今天小編分享的遊戲經驗:五年燒了10個億,對話網易制作人:這到底是什麼“怪物”?,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 willow
你可能難以想象,有這麼一款國產遊戲,它不僅能夠在高手如雲的 STEAM 全球願望單中跻身 TOP20,而且還在社區讨論度上僅次于《原神》《星穹鐵道》《永劫無間》這三款現象級國產遊戲,斬獲超 32 萬海外玩家關注。
而真正超出筆者預期的是,這款出自網易的開放世界大作《七日世界》,目前研發團隊規模早早就突破 300 人。同時,他們還采用了大膽的中美英三國聯合的合作共研模式,在手握近 10 億研發資金的情況下悄悄研發了 5 年。
但另一邊,盡管遊戲曾在一年前的海外展會上有過曝光,甚至網易還在去年 5 月收獲了《七日世界》版号,國内還是對網易這款神秘的遊戲總是知之甚少。
所以在前不久,手遊那點事參與采訪了《七日世界》的制作人、主策劃、核心策劃,他們向我們分享了一些關于《七日世界》未來的方向,以及對于行業現階段開放世界的看法。
走最 " 怪 " 的路
去重新定義開放世界
問:《七日世界》有提到未來會采用 " 賽季制 " 的玩法模式,可以簡單介紹一下麼?
制作人:在探讨問題之前我們首先要明确一點,《七日世界》的賽季制并不是為了重置所有人的努力讓玩家從頭開始,我們其實更想給用戶打造一個搭子好友都可以一起去玩一局的體驗,所以當這一局玩到一定程度了,它就應該有一個結尾。
為了實現這個體驗,我們後續會推出名為 " 永恒島 " 的玩法。玩家可以将自己部分遊戲積累轉換到 " 永恒島 " 當中,讓玩家每一個賽季所累積的情感得到沉澱。那關于賽季内容這塊,可以請遊戲主策劃再做進一步的闡述。
主策劃:我們會把賽季内容稱作賽季劇本,每個劇本都會誕生特定的怪誕環境和特殊規則,這些多元化的内容也會将更多的自由度、規則和玩法傳達給玩家。那具體到不同的劇本裡頭,例如遊戲中的大世界環境、資源分布、甚至是一些和 PVP 相關的規則都會發生改變。
最終,當遊戲形成了一個統一的劇本,所有人都共處同一個主題和框架下的時候,大家在遊戲裡就可以跟自己的小夥伴,或者說陌生人一起,感受一個嶄新的世界,經歷一個又一個全新的冒險。
問:《七日世界》距離公測越來越近了,如今玩家對于第二次大型 " 共研測試 " 都有哪些反饋呢?
核心策劃:目前第二次 " 共研測試 " 也進行了快一個多月了,在這過程中我們遇到比較多的問題:一個是遊戲目前的指引其實做得不太好。因為最初我們想把遊戲沉浸感做足,希望大家自己去探索更多的遊戲内容,因此玩家在遊戲内接受的更多是弱指引,很多系統或者規則玩家也難以理解得更透徹,目前我們正對這方面着手優化。
然後第二塊是戰鬥系統。目前在《七日世界》大世界的戰鬥體驗方面,由于遊戲中存在多種的戰鬥玩法,這就導致玩家在摸索的過程中會碰到各種各樣的體驗問題。舉個簡單的例子,我們目前所設計的槍械板塊,遊戲中不同等級不同效果的子彈切換起來特别麻煩,玩家體驗下來戰鬥會感覺不夠流暢爽快,所以針對這點我們也會持續跟進。
然後第三個是大世界的内容問題。從收集到的反饋來看,玩家對于開放世界的可探索内容其實是比較期待的。但我們最近也觀察到,在遊戲内容持續放出一個月之後,很多玩家其實已經體驗到了目前版本的終極内容,所以我們也在努力地去研發新的版本,提高整個項目組的產能,把先前承諾的内容盡可能高質量地帶給大家。
制作人:既然剛好聊到這塊,我也針對 " 共研測試 " 這個理念做一個補充。實際上,我們七日團隊其實都是一些從業多年的遊戲熱愛者,這其中包括我自己也已經在遊戲行業從業十年了,算是真真切切做了十年遊戲。
因此我們能夠非常深刻地認識到,一款產品如果能夠長長久地研發運營下去,它就一定不能跟用戶對立,一定要跟遊戲的玩家站在一起。所以基于這個邏輯,我們選擇和玩家一起來共建《七日世界》的遊戲生态,用一種更近距離的方式了解玩家的訴求。
為此,我們在很早的階段就對外開放了《七日世界》的不限号測試。雖然這種跟市面主流的封閉式、短周期截然不同的 " 共研測試 " 給我們帶來了許多質疑和難題,但項目組始終相信," 與玩家共研 " 所帶來的價值是要遠遠大于困難的。
也得益于 " 共研測試 ",我們如今真正地和用戶站在一起,從玩家的角度去更深層次地理解產品。在這個過程中,無論是國内還是海外的用戶都給我們提過很多不錯的創意和建議,甚至有的用戶還報名來我們這,想幫《七日世界》做玩法内容或者美術設計。這種玩家之間自發的行為讓我們非常感動,這同時也是項目組能夠一直堅持下去的動力之一。
問:是出于什麼樣的原因讓《七日世界》選擇不賣數值這個商業化方向呢?這似乎有些反傳統 SOC 的商業化直覺?
