今天小編分享的遊戲經驗:千萬流水,96%好評率,制作人:做的時候以為自己要餓死了,歡迎閱讀。
在不久前(11 月 15 日)上海的 CiGA 開發者大會上,遊戲制作人嵇零分享了他過去十年的内容創作經驗,解答了一些遊戲創作中的核心問題。
他過去的經歷集中在網文和漫畫方面,在 2020 年開始做遊戲。以原創漫畫為原型創作的第一款遊戲《葬花:暗黑桃花源》首周銷量達 25000 份,現在已經賣了 15 萬份,Steam 好評率 96%。第三款遊戲《餓殍:明末千裡行》于今年 4 月上線,目前好評率 96%,賣了 84 萬份。即使以初上架的折扣價 29.6 元人民币來算,現在流水也有兩千多萬。
這兩款遊戲都是文字冒險遊戲,可以說,在内容創作方面他确實有一定的心得體會。
在嵇零的分享中,除了介紹團隊開發三款遊戲的流程及其成本,他還列出了五個内容創作的關鍵問題并給出回答。
在進入遊戲行業之前,他大概看了 1000 多部電影,知名的漫畫幾乎全都讀完,很多熱門網文作品也都有涉獵。
他做《餓殍:明末千裡行》的時候,幾乎沒有參考其他遊戲,反而是把一個成人帶一個小孩類型的公路片幾乎全部看了一遍。在世界觀和角色方面,他主要參考了顧誠的《明末農民戰争史》和姚雪垠的《李自成》。
他說創作就是厚積薄發,當腦海裡有上千個作品積累後,将它們徹底打碎再重組,創作出的内容會變得新穎和獨特。
以下是分享内容整理,為方便閱讀,内容有所調整。
大家好,我是零創遊戲的嵇零。
我們公司的作品主要有《葬花:暗黑桃花源》《二分之一》《餓殍:明末千裡行》,其中《餓殍:明末千裡行》是今年 4 月剛剛上線的。
我的技能點主要集中在内容方向,比如劇情、美術、音樂這些藝術相關的部分,而在技術、程式和玩法設計方面還有很多不足,需要多向大家學習。
我從業的經歷可以追溯到 2013 年,那時候我剛初中畢業,開始寫網文。當時我和中文在線籤約,寫了一個都市奇幻題材的網文,現在回想起來非常中二和黑暗。
2014 年,我創辦了零創世輕小說網,還創辦了自己的動漫公司。當時我們的網站是國内第二個輕小說網,零創動漫公司則主要與騰訊動漫和網易漫畫合作,推出了一些作品。
2015 年,我們一年内上線了三個作品,其中一個短篇漫畫《桃花源》,刊載在《知音漫客》上,這也成了《葬花:暗黑桃花源》的原型。
2016 年,我們做了《小倩投食計劃》,也算小有成績,作品累積了大概 100 多萬的收藏量。
2017 到 2018 年,我主要在做漫畫,但後來整個漫畫行業的泡沫破裂了,變現能力跟不上,很多 IP 改編計劃也失敗了。
在這個背景下,我決定轉行。最初是想去做電影行業,因為大學學的是電影專業,但正趕上疫情,電影行業受到了很大衝擊,所以決定做遊戲,并開始制作《葬花:暗黑桃花源》的遊戲版本。
我之前拍過一個恐怖電影,它曾獲得國外的一些提名,也被北京電影學院的學生翻拍過。這個電影我參考了一些恐怖遊戲的設計。
我的遊戲行業經歷是從 2020 年開始的。第一個做的遊戲是《葬花:暗黑桃花源》(下稱《葬花》),這款遊戲在 2021 年上線,目前銷量大概在 15 萬份左右。之後又做了《二分之一》,今年剛上線的是《餓殍:明末千裡行》(下稱《餓殍》),手機端也剛上線,目前 PC 銷量是 84 萬份。
《葬花》是在 2020 年 9 月開始創作,2021 年上線。當時我們的團隊是 5 個人,包括 3 位美術、1 位程式,還有我。我同時也負責遊戲的衍生設計,三位美術的分工大致是場景、角色和 CG。
制作成本在 80~90 萬之間,稍高于同類文字冒險遊戲 10~50 萬的平均成本。我們預算的分配比例中,約 45% 花在美術上,20% 用于配音,10% 用于配樂和音效,剩下的是程式和文案的成本。
