊沙貝拉會在對話中,作為反方和正方向你反復強調這一點。塔什的個人任務線也有大幅情節筆墨留給了TA的内心掙扎,如果你走這條線,就有機會鼓勵TA完成身份認同,走出自我懷疑的惡性循環。這個故事和人物的發展過程,本身是沒有問題的,價值觀也值得肯定。
只是實現的形式太過扁平、太過片面,仿佛這一切只是個人努力就能驅散的幻覺,玩家确實有抉擇,但顯得無關緊要。反之,如果選擇在《龍騰世紀:起源》裡當女性的話,你會發現,很多事情不僅沒得選,而且這些"沒的選"會貫穿整個遊戲,反復加深你對性别議題的理解。
賽達斯畢竟是個黑暗奇幻背景的中世紀世界,女人在這片大陸備受歧視,除了法師環和教會之外,很少能看到有力量的女性角色。當女性角色第一次參加灰袍試煉時,陽光開朗大男孩艾利斯塔會和玩家說,他基本沒見過女性灰衛。你可以問他,為什麼要特地觀察性别問題,艾利斯塔會說他不是出于猥瑣,而是純粹出于好奇。
這似乎是作者的調侃,又或者是意有所指,你無從判斷這個話題的具體性質。和《龍騰世紀:影障守護者》不同,遊戲并沒有給你一個明确的答案,甚至這個隐性設定本身,可能都已經被BioWare遺忘,或者已經遭到内部否認。
《龍騰世紀:起源》的後續劇情中,玩家會在深淵之路的黑靈巢穴遇到一種叫育母的怪物。由于黑靈本身沒有女性,所以這些怪物會逼迫女性吞噬自己的身體組織,從而将她們轉化成臃腫邪惡的生育機器。而灰衛試煉恰好需要新兵喝下處理過的黑靈血液,建立灰袍守護者和黑靈之間的精神連接,盡管遊戲從未直接指出這一點,但灰衛缺少女性成員,很可能就和女性難以克制特殊變異有關。
可惜的是,在《龍騰世紀:影障守護者》裡,黑靈和枯潮已經完全工具化,變成了納粹和僵屍一樣的符号,連大惡魔也不過是高位神的傀儡而已。它們被抽象成了惡勢力的卡通喽啰,你只需要在戰勝邪惡時順便打倒它們就好。
BioWare确實給賽達斯大陸北部塞了很多内容,但就像前面說的一樣,這些内容只是一堆懸浮起來的設定。就像一本精裝圖書,但書裡卻沒有文字,這真的非常可惜。因為,《龍騰世紀:影障守護者》的劇情本來大有可為:大反派索拉斯是個亦正亦邪的灰色人物,世界的真相更是足以撼動整個賽達斯大陸的秩序根基,但遊戲都沒有展開讨論。
沒了
比如普世宗教問題:安卓斯特聖光教的起源存疑,如果向賽達斯大陸公布這個秘密,是不是會催生信仰危機?人民有沒有知曉真相的權力?因信稱義是不是個人的自由?這些對話在遊戲中是出現過的。但也僅僅只是對話而已,滿打滿算可能也就五六句話。抛出概念後,這個議題就結束了。
《龍騰世紀:影障守護者》裡有不少這樣的情節,編劇其實考慮到了很多事情的可能後果,但因為篇幅原因完全無法展開。就算這樣,本作的一周目完整體驗時間都達到了五十個小時,如果你想把所有肉眼可見的"進度條"都推完,這個過程還會更加漫長。概念飛快出現然後馬上消失,在火速發展的人物弧光和劇情節點裡呼嘯而過,光看這個故事本身,一切都是完整的、清晰的,你甚至很難"看不懂"這個故事。
但這真的是大家想要的嗎?至少我不想要。
這篇稿件是我職業生涯最糾結的一篇評測,"龍騰世紀"系列的發展和整個單機遊戲類型的發展非常類似,三部曲和《龍騰世紀:影障守護者》,其變化之劇烈,似乎又順理成章。使復雜的變簡單,混沌的變清晰,一切都在向着系統化工業化的方向發展。雖然大家都對工業化嗤之以鼻,但離開核心玩家圈,工業化、标準化仍是最大眾的選擇。遊戲廠商也不是白痴,如果行不通的話,業界不會膨脹到今天這步田地。
有些地方是該改改
就像《龍騰世紀:影障守護者》,太過清晰、太過直觀、太過可控、太過龐大,即使自洽合理,卻依然顯得扁平。但設計合理自洽的玩法系統,巨量值回票價的内容量,難道不正是好遊戲該有的品質嗎?到底誰是錯的?哪怕算得上合格的ARPG,《龍騰世紀:影障守護者》身上也有太多無關遊戲的争議性内容,評分的遮羞布已經徹底掉了,又談何客觀。
情緒化的選項确實比事實上的抉擇更有力量,它強行灌輸價值觀,玩家自然可以用腳投票。但沒有情緒上的主觀輸出,《龍騰世紀:影障守護者》也斷然不至于是一堆垃圾。在這件事上,我既不支持玩家,也不支持廠商。而如果選擇置身事外,把它當成一份工作,是不是就等于在支持廠商?遊戲什麼時候變成了這麼不純粹的東西?
也許,本來也沒有什麼東西是純粹的,我只是個自以為理客中的自戀狂,寫評測就好好寫評測,把遊戲完整呈現給玩家,任務就完成了。結論是被DEI連累,但遊戲質量确實還可以。這件事并不復雜,如果像《龍騰世紀:影障守護者》本身一樣,評測本可以在3000字左右結束。
那麼它為什麼會變成一坨燃燒的牛糞?為什麼說了這麼多缺點,你還要給遊戲8分?
我自己也沒有一個清楚的答案。
3DM評分:8.0
優點
深度适中的爽快動作戰鬥
關卡設計與裝備拾取的雙重驅動
對系列世界觀的極大擴充
不足
扁平的人物和文本
與多元理念背道而馳