制作人:我認為《七日世界》" 不賣數值 " 是一個自然而然的結論,因為成熟的商業化體系是建立在產品本身邏輯成立、體驗流暢前提之下的。那在《七日世界》的遊戲流程中,我們并不會認為賣數值會讓這個產品變得更好,也并不認為賣數值可以給用戶帶來更優秀的體驗。
而另一個點在于,我們發現無論是國内還是國外的遊戲市場,深度的數值付費已經愈發難以勾起玩家長期遊玩的意願,并且數值捆綁用戶也不再是一個特别健康的路徑。所以我覺得我們更應該去滿足用戶的内容需求,而不是去抓住人性的弱點逼着玩家氪金。我相信只要做到了這點,玩家不會讓《七日世界》運營不下去的。
不過值得一提的是,最近我們也看到市場上很多產品,其實也沒有去做深度的數值付費也能運營得非常好。所以我覺得 " 不賣數值 " 的商業化模式會是未來的一種趨勢,我們作為做產品的遊戲人是需要更敏銳地去把控,把握到未來用戶的需求。
問:我注意到《七日世界》PVP 玩法會與一些重要稀有的資源挂鉤,那既然先前提到不賣數值的話,遊戲要怎樣平衡重度玩家和休閒玩家之間的遊戲體驗呢?
主策劃:這同樣是一個很多玩家關注的問題。我們其實也在測試中發現《七日世界》在 PVP 玩法上,它的鏈路并沒有做到像計劃中的清晰和全面,所以有相當一部分的玩家沒有辦法獲得鏈路最後的遊戲產出,比如說最核心的據點站,或者說去跟其他的玩家去競争重要資源 " 回響石 "。
我們現在的做法是到遊戲的中前期去,逐步完善整套 PVP 玩法的鏈路,也對遊戲的獎勵投放進行一定程度的優化和調整。相信正式版本的遊戲體驗,會對各種類型的玩家都會更友好一些。
制作人:那我也再補充一點,我們未來其實也會針對用戶的實際需求去做不同的賽季劇本。例如我們已經在遊戲裡面定制了一些 PvE 向的劇本,确保這批比較偏輕度、休閒的玩家可以通過這些 " 非競争性 " 劇本,去獲得一些核心物資。
問:聽起來遊戲似乎存在非常多的遊戲玩法,那《七日世界》究竟是一種更側重于生存沉浸感的 SOC 遊戲?還是更偏向于玩家合作或者 PVE 的產品?它的核心體驗會聚焦到哪個點上?