遊戲上線後,首周銷量達到 25000 份。《葬花》的主題是一個暗黑版的桃花源故事,靈感來源于 2015 年我創作的一部同名漫畫。
當時我在知乎看到一個分析陶淵明《桃花源記》的帖子,認為桃花源可能是對墳墓的隐喻,這個想法給了我創作靈感。再加上我喜歡的一部香港拍的電影《神話》,它講述了一個穿越千年的愛情故事。我覺得兩者可以結合,就做了《葬花》,反響也不錯。
後來,我們又制作了《葬花》的一個 DLC,加入了更多現實和懸疑元素,把愛情部分的比重降低了一些。它的靈感來自一些自殺者的遺書,我們試圖用這些元素來構建一個更深刻的故事。
接下來這款產品是我們銷量最差的一款,也是投入最大的一款——《二分之一》。這是我們第一次嘗試玩法型的遊戲,總投入大約 300 萬。
《二分之一》最初是我希望嘗試二次元手遊市場而做的,我對這個市場抱有很多幻想。
這款遊戲既包含手遊的一些設計,又融合了視覺小說和戰棋遊戲的元素。我的初衷是希望同時吸引這兩個類型的閱聽人,但後來發現,把兩個看似不相幹的品類結合在一起,實際上并不能兼顧雙方市場的玩家群體,反而只能吃到兩個市場中極少的重合部分。
視覺小說和戰棋遊戲的玩家重合度非常低,所以市場定位出現了很大的問題。除此之外,遊戲中還融入了一些不夠成熟的設計,比如強引導和大量角色。這種設計雖然在手遊中常見,但角色過多導致每個角色的刻畫都變得分散,對我們的遊戲體驗造成了很大影響。
不過《二分之一》在藝術風格和審美上依然延續了我們工作室的特色,它的世界觀設計也相對有趣。
接下來是我們的第三款遊戲,《餓殍:明末千裡行》。這款遊戲可以說是我在《二分之一》失敗之後的轉捩點。當時團隊瀕臨解散,我的心情也很迷茫和低落,甚至想 " 都十年了,我主導的作品還是會賠,我不會從此一直賠然後被餓死吧?" 于是開始搜尋一些和飢荒相關的内容。
我對中國歷史非常感興趣,尤其喜歡明末的歷史。三國的題材已經被過度開發,我覺得很難再有突破。而明末是一個非常有魅力的時代,其復雜性僅次于三國時期。所以我選擇了明末,并計劃在未來推出與明末相關的三部作品,《餓殍》是這個系列的開端。
這款遊戲的制作,借鑑了我們此前在《葬花》中的經驗,比如在美術、音樂等藝術内容上的表現。同時也吸取了《二分之一》的教訓,尤其是避免了復雜的技術設計問題,把重點放在了用戶體驗和叙事表達上。
《餓殍》的成功一部分來源于它的題材和深度。它不僅吸引了對明末感興趣的玩家,還通過飢荒主題激發了玩家對生存、社會等議題的思考。
同時,我們在遊戲中刻畫了許多有感染力的角色,像穗穗受到了玩家的喜愛,甚至在一些社區裡形成了自發的傳播。此外,遊戲中埋藏的許多梗,比如明朝的 " 地獄笑話 ",也在社群中流傳開來,進一步擴大了遊戲的影響力。
這款遊戲的宣發投入非常少,但憑借玩家的口碑和自傳播效應,在今年算是賣得不錯。
接下來我準備分享五個問題,涉及一些創作中的關鍵點。
第一個問題,如何具備創造内容的能力。
我認為創作能力的積累主要來源于三個方面:
首先是對大量商業作品的閱讀與吸收。這裡的作品不僅限于小說,還包括漫畫、電影,甚至其他形式的内容作品。我在進入遊戲行業之前,看過大量電影和漫畫,我大概看了 1000 多部電影,知名的漫畫幾乎全都讀完了。小說方面也是如此,很多熱門網文作品我都有涉獵。
其次,生活中的經歷很重要,每個人的獨特經歷都能為創作注入真實感和生命力。
其三,哲學和相關領網域的書籍能夠豐富一個人對世界的理解,比如我喜歡讀《人類簡史》這樣的現代哲學書籍。
綜合來說,我覺得創作就是厚積薄發。如果吸收的作品不夠多,創作容易顯得像抄襲。但當腦海裡有上千個作品積累後,将它們徹底打碎再重組,創作出的内容會變得新穎和獨特。
第二個問題,如何進入創作内容的狀态。