主策劃:這個問題比較大,我先用一個比較大的回答:《七日世界》最終想呈現給用戶的遊戲體驗,叫做 " 在《七日世界》裡邊玩《七日世界》,是最不重要的一件事 "。
這聽起來可能有點難以理解,但你看我們產品目前融合了很多玩法,其實并不意味着我們只是把這些内容單純縫合進去。原因是《七日世界》每個玩法分别對應到不同的遊戲階段,像是前期生存刷怪的壓力,後期開放世界的自由等。
這樣内容能夠給到玩家更多元的感官觸達,因為當玩家度過了前期的生存壓力期之後,他們其實需要其他玩法去填補 SOC 生存玩法乏力之後的空缺。于是在《七日世界》前期,玩家之間可以互相組隊,無論是建設自己的家園,還是結伴去探索更高級的區網域,這些遊戲内容都可以自主選擇。
而到了遊戲後期,我們也可以通過特定的賽季劇本,統合玩家群體讓他們一起去發現新的樂趣。例如說後期玩家可以去打 PvE BOSS,又或者是單純去建造奇觀建築,甚至是簡簡單單釣個魚,都可以發掘出别樣的樂趣,但這樣就需要龐大且多元的遊戲玩法作為支撐。
制作人:接着這個思路我補充一個概念,為什麼我們會說 " 在《七日世界》裡邊玩《七日世界》,是最不重要的一件事 " 呢?因為我們作為開發者,我們不希望把自己擺到一個我教玩家玩遊戲的位置,我們更多是和玩家一起打造出類似《七日世界》的社交平台,一個具備豐富遊戲内容的載體供大家發揮。
舉個例子,就像 GTA、MC 等遊戲一樣,用戶可以在遊戲裡面充分發揮自己的想象力,去產出屬于自己獨一無二的體驗。這其實也同樣是我們對《七日世界》未來運營生态的一個願景,亦是《七日世界》裡核心的 " 自由 " 體驗。
藏了 5 年的野心
網易劍指全球大 DAU 產品
問:目前整個國内遊戲行業的大環境,都在往開放世界這個方向在走。那《七日世界》身處在如此洪流之下,你們會怎麼看待 " 開放世界 " 這個命題?
運營策劃:我認為目前之所以會有 " 開放世界 " 的熱潮,并不是行業都在無腦跟風卷這件事,而是開放世界設計可能是當代玩家的一種遊戲訴求。這種訴求源自玩家希望有一個更低壓力、更自由、或者更輕松休閒的一個玩法模式,那開放世界也正在是往這個方向去探索。
那我們借助這些多目标、多分支的開放世界設計,其實也是希望去以此消解傳統 RPG 多人遊戲給玩家的一種肝氪感,又或者是消解某種逼迫你一定要去做一件事情的感受。所以開放世界這個賽道才能得到行業和玩家的青睐。
制作人:那我再補充一個產品視角。其實開放世界這個玩法本身是一個殼,因為它本身不是一個可玩的遊戲内容,只是看項目組能在這個殼裡裝些什麼東西進去。所以開放世界在本質上還是拼内容的差異化功底,這也是《七日世界》團隊有信心在這個賽道上拼搏的原因,畢竟我們 " 新怪談 + 開放世界 " 目前是沒有競品的。
問:通常來講,一款開放世界遊戲往往離不開高度成熟的工業化體系支撐。既然目前行業主推開放世界遊戲,各大廠商也在拼命卷產能卷更新周期,那七日團隊目前在工業化到了一個怎麼樣的水平呢?
制作人:這是一個很好的問題,也是一個決定了產品未來運營形态的一個好問題。首先我先回到咱們團隊目前在國内工業化水平上的一個位置。我們雖然不敢說自己是業界第一,但我們也一定是屬于行業第一梯隊的。
其次是我覺得不同的團隊對工業化應當有不同的看法。有的團隊會把工業化當成一種制度;有的團隊其實是把工業化當成一種生產力;而有的團隊會把工業化當成一種研發計劃,或者叫人才組織的一種内部結構。
但在我看來,工業化其實只是一個趁手的工具,這個工具一定是為你的產品目标而服務的。我舉個例子,業界裡面有很多遊戲它的工業化成本很高,但是這些遊戲其實并不好玩,或者說并不能真正成為所謂的偉大作品。而反而是一些内外著名的偉大遊戲,它們對于工業化的規劃程度可能并沒有大家想象的那麼高。
我舉個更具體的例子,好比如曾經拿下 TGA 的《艾爾登法環》,我是完整地看過他們團隊關于生產研發記錄的一個稿件,其中還包括一些項目内部的工作方法和學習資料。
于是我發現,《艾爾登法環》的工業化程度其實并沒有大家想象的那麼高,但它依然可以做出這種產品。所以我逐漸認為工業化本身只是一個工具,而產品突圍的關鍵,還是要求遊戲本身需要具備足夠的競争力。
所以,當你的產品可以和用戶進行一個共呼吸的狀态,這個時候你的工業化才能發揮它真正的價值。
然後關于《七日世界》未來更新周期這個話題,說實話產能這塊也是團隊在着力解決的難題之一。不過在這方面,得益于《七日世界》是一個跨國研發的項目,我們團隊内部有很多工業化方向的國際人才,而國外在工業化方向上經驗也更加老道,這些因素給團隊整體的工業化水平提供了不小的便利。
問:那在兼具差異化内容和工業化能力的同時,《七日世界》要怎麼去調和 " 新怪談 " 題材和 " 開放世界 " 這對特殊的組合呢?