我喜歡通過搜集新的音樂來進入狀态,比如創建專門的歌單,因為音樂會讓我更容易專注于創作。
同時,列大綱是我認為叙事類遊戲創作中非常重要的一步,不列大綱常常會導致創作途中沒有靈感,失去方向,而有了大綱,你對整個劇情都會有基礎的把握。比如在做《葬花》的時候,我花了一個月寫大綱;《餓殍》的大綱也花了一個月時間;《二分之一》甚至花了兩個月儲備世界觀和劇情大綱。
還有一點,在創作的時候,不要擔心自己寫的不好,過于沒有自信。創作的關鍵就是先動手,随便寫,哪怕再爛也沒關系,後期調整就可以了。
比如當時寫《葬花》的主題曲歌詞,我從未寫過歌詞,剛開始完全卡住,但後來對着曲子随便瞎寫一通,雖然初稿很差,但之後修改完成後效果還不錯。
第三個問題,如何平衡藝術性和商業性。
我覺得這種平衡首先取決于創作者的積累。如果你過去吸收的内容以哲學書籍或文藝片為主,那麼作品可能會偏向藝術性;如果更多接觸的是商業網文、熱門漫畫或電影,比如漫威的作品,那麼作品自然會偏向商業性。
如果想要在兩者之間找到平衡,我覺得就是什麼作品都看,不要一味地批判其中一種。不要覺得文藝的作品太曲高和寡,也不要覺得商業作品太俗氣、太下沉,對各種類型的作品都保持開放态度。吸收得越多,創作時越容易找到合适的切入點。
一個作品獲得成功,大多數的情況下都不只是運氣,一般都是積累後爆發。經常能看到一個作品火了之後,創作者很難超過自己的目前的作品,因為短期之内沒有新的積累。
第四個問題,如何平衡邏輯性和戲劇性。
邏輯性需要玩家進行思考,增強作品的代入感,而戲劇性則讓作品更有情緒衝擊力,容易打動玩家,也有助于傳播和口碑。
我們在創作《餓殍》的某些情節時,就需要權衡戲劇性和邏輯性,比如男女主角一起刺殺王爺的橋段,這種情節戲劇性非常強,但現實中發生的可能性很低。
但你既然要把戲劇性做得很強,給人現實中不太容易出現的體驗,那麼它的邏輯性必然就會受到很多影響。平衡這兩者很考驗創作者的功力。我們暫時算是做到比較好,但是也沒有做到很完美的地步。
我覺得這個應該是在先做完了第一稿之後,在第二稿修改的時候進行一些技術調整。
第五個問題,如何從玩家社群獲得幫助。
我們的工作室不是先把自己封閉起來創作,而是比較重視是宣發,收集玩家的聲音。
比如在《葬花》和《餓殍》的開發過程中,我們都會發布 Demo,邀請玩家體驗一個小時左右的内容,從中收集反饋。
眾籌也是我們的一種溝通方式,不是因為缺錢,而是為了更好地拉近與玩家的距離。因為眾籌環節玩家會對你付出,你也會比較垂直地去面對你的核心玩家。
特别是玩法復雜的遊戲,測試階段的玩家反饋尤為重要。我們在《二分之一》的測試方面投入不夠,導致正式上線後出現了一些體驗問題,結果反饋不佳。
對比之下,我們的新作《黑巢》上線前進行了更密集的測試,玩家的反饋幫助我們優化了很多細節。我注意到一些成功的國產遊戲,比如《鬼谷八荒》《火山的女兒》,它們就通過不斷的測試和調整逐步完善。
開發者應該在開發遊戲過程中留一個相當長的測試優化的時期去迭代遊戲,而且要逐步把這些東西分享給玩家,并聽取玩家的意見。
當然有時候也可能會面臨問題,你修改了一個玩家寫的意見,可能會讓另一部分玩家覺得不好,這個也是需要開發者判斷的。
如果開發者在這方面經驗不足,早期尋找一個靠譜的發行方可能會是不錯的選擇。
當然,對于劇情向的遊戲,發行的作用可能沒有玩法向遊戲那麼大,因為劇情遊戲的自傳播效應通常更強。
但玩法遊戲,我覺得如果開發者沒有經驗,或者說不願意分散一些精力去跟去跟玩家社群進行交流的話,找發行還是有必要的,因為發行就會給你安排測試計劃并報告。
我分享的内容基本上到這裡,接下來是提問環節。
Q:想知道哪些作品影響了您,讓您決定用這種叙事風格來創作?