制作人:其實我們團隊在項目前期也讨論過很多次這個問題,畢竟市面上存在很多以線性叙事為主的新怪談產品。那既然我們要考慮到差異化,《七日世界》怎麼才能把 " 新怪談 " 故事用新的方式講清楚呢?玩家是不是可以接受這種新方式?我們針對這些問題做了很多思考。
就以遊戲目前的形态而言,《七日世界》沒有和過去的產品一樣去抓怪談叙事這個表層的設計,我們反而是抓住了 " 新怪談 " 的精神内容,創造出一個足夠貼合題材的怪誕開放世界,讓玩家可以在其中肆意行走,用自己的遊玩習慣編寫出一個獨一無二的故事,這同時也是《七日世界》其中的一個願景。
舉一個不太恰當的例子,這就好比大家都在做魂類遊戲,宮崎英高每次做都是神,你換一個團隊做就不行。但你說魂類的玩法設計其實大家都熟悉,這裡面的彎彎道道其實大家也都了解,但你就是做不出它那個味來。所以我們《七日世界》就是要抓住這個題材最核心的氣質,其他的内容反而是其次了。
問:之前有了解到,七日團隊也曾經做過《獵魂覺醒》《神都夜行錄》,這幾款產品之間都有比較大的風格和玩法差異,為什麼會一直選擇這種大跨度的嘗試?
制作人:我覺得這在根本上還是得歸結到團隊在成長,市場也在進化。好比如說《獵魂覺醒》和《神都夜行錄》,其實它們都是在對應時代下誕生的遊戲,都很符合當時市場的喜好。
更何況我們團隊當年的規模還沒有現在那麼大,所以也更傾向做一些小而美的產品。不過在這個成長的過程中,我們團隊也希望做出一款能夠被世人記住的產品。于是我們一直沿着這個理念向前探索最終立項《七日世界》,至于剛才提到的 " 題材跳躍 ",只是一個成長過程中的表象。
運營策劃:我們在這個過程中也發現玩家的訴求是在變化的,我們也因此在市場上挖掘到一些空白的領網域和機會。再加上我們團隊也并不排斥嘗試新的内容,或者去挑戰一些在創意上很不一樣的東西,所以這次我們回去做《七日世界》這款我們認為是沒有競品的遊戲,也是出于這樣的一個想法。
問:目前,《七日世界》可能會更偏向于硬核遊戲方向,這其實有悖于市面主流 SOC 手遊模式。那《七日世界》目前的目标人群是包括 SOC 手遊用戶,還是在拓展 SOC 硬核和或者泛用戶這一塊呢?
運營策劃:是這樣的,其實《七日世界》這款產品的野心是比較大的,我們是希望能把《七日世界》做成一款大 DAU 遊戲。在這樣的一個基礎上,我們希望目标用戶能往最泛化方向進行演化。
例如不僅是 SOC 品類的泛用戶,我們還希望開放世界玩家、FPS 用戶、RPG 遊戲玩家,乃至于其他任何領網域的泛用戶,都能在《七日世界》這款遊戲中去找到一定的樂趣。
那為了實現這個目标,我們會着手優化遊戲整體的一些劇本化設計。比如說如果你是一個不太會戰鬥的一個玩家,那你完全可以去參加一些休閒性質的玩法。甚至說你只喜歡砍樹,你都能憑借砍樹建家園去達到這個遊戲的滿級,你依然有能力去參與這個遊戲的後期玩法。
所以《七日世界》無論是任何一個玩法,還是遊戲整體的一些設計,都可以滿足不同細分賽道的玩家需求。這也是《七日世界》的一個目标——希望遊戲能做的盡量的泛,能滿足大家對于開放世界的一切幻想。
" 組織一款跨國項目
有趣和困難的地方都有很多 "
問:在拿到版号之前,雖然《七日世界》曾在海外曝光,但國内總體來說對七日團隊的了解并不是那麼充分,那團隊此前保持長時間神秘低調的原因是什麼?