A:每個創作者的輸出都離不開吸收。以《葬花》為例,它采用的是 " 暴風雪山莊模式 ",把玩家困在一個相對封閉的空間内去推進故事線。電影《神話》的情感表達和叙事方式也給了我很大的啟發。
《餓殍》的叙事維度更加復雜,主要受到一些公路類型的電影的啟發。我參考了很多一個成人帶着一個小孩的電影,這類作品我幾乎全部看了一遍,比如《這個殺手不太冷》《菊次郎的夏天》《紙月亮》《完美的世界》等,甚至還有動畫電影《異邦人無皇刃譚》。但遊戲的參考幾乎是沒有的。
《餓殍》更多地是從現實中汲取靈感。顧誠的《明末農民戰争史》從人民視角切入,讓我能夠更加真實地還原那個時代的氛圍。此外,姚雪垠的《李自成》也對作品中的角色塑造提供了很大幫助。
《餓殍》中的李自成
這些現實素材讓我在叙事中融入了更多歷史和社會的思考,也讓《餓殍》相比《葬花》顯得更加扎實和有深度。
Q : 想知道您大綱是怎麼寫的?
A :我将大綱抽成三個主要部分:世界觀背景、角色設計和具體的劇情故事線。
《餓殍》的世界觀部分相對簡單,我們直接以現實為參考,查閱一些歷史資料即可,具體寫作量不會特别大。
角色設計方面,我會做得相對細致一些。比如說,角色的年齡、性别、性格、愛好,以及他們喜歡的事物,都會詳細列出來。我曾給集英社投過稿,當時和編輯有過交流。如果一個角色想要做得非常豐富,你需要問他五十個問題,并自己解答。
比如《海賊王》的角色設計,他們會問路飛上船後的反應、喜歡吃什麼、吃東西時的動作等等。我在塑造《餓殍》的穗穗這個角色時,也采用了類似的方法,逐步把角色填充得更加豐滿。
劇情線方面,我會把整個故事的節奏盡可能寫清楚。我個人的創作風格比較受到日本動漫的影響,所以節奏感上可能會更貼近那種動畫的形式。
至于字數,《餓殍》的完整劇情大概有 30 萬字,但它的大綱其實只有 1 萬字左右。這 1 萬字基本覆蓋了世界觀、角色背景以及主要的劇情脈絡,把核心内容梳理清楚就可以了。如果太細的話,反而會影響創作中的靈感發揮。
Q : 我是做互動影遊的,我們想打算要把真人視頻和 GalGame 相結合,中間的度應該如何把控?
A:我覺得這是一個很有潛力但也伴随風險的嘗試。我想提醒的是,在将兩個元素結合時,不要以為可以同時吸引兩個領網域的閱聽人,實際情況往往是你只能吸引到這兩個領網域閱聽人的重合部分。
真人電影和 GalGame 的閱聽人在某些情況下可能是對立的,比如《完蛋!我被美女包圍了》的差評區,很多都是來自傳統 GalGame 用戶。
此外,我不确定您是想做男性向還是女性向的作品。以我的觀察,男性向的真人互動作品可能更容易獲得市場反饋,而女性向可能在情感互動上會更有挑戰。
無論選擇哪種方向,一定要有明确的重心。如果您的核心是 GalGame,那就以 GalGame 為主,加入少量真人電影的元素作為點綴。如果核心是真人電影,那就反過來。不要試圖同時定位兩個圈子,而是專注于一個圈子,做好它的核心體驗,同時嘗試融入另一部分的特色,這樣可能會更穩妥一些。
Q:在外包和内部員工同時合作的情況下,怎麼确保美術風格統一?
A:首先,制作人或主美對風格的強把控非常重要。如果你沒有一個專職的主美,那麼制作人就需要承擔起風格把控的責任,明确作品的整體美術風格應該是什麼樣的,并在過程中做好協調和談判的工作。
其次,畫師本身的實力和适應能力也會有很大影響。我們的方式是核心團隊加外包的結合。外包是為了降低成本,尤其是那些經驗豐富的一線美術從業者。以《餓殍》的美術為例,我們的核心畫師胡桃夾子負責了角色設計,并且參與了 CG 的最終工序。他雖然不負責中間的所有過程,但在最終階段進行統一收尾工作,确保了畫風的一致性。
還有一些外包畫師,他們本身在行業内都有很高的水準,比如有參與過《原神》這種項目的經驗。這些畫師基本功扎實,适應不同風格的能力非常強,即使在多個畫師合作的情況下,也能很好地保持風格的統一。
如果以上兩點無法完全做到,你可以将所有美術工作交給一個人,但需要給這個人更多的時間。這樣雖然效率低一些,但風格的一致性可以得到最大程度的保障。