制作人:其實也不是為了保持神秘低調,雖然我們項目也确實做了蠻長時間的 ...... 大概六年時間吧。但我們之所以沒有太早曝光,主要是不希望在項目前期不斷給用戶畫餅。所以我們更傾向于先拿出一個相對成熟的遊戲版本,然後跟用戶站在一起去解決研發中的種種問題,最後再一舉把這個遊戲做完。
那基于這個邏輯,我們在項目早期并不認為遊戲的狀态達到了一個能向外界曝光的程度。于是在拿到遊戲版号之後,我們還是經過了一段時間的測試再去做曝光。
其次,我們畢竟是一個 60% 都是國人的研發團隊,《七日世界》在本質上也是一個中國團隊做的產品。在這個情況下,我們對于國内市場其實要更了解,所以項目組先去了我們不太熟悉的國外做了一些曝光動作,去和海外的遊戲用戶做了一些摸底交流,看一下我們這個遊戲能不能對外輸出。
問:那截止目前,《七日世界》在海外的各種曝光動作都可以說是非常成功的,之前有料想過會有這樣的聲量嗎?
制作人:說實話這個還是有點超出預期的。我們原來想的是第一款產品(七日世界)能夠打出去就足夠了,我們在這個基礎上去努力做出第二款海外產品。但是沒想到只是第一款的熱度就比我們預期高出不少了。
運營策劃:這個倒是跟我們的戰略選擇,也就是和用戶共同成長的 " 共研 " 方式是有關。就像我們之前提到遊戲可以跟用戶不斷成長,在這個過程無論是測試版本的不斷調優,還是很多玩家給到我們的一些反饋,都幫助我們在市場上找到一些特殊的差異化機會。
于是,我們在海外也延續了國内跟用戶站在一起的策略,遊戲也因此在國外迅速聚攏了一大批用戶。例如在海外開測之後,我們的 Discord 社區人數已超過 35w,擠進了國產遊戲前五,收獲了不少好評。
問:那在這樣的熱度加持下,再加上項目也強調 " 玩家共創 " 這個概念,我有點好奇充滿想象力的玩家加入到遊戲之後會在哪些地方讓你們頭疼?你們會因此出現加班這種情況嗎?(笑)
制作人:哈哈這個是有的。我舉一個例子,有一部分玩家根據遊戲中的 " 房車 " 載具弄出了這樣一個方案:
因為遊戲中存在一部分中立營地,中立營地會設有正常的出入口。但有些聰明的玩家就開房車把這個出入給堵住了,因為房車屬于玩家建築,别的玩家就因此進不去也出不來。所以我們就連夜把這個中立營地外面修了個栅欄,讓房車不能再堵住這些地區的出入口。
類似的事情還有很多,不過我們在 " 玩家共創 " 上還是遵循兩個邏輯。第一個是盡量不讓這些影響大批用戶的 " 整活 " 機制出現得太過頻繁,避免出現一些預期外的惡性結果。另一個我們不會因為導致我們加班所以把一些有趣的方向改掉(笑),我們在整體上還是盡可能地把遊戲自由度往上拉高,甚至把一些規則的使用權利交到玩家手中。
問:最後一個問題,身處于一個數百人共研,投資近 10 億的開放世界項目裡,作為制作人,你認為管理整個項目最重要或者最難的一環是什麼?
制作人:重要的事情非常多,困難的事情也非常多。但如果說是印象深刻的話,我覺得其實還是要制作人自己堅持一個創作理念,以及如何将你的理念傳達到團隊當中。
你的理念是不是足夠接地氣?你對你的理念思考是不是足夠清楚?以及你這個理念能不能準确地向他人傳達?我覺得這其實這個是最關鍵的。
說白了,别的事情其實都是在為創作理念進行服務,其實包括最後遊戲產品本身,它其實也是創作理念的一個具象化物體而已。所以說核心還是在于制作人以及研發團隊,是否真的清楚你自己在做什麼遊戲?這個實際上是很關鍵的。
同時,這也是我認為管理超大規模團隊最難的一環。尤其是涉及類似《七日世界》的跨國交流,明明大家所處的文化背景不同,你卻要把這個理念盡可能詳盡地給他們講清楚,這件事情還是需要費一番功夫的。
更關鍵的是,随着產品研發進度不斷向前推進,在這個過程中創作理念也難免會發生變化,所以你必須時時刻刻緊盯項目是否走偏,這個是最難的。
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